最近看到有人在網上提問:「難道真的不能出現第二個『原神』嗎?」在《原神》營運邁入第五年,且中國各大廠商不再那麼追求複製《原神》,甚至可說是「米哈游模式」的這個時間點,感覺很適合來寫一篇文章,聊聊我眼中的《原神》及「米哈游」。畢竟在之前的長篇自介中也有提到,「米哈游」是我目前待得最久的公司。不過,這篇文不會去講什麼內部八卦,單純從一個我作為從業者及玩家的視角,來聊聊我的看法。
眾所周知,《原神》於2020/9/28正式在全球公測。起初只有手機及PC互通,便已引起全球轟動,湧入大量玩家。後續補上了主機端服務,使其成為遊戲史上第一款橫跨手機、主機及PC的跨平台遊戲,同時也是第一款站上世界舞台的中國遊戲。當然,在《原神》上線初期,面臨著各種輿論攻勢,包括但不限於抄襲、資安、抽卡、付費誘導、內容貧乏等等,族繁不及備載。尤其是在中國地區,情況極其慘烈,普通玩家甚至難以找到一個可以好好討論的地方。後來,國際上的輿論緩和,甚至出現了「環中國好評」的奇景。不過,本文無意再多說當時的情況,畢竟都是4年前的舊事了。如果真的有人有興趣聽我講古,那我後面可以再另外開一系列文章來說說這些往事。
那麼,在《原神》大獲成功後,世人不僅關注到了《原神》,也關注到了「米哈游」,甚至好奇整個中國遊戲業界還有哪些令人驚豔的作品。而在中國,排除上述的輿論問題不談,《原神》的商業模式、遊戲玩法、42天更新間隔、多端互通等方面,一夕之間都成為了中國遊戲公司爭相仿效的範本,到了一個頗為病態的程度。直到去年為止,多數你能注意到的中國新手游,在抽卡機率及保底、商城兌換、人物養成、副本內容等方面,幾乎都無一例外地從《原神》借鑒,再做一些修改。當然,「米哈游」自家推出的《崩壞:星穹鐵道》及《絕區零》也不例外,這也讓《原神》模式成為了「米哈游模式」。
多端互通這個創舉,更是讓新生代的手遊玩家有契機去購買PC及主機來遊玩《原神》,從而極大地提高了這個時代中國主機及PC玩家的人數,為後來《黑神話:悟空》在中國的大熱銷奠定了一定的基礎。這點我在之前2025遊戲產業報告的文章中也有提過。所以在我眼裡,《原神》無論在玩家、產業還是公司層面,都是一個極具劃時代意義的作品,在整個遊戲產業歷史上都具備著舉足輕重的地位。甚至「米哈游」這間公司放在整個遊戲業界,都是極其特殊,且應該沒有可能再出現第二間的公司。
《原神》剛上線、在全球輿論猛烈的時候,我曾在個人FB發過一個簡短的評語:「這款遊戲後續的更新計畫,能否讓現有用戶持續買單,將是最大的挑戰。」畢竟長線營運的服務型遊戲,從來都不是上線定勝負,而是取決於每一次的更新是否能將既有玩家留下,並吸引更多玩家進來遊玩。當時,《原神》官方團隊宣布將以42天為一個週期進行更新,不論是中國還是國外的社群,其實都對此嗤之以鼻。畢竟在那時,玩家在玩《原神》之前,主要玩的是日本手游為主,而當時日本手游普遍的更新週期是「14天」。當然,《原神》在後續就用了一次又一次的高品質更新,成功地完成了這一挑戰。
那麼,《原神》是如何做到穩定的42天更新,並且大多數更新的內容量,甚至不亞於一個小品級遊戲的內容量呢?答案就是:「堆人,瘋狂地堆人,並且建立一個極其龐大的製作管線,確保每個版本的研發都能按部就班地持續推進,不會產生斷層。」如果讀者上網搜尋「米哈游員工人數」這個關鍵詞,可以找到的多數資料都顯示,米哈游在2023年的時候,總員工人數就已經超過了5,000人。這個人數放在遊戲業界來說,基本上都能算是巨型公司了。而如今已是2025年,這個人數只會只多不少。畢竟除了持續在營運的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》、《崩壞3》、《未定事件簿》、《崩壞學園二》等作品外,在去年「米哈游」也公布了多款新預研專案的消息,為下一代的產品矩陣進行準備。
