[產品研究] EP01 : MonopolyGo 2023.04.12上線至2024.09.30 數據統整

閱讀時間約 3 分鐘
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一、產品簡介

1. 知名桌遊IP改編手遊

說到大富翁可能第一時間會聯想到大宇資訊的大富翁4,阿土伯、孫小美與錢夫人等知名角色,不過更早可以追朔到紙上遊戲的Monopoly,透過擲骰子與購買地產使對手破產而贏得勝利,還有機會與命運來增加遊戲樂趣。


2. Coin Master Like

曾經的洗腦廣告語,你攻擊我的村莊!!

其遊戲核心玩法很簡單,不需要操作,只需要點點點,行動(擲骰子)→獲得獎勵(錢)→花錢建設→獲得更多行動點(更多骰子),恰好使Monopoly IP的核心玩法完美契合套用到此體系上。

該體系可以理解為披著休閒外皮的博弈遊戲,看似隨機實則經過精準的數值規劃與大量獎勵不斷刺激用戶心理;搭配社交互動(競爭&合作)讓用戶形成自傳播與強綁定關係。


3. Party品類的龍頭級產品

Party品類市場主力為歐美地區,與模仿對象 Coin Master 兩款產品共佔該品類超過75%的營收,代表該品類廣受用戶喜愛。

深度體驗MonopolyGo後發現,不論是IP影響力、美術表現與遊戲體驗都比Coin Master出色,後續會陸續介紹其產品內容。


二、學習與小結

1. 英語系市場

延續先前[數據分析 EP03]中提到英語系市場的用戶喜好相似,從此數據中也能看到前6名就有4個地區是英語系市場,更是佔了產品總營收的82%,若是能選對品類與題材一舉打穿英語系市場,可能會是一個好的嘗試。


2. Android用戶潛力

除了英語系與亞洲區,其他地區大部份都是Android的用戶價值比IOS來得高,這與以往認知有比較大的落差,以MMORPG為例,正常情況下IOS用戶價值比Android用戶價值高2~3倍,後續在對比其他數據來觀看是品類影響或是地區影響。


3. 台灣不適合做Party品類

從營收與用戶價值數據中可以得知,對比起歐美地區,Party品類在台灣地區的付費能力較差,Party品類產品不建議以台灣或亞洲地區作為主要發行地區,若要發行的話,以IOS用戶為主要投放對象。


三、補充

*: 根據data.ai統計,2023.04.12至2024.09.30期間,MonopolyGo全球總營收為15.8億美金、全球總下載1.41億

**: 地區排序以營收排名為參照

***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

****: 以上僅為個人看法,如有其他看法與建議歡迎留言或私訊交流

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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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    一、這份數據能有什麼幫助? 1. 選定目標市場: 根據團隊能力與產品類型選定最合適的目標市場。 例如:在歐美市場使用台港澳市場的經驗與發行策略,或是在印度市場發行重度課金MMORPG產品,都會是成功率比較低的選擇。 2. 決定優先級與取捨: 在資源無限的情況下,會選擇全地區全語言發行。
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