聊聊都市類開放世界遊戲- 異環、無限大、望月

更新於 發佈於 閱讀時間約 11 分鐘

為什麼都開始做都市類開放世界遊戲了?

在2024下半年,由完美世界的「異環」首曝及測試起頭,網易「無限大」的再次宣傳及詩悅網路的「望月」首曝及測試收尾,大陸遊戲社區最熱門的討論話題莫過於「都市類開放世界遊戲」這一在遊戲領域歷史悠久,但卻入局者稀的遊戲類型。

而放在大陸遊戲市場上,其實也反映了自《原神》帶起的開放世界風潮後,先後經歷了「幻塔」、「鳴潮」、「無限暖暖」等幻想類開放世界之後,開發商們正在努力尋找下一個能讓玩家買單的開放世界遊戲。

都市類開放世界,這玩意到底哪裡吸引人?難道是大家都太習慣現實生活了?

在遊戲上,有幾個作品我們耳熟能詳2K的「四海兄弟」、育碧的「看門犬」、CDPR的「賽博朋克2077」、具備知名IP加持的「蜘蛛人」,以及最知名且能說是這類遊戲扛鼎之作的R星「俠盜獵車手」系列。

都市,你我都生活在其中,每天穿梭在熟悉的大街小巷,早已習以為常。但當你能在遊戲裡重新體驗這一切,那感覺還真的會不太一樣。你可以在高樓林立的街道上,放慢腳步,好好端詳周圍的景物;你可以在人潮洶湧的商場,感受虛擬世界的熱鬧氣氛,並且在遊戲中成為這個世界的主人,做出各種你在現實世界中不可能做的事情,例如:搶劫、槍戰、開坦克、偷飛機等等;這種既熟悉又帶點不一樣的新鮮感及解放限制的快感,是其他奇幻或科幻世界難以帶來的體驗。

許多人翹首以盼的續作

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開放世界:不只給你劇情,還給你「自己」的故事

「開放世界」這幾個字,遊戲玩家們耳朵都快聽出繭了。不過當「開放世界」與「都市」結合,似乎產生了奇妙的化學效應。玩家不再是被劇情牽著鼻子走,他們可以在都市中自由探索、與各式各樣的 NPC 互動,甚至參與到各種大大小小的活動中。這種自主性、自由度,讓玩家可以親手寫下屬於自己的故事,而不再只是單純體驗開發者規劃好的劇情。想成為一個城市的地產大亨?還是扮演一個悠閒自在的市民?或是最大黑幫的老大,在都市開放世界裡,這些都任你選擇,而這種自由度也是「俠盜獵車手」至今都難以被超越的主因,最近六代的消息甚囂塵上,也是讓許多人極為關注與期待。

技術的進步,讓「都市」不再只是個虛擬場景,而是「另一個世界」

遊戲技術的飛躍,為開發者提供了更多「搞頭」。像是虛幻引擎 5 這種強大的工具,讓都市場景的呈現更加細緻,光影效果更加逼真。當你漫步在虛擬的都市街頭,你會發現自己彷彿真的置身其中,而不是在玩一款遊戲。不只如此,更逼真的環境互動,也讓玩家不再只是個旁觀者,他們能夠更深入地與這個虛擬的城市產生連結,與其中的人物互動,這也是讓遊戲產生沉浸感的重要元素之一,讓玩家能够真的在遊戲中感受到「第二人生」的演繹。

開發都市開放世界,真的有那麼容易嗎?可能比你想的還要難上幾倍

都市開放世界,聽起來好像很美好,但開發起來可真的沒那麼容易。它跟架空世界的開發思維完全不同,以下幾點其實都是這類型遊戲雖歷史悠久,但入局者稀的主因:

  • 都市場景,可不是複製貼上而已: 玩家對於熟悉的都市會有更高的期待,開發者必須投入大量精力去還原都市的各種細節,像是建築風格、街道布局、交通規則等等。這可不是簡單的複製貼上,而是需要耗費大量人力、時間去收集資料、精心打磨的。這對開發團隊來說,絕對是一大挑戰,更別提玩家會期待,我能够真的去探索這些高樓大廈內的房間及樓層,而不是單純的背景建築,這也使得這類遊戲的世界建構難上加難。
  • NPC行為,讓城市有「人」氣: 為了讓玩家的遊戲體驗更具沉浸感,如何讓這些 NPC 有自己獨特的生活模式、有自然的行為,並能與玩家進行自然的互動,這絕對是 AI 設計上的一大難題,也是讓都市活起來的關鍵。這考驗著開發團隊是否能創造出一個有生命的、有靈魂的都市,以我個人很喜歡的「看門狗二」為例,雖然這個遊戲的市場評價並不算太好,但我對該作的NPC表現設計評價很高,「看門狗2」有許多NPC的行為路徑都像是一段小劇場,讓我在遊玩的時候非常熱衷於去看NPC被我作了某些事情後,他會如何行動。
  • 互動內容,提升沉浸感的最後一塊拼圖: 在我們的都市裡面存在著各式各樣的互動內容,如何在遊戲中製造足够豐富的互動內容,讓玩家真的有在一個城市中生活的感受,這不僅考驗著開發團隊的技術實力,也考驗著遊戲設計的巧思,如何遊戲玩法與互動內容嵌合,帶給玩家足够豐富的體驗,讓玩家覺得「我可以在這裡面做到一切事情」。
  • 優化問題永遠是個無底洞: 相較於荒野或是奇幻世界,都市地圖通常擁有更密集的物件和更複雜的場景,要讓遊戲在各種平台上都能跑得順暢,對開發團隊來說,絕對是一場硬仗,尤其是在手機遊戲平台上,這挑戰更是加倍。

從「原神殺手」到「二次元 GTA」?這條路真的這麼好走嗎?

大家都說,自從《原神》在全球爆紅後,二次元開放世界就成了一塊大餅。但各家開發者很快發現,「原神殺手」這稱號似乎不是那麼好當。與其在同一條賽道上硬碰硬,不如另闢戰場,尋找新的藍海。於是,「二次元 GTA」這種以都市為背景的開放世界遊戲,就這樣慢慢被拱了出來。從文章開頭提到的《異環》、《無限大》和《望月》的接連出現,就說明了這賽道的競爭已經悄悄開打。但從目前的測試情況來看,這三款遊戲也各自存在一些問題(詳細內容可以參考手游這點事的這篇文章,其中進行了詳細的說明,下文以摘要形式撰寫):

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  • 《異環》:超自然都市?你真的會買單嗎?
  • 目前看來:《異環》企圖將超自然元素與都市經營玩法融合,但以目前釋出的內容來看,似乎還不夠穩妥。根據手游那點事的說法,在「後原神時代」,單靠一款二次元開放世界已經無法滿足玩家,因此《異環》加入了店鋪經營、都市生活等元素,但如何避免讓這些玩法淪為只是充數的「罐頭」內容,並展現出遊戲本身的特色,是《異環》未來需要面對的挑戰。部分玩家在測試後也反映,《異環》的都市探索好像不夠深入,遊戲內容偏向收集和養成,缺乏真正讓人興奮的冒險元素。
  • 可能出包的地方:《異環》採用單元式的輕喜劇劇情,並設計了許多具有鮮明個性的角色。但這些劇情內容要如何與都市探索、經營等玩法巧妙地結合,讓玩家在享受探索樂趣的同時,也能夠沉浸於引人入勝的劇情中,將會是決定《異環》成敗的關鍵。也有參與測試的玩家提到,雖然劇情有趣,但與遊戲玩法的關聯性還需要進一步加強。
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  • 《無限大》:自由度超高?但會不會顯得太空洞?
  • 目前看來:《無限大》主打高自由度與社交體驗,企圖打造一個能讓玩家自由探索、盡情社交的都市開放世界。但根據手游那點事的說法,《無限大》的出現,代表著「二次元 GTA」概念的崛起,但它也面臨著如何超越傳統開放世界框架的挑戰。從玩家的測試回饋來看,《無限大》在自由度方面表現亮眼,但仍有部分玩家表示,遊戲的都市互動內容顯得略為單薄,而社交體驗也還有相當大的提升空間。
  • 可能出包的地方:《無限大》宣稱玩家可以與都市中的所有 NPC 交朋友,聽起來野心勃勃,但要如何設計出豐富且真實的 NPC 互動模式,而非只是簡單的對話或任務?這將會是一大考驗。也有玩家擔心,如果與 NPC 的互動模式過於單一,可能會讓社交系統顯得缺乏深度,無法真正激發玩家的參與感。
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  • 《望月》:中國都市風?你又會怎麼看待?
  • 目前看來:《望月》以中國都市為背景,並加入了獨特的「月靈」系統,這可說是一個全新的嘗試。根據手游那點事的分析,在各家廠商開始避免盲目追隨《原神》的風潮後,反而讓《望月》的壓力倍增。開發團隊要如何將中國都市的風貌真實呈現,並且將之與創新的「月靈」玩法完美結合,是《望月》未來能否脫穎而出的關鍵。從玩家的測試體驗來看,《望月》在中國都市的還原度上獲得了一定的肯定,但「月靈」系統的玩法和體驗,還有進一步完善和提升的空間。
  • 可能出包的地方:《望月》不單單是一款二次元風格的遊戲,還融合了經營、養成等多元化的元素。如何讓這些元素之間產生互相影響,並且形成一個完整的遊戲體驗,將是決定《望月》能否在眾多競爭者中脫穎而出的重要關鍵。部分玩家認為,《望月》的各個系統之間缺乏有效的串聯,導致玩法體驗略顯割裂,無法充分發揮多重元素的優勢。