在這數千名員工當中,負責《原神》這個專案的人數佔了大宗,包括但不限於美術、程式、營運、行銷、周邊、IP管理、各類策劃及專案經理等等。甚至在4.X版本末尾的動畫,從影片簡介及末尾未展示其他公司的LOGO也可判斷,《原神》也成立了自己的動畫團隊來負責這類內容的產出,並且在目前的5.X版本期間也確實產出了不少作品。讀者可藉由上述想想,這是需要多少人才能維持的工程。
在歐美遊戲業界,從以前到現在,為了避免自身的遊戲團隊過於龐大,一般最多到800人都可以算是巨型團隊,甚至可能把外包的人也算了進來。但歐美遊戲業界藉由長期的發展,以及與影視工業的相互交流,相比於中間因為政策而有極大斷層的中國遊戲業,一直以來都是能用更少的人做更多的事情,甚至有完整且高效的外包體系可以將各類開發內容委外處理。然而,中國遊戲業由於斷層的原因,外包體系並不健全,且多數外包公司都很菜,產出內容經常無法滿足要求,從而導致回收之後需要自己再修修改改的狀況屢見不鮮。而最糟的情況,莫過於花了錢、花了時間,但最終的產出根本不能用。基於以上這種情況,中國遊戲公司只能靠自己培養內部人才,來滿足自己的一切開發需求。而這個情況在「米哈游」身上更是極端地展現,基本上你能想像到與遊戲業相關的業務,「米哈游」都有一定程度的經營,甚至是擁有自己的內部團隊。而這樣的遊戲公司,放眼全球遊戲史上,也僅此一家。
「米哈游」能做到上述的一切,有賴於《原神》在上線後快速成為全世界最熱門的遊戲之一,為其帶來了大量的收入與關注,同時也吸引了全世界的優秀人才爭相加入「米哈游」,搭上這一台高速列車。
在2020-2024年間,玩遊戲玩得多並且關注中國遊戲較多的讀者,應該都會發現這段期間絕大多數具有話題性的新遊戲,基本上都有著《原神》的影子,特別是在卡池及商城設計方面,有非常多遊戲是連改都不改直接照搬。為何會這樣呢?只因為「成功的產品做什麼都是對的」。
在2020-2021期間,有一種論調充斥於網上,就是《原神》能賺這麼多錢,不是遊戲本身做得有多好,而是這個遊戲的商業模式特別能坑錢,所以它大賺特賺。而相信這種論調且沒有自己思考的公司,就產生了一種錯覺:《原神》確實做得不怎麼樣,我們做的也差不到哪去,那麼只要照抄商業模式,就也能賺大錢。上文有提過,《原神》當時在中國的輿論環境極其糟糕,各種貶低甚至是遊戲內容方面的造謠層出不窮,主要目的就是要把《原神》打成中國遊戲業的恥辱,是世界上最爛的遊戲。許多玩家甚至是從業者,自然就都盲目地相信了「《原神》並不是一個好遊戲,甚至是一個爛遊戲」。
但後來,《原神》在持續更新上證明了自己是靠內容在賺錢,而不是單靠商業模式。所以在2022-2024期間,中國遊戲業的開發風向就從單純照抄商業模式,轉為開始試圖在遊戲內外去堆各種各樣的內容,學習米哈游在遊戲外發布各種類型的PV,在遊戲內製作大型的主線及角色故事內容等等。從此開始,所有遊戲公司都進入了要賺錢就得學「米哈游」做內容遊戲的死巷。而其中最堅定且忠實的追隨者,就是開發出了《鳴潮》的「庫洛遊戲」。《鳴潮》在遊戲內外的內容上,基本上都跟《原神》如出一轍,甚至在宣傳物料的設計排版上也一定程度上地借鑑了《原神》的排版設計,可說是將學習《原神》及「米哈游」貫徹到底。
那麼,《原神》真的這麼好學嗎?上文有提到,為了滿足《原神》龐大的開發需求,「米哈游」所採取的做法是「堆人」,並且依賴《原神》的成功,「米哈游」也有了聚集遊戲業最優秀人才的資本。然而,其他公司並沒有這種條件,因此即使有招人的預算,也難以跟米哈游競爭最優秀的人才來加入。
