【閒聊】為什麼我不討厭《勇者鬥惡龍:你的故事》

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

  我個人知道這部動畫電影時,它已經出好幾年了,在動念觀賞之前,就被劇透了本片中的大魔王人設和結局劇情,並看過了各種將結局罵得體無完膚的評論,所以打開動畫看之前,是抱著相當低的期待的,沒想到實際觀看後意外地……覺得不錯看。
  不討厭這部電影,甚至稱得上喜歡,就連被罵爛的結局我也喜歡。  

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  雖然電影劇情以DQ5為底改編,不過DQ5那不刻意練等也要40小時左右的遊戲時長、涵括主角幼年至中年人生歷程的故事,如此巨大的文本量根本不可能在一部電影的時長內細膩講述,所以劇情部份我是抱著很寬容的心態去看待的;而劇情的刪改確實做得不錯,將原遊戲中數個不同的設定稍加融合,變成更適合放到電影裡呈現的精簡樣態,並刪減部分次要角色避免了冗贅,角色性格展示得宜而劇情節奏緩急適中,觀賞起來相當舒服。

  其中我最喜歡的改編,是亨利王子與大怪獸布恩在結尾大亂戰時刻的出場。在原本的遊戲劇情中,亨利王子只在流程前期和主角同行過一段時間,之後就沒他的事了,布恩則是一次性出場的中盤小boss,打倒後就沒了;而電影中安排二者在結尾出場,除了前後呼應的做法令故事結構更好看更適合電影的短小篇幅外,主角收編布恩為戰友的設定,也是對電影較難呈現的主角「魔物使」身分強化刻畫,並彌補了遊戲中不能收布恩當同伴的遺憾,改動情節而不乏對原作的敬意,我十分讚賞。

  故事改編的部分,我不太滿意的大概只有主角女兒塔芭莎這個角色被完全刪除這點吧。女兒雖然不是天空的勇者,但也是很重要的人啊……

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  在《你的故事》中,編劇捨棄了原遊戲的最終boss大魔王米爾德拉斯一角,而是原創了一個被植入大魔王角色程式中的「病毒」角色,作為故事最終反派。在兒子抽出天空之劍即將結束一切時,這位最終反派忽然從魔界的縫隙中現身,接著主角周圍的一切都靜止了。
  然後,這個像是從科幻電影片場錯棚過來的、外觀與勇鬥世界觀絲毫不適配的反派,幾個響指接連關閉了材質貼圖、重力、碰撞感應,世界霎時變成一片純白;接著,它在此揭露了這個「故事」的真相:電影的主人公,並不是一個勇者鬥惡龍世界的冒險者,而是一個遊玩勇者鬥惡龍的「玩家」,前面那些壯闊的冒險並不是真實發生在主角身上的故事,只是主角在遊戲中的體驗罷了。所以,那些大風大浪、大喜大悲都是虛無的,而自願投身這份虛無並耽溺其中的主角,是可笑的。

  就是這裡,這段劇情,這個故事設計,被觀眾罵翻了。

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  我能理解為何有些觀眾如此生氣。畢竟若是只看宣傳片與電影前半,一定會下意識認定這部電影是DQ5的電影化,而絲毫沒料到後面有如此展開吧,這種不符預期的超展開,確實會嚴重破壞觀看體驗。

  不過,我倒是認為,這個病毒程式大魔王,是個設計得頗為高明的角色。

  原遊戲的大魔王米爾德拉斯,是個毫無塑造的角色,牠只在流程結尾出現,存在意義就是被玩家打倒並為遊戲畫上終點。像這樣一個角色,若是要成為一個夠格的電影反派,勢必要大量加戲,才能成為一個好角色;然而,另一位重要反派蓋瑪,是殺害主角父親帕帕斯、並在劇情流程中反覆出現,佔有相當份量的一位角色,這麼重要的人物在電影中不可能省略不去刻劃;於是,在已經有蓋瑪這個角色需要認真著墨的情況下,電影恐怕沒有餘裕再認真刻劃一個米爾德拉斯了,如此看來,電影選擇原創一個半途殺出的突兀角色作為最終反派,是個雖有些過於大膽、卻相當合理的做法。
  而拋開原遊戲不談,由電影中的角色定位本身來說,病毒大魔王更是個被設計得十分出色的角色——說到底,這個反派來幹什麼?它在主角玩遊戲玩到終盤時打斷,毀掉他的遊戲體驗,這個行為到底有什麼意義?

  沒有什麼遠大的意義,只是嘲諷而已。

  它的設定,就是一個惡作劇性質的程式,是個對沉迷遊戲的人們抱持嘲諷心態的駭客設下的惡作劇,這個病毒的目的,就是在玩家耽溺於虛構世界難以自拔時跳出來中斷一切,然後輕慢地對玩家說,「醒醒吧」。
  病毒大魔王的出場,打斷的不僅僅是電影主角的遊戲沉浸體驗,也是電影觀眾的觀影沉浸體驗。閱讀虛構故事的一個不成文規矩,就是當閱讀時,讀者觀眾是在假設故事中的一切是真實的,從而由故事中汲取真實的情感體驗。於是,當這個惡作劇病毒對著主角宣告,「你方才所歷經的一切都是虛假的」同時,此番否決宣言,也讓電影觀眾由電影開場至此感受到的一切「真實」一併宣告破滅。