總而言之,眾多開發者紛紛投入都市開放世界遊戲的開發,是受到多重因素共同影響。既有市場需求的推波助瀾,也有技術進步的支持,更有開發團隊想要尋求突破的意願。儘管開發難度很高,但都市開放世界遊戲的前景依然可以說是一片藍海。

放眼未來,都市類開放世界的下一步

在這兩年藉由ChatGPT的興起,AI幾乎成為了網上人人都在談論都話題,而我認為都市類開放世界的未來發展,也脫不開AI工具的輔助,兩者會相輔相成共同成就,比如在營造沉浸式體驗,讓城市有「人」氣,NPC行為腳本一直是個難題,從「巫師一」首創的劇本式腳本(NPC在不同天氣、時間、地點演出固定的行為模式),到後來的選擇肢腳本(NPC有自己的行動腳本,但玩家可以介入改變,觸發NPC的行為選擇),而AI聊天的出現,使得這一內容的發展具備了更多的可能性,比如此前文章聊的網易「燕雲十六聲」,就給每個NPC都配置了AI對話腳本,玩家可以在遊戲內與每位NPC打字對話提升好感度,就像是跟其他玩家對話一般。

看門狗系列一直在探索與NPC的交互方式

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目前遊戲開發領域中,關於如何將AI應用在遊戲開發及遊戲內容中,一直是個熱門話題,當然這其中亦不乏AI生成內容沒有「人」味,用AI開發遊戲就是在偷懶,只會讓市面上粗製濫造的遊戲極速增加,從而抵制的聲音存在,而我認為AI只是工具,重點還是看人如何使用,以及如何透過使用這一工具製作出比原先更好的遊戲,從競爭激烈的市場中脫穎而出,並且打造出獨一無二的遊戲體驗。

《異環》、《無限大》和《望月》,距離這些遊戲正式上線還有一段不短的時間,他們的最終形態上否能與玩家想要的「二次元GTA」更近一步,是一個值得關注的事情,但可以確定的是,2025年的開放世界賽道將會是熱鬧的一年。

下一週要參加臺北電玩展,所以下一篇文章會寫寫參展心得,但可能無法及時在週末更新,如果來不及的話,就在下下週一發出!

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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略?
在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。
對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。
前言 一年一度的遊戲界盛事——The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。
《無限暖暖》的上市表現未達預期,本文探討其設計侷限與行銷策略的挑戰。遊戲雖具豐富換裝體驗,但商業化設計未能有效促進玩家付費意願,導致行銷效果受限。文章進一步分析行銷策略的雙管齊下與其在玩家留存上的影響,以及行銷人員在面對設計侷限時的自處之道。透過這些觀察,為未來的行銷活動提供建議。
本文探討了獨立遊戲《活俠傳》的行銷策略,從遊戲曝光的初期宣傳到成功吸引玩家的多種方式。首先介紹了遊戲的主視覺設計、風趣的宣傳文案及遊戲試玩版的推出。透過與玩家的互動及持續的社群經營,活俠傳成功建立起穩定的關注度,為遊戲上市奠定基礎。文章中總結了幾個關鍵行銷啟示,適合任何規模的遊戲開發團隊參考學習。
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