其實寫到這邊,上文也基本把這個標題關於「不可能」的答案寫了個七七八八了。《原神》能夠做這做那的基礎,來自於穩定的龐大收入、5千萬以上的全球玩家、各種優秀人才的聚集這三個要素,才讓「米哈游」有足夠的資本持續投入《原神》乃至於其他遊戲的「內容」——這一最容易被玩家消耗掉的資源——的開發。如果不是《原神》獲得了空前的成功,得到了以上三要素,那麼現今的《原神》乃至於這幾年的中國遊戲業,大概都不是我們如今見到的這幅模樣。
即使是最忠實的追隨者「庫洛遊戲」所開發的《鳴潮》,在上線初期就因為各種遊戲內容,以及移動端優化差勁的問題,得到了一個非常差的開局。並且在1.X版本期間的更新內容量與豐富度,對比《原神》1.X版本,也難以說得上是有超越的地方。在我看來,這段時間是他們放棄了1.X版本期間的收入及留存,專心將內部的開發管線建立起來,確保後續的版本能夠產出更多的內容。畢竟就我所知,目前《鳴潮》的開發團隊也有千人之多,而這也解釋了為何《鳴潮》在上線半年後,隨即進入了2.0版本,應該就是為了檢驗管線的建立成果是否能夠得到市場的肯定及收入上的回報。而在最近更新的2.1版本,從更新內容上來看,確實都比1.X版本期間紮實了不少。至於是否有像他們期望的得到市場的肯定與回報,單從各區的iOS暢銷榜排名來看,只能說是略有起色,但並未大幅提高,還得再看後續版本的表現。當然,iOS暢銷榜肯定不能代表整體情況,但至少代表了iOS這一龐大市場的情況。
說完「不可能」,其實「為什麼不能」的答案也基本出來了。在2022-2024期間,各家公司的模仿產品都未能得到市場的認可,紛紛下線。這也就意味著,其他公司如果強行模仿「米哈游」去組建龐大的團隊,想著去做各種各樣的內容,將會給公司的正常營運造成極大的壓力,甚至不能保證得到相應的收入來支撐。而這也反映在疫情紅利結束後,各家遊戲公司都進行了人員及薪資的調整,讓整個市場的人員薪水級距基本回到了疫情前的水準。各間龍頭公司如「騰訊」及「網易」,都開始研究如何用更少的人去做更多的事情。而「米哈游」本身自《原神》之後,也持續在研究更加高效的開發管線,並應用到了《崩壞:星穹鐵道》及《絕區零》上,讓這兩個專案不用無限制地堆人,並且更加高效地改進遊戲的缺陷,在同樣的開發週期內去製作更多的遊戲內容。在我看來,這昭示著中國遊戲業進一步地縮小了與歐美遊戲業在開發實力上的差距。
《原神》的成功建立在當時疫情的背景下,提供了過往其他遊戲不具備的跨平台體驗等要素。放在當時,這些是《原神》成功的基石。但今時不同往昔,當初那些成功要素,放在現在已經是司空見慣,需要摸索新的道路。在之前「聊聊都市類開放世界遊戲- 異環、無限大、望月」一文中,我曾經聊過中國遊戲業在「開放世界」這一品類的探索,而這些遊戲若能在今年順利上線,我預期將是中國遊戲公司在高效開發上的一次集中成果展示,非常令人期待會呈現什麼樣的氣象。畢竟在我日前寫的2025遊戲產業報告中,亦有提到,我目前玩得比較多的《燕雲十六聲》,據官方透露,他們的團隊僅有200多人,但目前該遊戲的開發及內容產出速度,卻可以跟許多更加龐大的團隊媲美。在我看來,這正是因為該遊戲建立了一套極其高效的遊戲開發流程。目前該遊戲也即將在3月迎來上線後的第一個大更新,讓我非常期待。
今年的中國遊戲業乃至於世界的遊戲業,都將會是精彩紛呈的一年,對於遊戲玩家真的是非常好的事情。
最後的最後,來簡單嘗試一下我想要做的事情,在文章的末尾寫一下我覺得比較重要的遊戲新聞跟短評,後面也有可能考慮讓這個內容成為一個獨立的週報系列,幫讀者們篩選值得分享的新聞。