  明明是針對主角而來,卻像是打破了第四面牆襲向觀眾。
  真的非常有意思的設計。
  不過這種情節設計帶來的觀看體驗究竟是好是壞,就見仁見智了,畢竟這手法實在是過於粗暴了。

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  而我喜歡這部電影的一半理由,則在於此處主角給出的回應:那些並不是虛假的。遊玩過程體會到的一切情感,都是真實的。

  我上面也提過閱讀虛構故事的不成文規矩,這裡主角的回應,實際上並不是一個需要特別思辨才能得出的答案,而是一種直覺感受,任何有過閱讀經驗的人,也必然都有過自身情感因虛構劇情而鳴動的時刻。我想很少人會不認同「虛構故事帶來的情感體驗是真實的」這個論點吧。
  而為何這個王道的觀點如此觸動我心,其實也只有一個理由:因為這部電影是《勇者鬥惡龍》。
  如果換個皮,我大概也就普通感動,但它偏偏是勇者鬥惡龍。

  ——我想談論的並不單單是個人情懷之類的話題,更是《勇者鬥惡龍》這一系列遊戲的獨到之處。

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  同樣是體驗故事,遊玩RPG與觀賞電影書籍漫畫,兩種閱讀方式的顯著區別,就是在於「參與感」帶來的代入程度與沉浸程度的落差,遊玩遊戲的沉浸體驗是遠高於置身事外的觀賞式閱讀的。而我一直認為,在提供沉浸感這方面,勇鬥系列做得非常之出色。
  勇鬥的一個玩法特色,就是透過與npc對話去獲得冒險線索這點,但與npc交談時會獲得的情報,絕不僅止於對冒險有助益的內容,城鎮居民們對家人的怨言、對時事的評論、對已婚女性的暗戀、在不太平世道中的自暴自棄、對惡毒暴君的暗中認同,這類對冒險毫無幫助的npc個人資訊,都可能在對話中獲得;然而,這些看似無用、卻充滿「人情味」的對話,正是提供遊玩沉浸感的一大關鍵,從第一代開始就是如此。在遊戲技術還很不成熟、角色還只能螃蟹步橫向移動的那個抽象點陣圖案組成的簡陋畫面中,把世界的厚重感一磚一瓦堆疊起來的,就是那些充滿人情味的閒話家常——正是這類小人物辛苦討生活、家人間吵嘴等生活感的描繪,賦予了這個虛構的八色世界一份充滿人情溫度的真實感,這些隨處可見的、充滿活人氣息的路人角色,讓玩家能夠確實感受到一個「世界」的存在,並全心進入這個世界,經歷一種身臨其境的體驗。

  所以,儘管故事大多單純又王道,勇鬥帶給我的震撼卻是強烈又持續的,因為遊玩過程間高度的沉浸感,使遊戲的每個細節都能觸發我發自內心的情感波動,那種大喜大悲的體驗,幾乎可說是永久性影響了我的內部構成。
  勇鬥是這樣的一款遊戲,一款足以讓人徹底進入其中的遊戲。


  這就是為什麼我會說「虛構故事帶來的情感體驗是真實的」這種主旨放在勇鬥的衍生電影中,對我來說會格外觸動人心,因為勇鬥系列的遊戲能給予玩家的體驗,是再真實不過的。當電影的主角以「玩家」身分奮力反駁病毒大魔王的嘲弄時,我身為玩家曾經獲得的一切體驗,也一齊激烈地共鳴著;正因為是勇者鬥惡龍,所以共鳴聲響才會如此之大。
  沒有人可以嘲笑這些在遊戲流程結束後,依然無比真實地存在玩家心中的波瀾。
  這個電影主旨,可說是向勇鬥系列呈上了一份巨大的謝意。

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  事實上《你的故事》也確實是一部十足有誠意的改編電影,除了前述過的情節改編優異之處以外,細節部分也很豐富地獻上了一些令玩家會心一笑的細節,比如砍不動的金屬史萊姆、打倒舞蹈寶石獲得大量金幣這些打怪場面,展示的怪物特性就是遊戲玩家會相當有感的忠實呈現。我尤其喜歡舞蹈寶石布袋狀的外皮爆裂撒出金幣的畫面,如此具體的過程,就是原遊戲的回合制戰鬥無法表現的東西,這樣完全遵循原設定而以電影邏輯做出獨特發揮的部分,正是電影誠意體現之處。

  此外,真實身分是防毒機制的史萊姆夥伴「史拉林」,也是個充滿致敬意味的角色,不但名字用的是史萊姆夥伴的經典命名,故事安排牠跟著主角冒險,既是重要伏筆穿插、又合於主角的魔物使人設,非常有效地嵌合了不同層面的設定,是十分有巧思的安排;而最有致敬意味的部分,莫過於牠為了驅逐病毒程式交付給主角的那把武器:羅德之劍。
  講的是天空系列的故事,卻在自由發揮的劇情中巧妙加入了羅德系列的祖傳武器,此處對DQ系列歷史的敬意,應當是不言自明了。


  打倒病毒大魔王,遊戲世界恢復如常。雖然經過病毒的一番攪鬧,主角也想起了自己不屬於這個虛構世界的事實,他深愛這些角色的心情卻依然不變。

  這一切都是真實的。


  《勇者鬥惡龍:你的故事》是不是一部好電影?
  見仁見智。

  反正我喜歡。


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紫栗聊聊
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