網飛原創影集《黑鏡》的成功有目共睹,描繪出高度科技文明影子底下的人性,試探烏托邦下虛擬與真實的界線可以多模糊,發揮科幻作品一向藉著對科技發展的未來想像,叩問人類心理與靈魂的反思本質。而其系列電影《潘達斯奈基》除了奠基於影集打下的基礎世界觀,還要再更上一層樓──除了概念上的深度突破,也在表現形式上做出了創新──這是一部互動式電影。
意即,這部電影會在某些地方提供選項給觀眾選擇,從主角的早餐、聽什麼音樂開始,到劇情轉折處上影響主角的未來動向,通通都交到我們的手上,聽起來與一般的互動式小說很相像,但將互動式運用在電影上的倒是少見,孤陋寡聞如我,《潘達斯奈基》確實也是我第一個看到的互動式電影。
與其說是觀看一部電影,或許遊玩的性質更高一些,但這樣的設計相較之下,更加有利於電影想要傳達的訊息。
在電影中,主角是一名年輕的遊戲工程師,他在建構遊戲的過程中,逐漸分不清虛擬與現實,故事就這麼簡單。重點在於,電影中讓觀眾做的一連串「選擇」,經過這些選擇,劇情開始荒誕,主角的精神狀態也越來越不穩定,之後引導出多種結局,但幾乎每一種都很黑鏡式ㄐㄅ(誇獎意味)。
這裡分享我玩了兩回合的感想。
第一回合,因為不知道哪個選項會造成什麼效應,所以玩到很崩潰,怎麼樣都會走向讓人震驚老半天的情節,比如說玩出打破第四道牆,若選擇跟主角解釋什麼是Netflix,後面的發展真的是會讓人驚呆,心裡邊罵這三小但又不得不佩服想出這點子的是個天才。又比如說我會為了確認是否真的走進bad end而重複進行確認,然後就在同一個迴圈裡繞好幾次,後來回想起這些動作,或許電影劇組也計算過了,這樣反而更能模擬出主角類似思覺失調症發作後所感受到的世界。
然而,第二回合就不一樣了。
在第二回合中,哪個選項會指向什麼樣的劇情分歧,大致上都能掌握,觀眾也就更能有意識的有效選擇自己想要的結果,也因為這樣,反而產生了某種弔詭。
這個弔詭在我玩第二次的時候無所不在,因為我是有目的的在玩第二回合。
我設法在所有的劇情轉折中迴避有人死掉的選擇,但第一回合的經驗告訴我,只要談及媽媽,主角病情就會惡化,所以我決定先不跟醫生談媽媽,也迴避掉在一次的選擇中跟隨柯林──結果劇情導向,不是跟醫生談媽媽就得選擇殺死爸爸。好,於是我選擇倒帶跟醫生談論媽媽,接著,我走出了第一回合沒發現的劇情:主角在夢中回到小時候,跟著媽媽坐上了火車。玩到這段的時候,我幾乎認為自己抓住了一線希望,這場夢導正了主角小時候的遺憾與負罪感,整體來說這是主角獲得救贖的曙光,也是海恩斯醫師之所以要求主角不斷重現回憶的原因,這或許就是她所期望的心理治療目標──然而,夢醒之後主角也跟著夢中的母親死了。
……這電影在開我玩笑嗎!!!
照理說這種事情不會在現實中發生,但這裡是《黑鏡》的世界。
弔詭出現在這裡:我沒有辦法迴避掉有任何人死亡的結局,因為沒有人死亡的結局在這裡並不存在,有限的選項是電影設計好的,主角針對選擇的反應也是設計好的,當我們找到一條新的路線的時候,電影就將我們拉回原本那條直直通往殺父坐牢的結局……於是我發現,這部電影的真意並不在讓觀眾支配主角,而是讓觀眾在一次一次的選擇之中,反向的被支配。第一回合中,我們就跟主角一樣,看似有著自由意志在做選擇,其實是受無形力量的影響而不自知,而在第二回合中,即使有了意識想要反抗,在那個世界的框架裡,我們無能為力。
《黑鏡》一整個系列發展到這裡,已經不僅只是針對高科技、高文明批判反思的科幻反烏托邦,而是帶有探索人性與心靈本質的深度思考。
總體而言,《潘達斯奈基》是一部帶來有趣體驗的電影,它不僅是邀請觀眾「看」,也邀請觀眾參與,打破影集一系列以來、意旨各種科技產品螢幕的「黑鏡」,它讓觀眾意識到,自己參與這部電影時的那一層手機或電腦螢幕,也讓自己本身成為那面鏡子。而這是這一整個系列以來,在概念上做到的最大膽嘗試。
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