由於官方的QA總是回答不到重點,在群組或是牌友間也常聽聞各式各樣的問題,
所以打算收整起來,剛好遇到爭議就可以幫忙釋疑一下,
藉由問題,也可以讓一些遊戲規則逐漸明確,辨明細節流程、文字差異。
同樣,先感謝路基亞整理了卡表,以及製作了組牌工具!
Q25-001:有效格擋判斷時機
「BP4000以上的角色無法格擋」判斷時機為何?
SNF-1-004 和 SNF-1-007 ,分別處理的情況為何?
(以BP3500的攻擊角色為例說明)
卡片說明

SNF-1-004:BP2500
(攻擊時)(格擋時) 可將一張綠色事件從手牌放置場外,BP+2500
SNF-1-007:BP4000
(格擋時) 抽1張牌,將一張綠色事件從手牌放置場外,BP+3000;否則,BP-3000
猜想A:選擇格擋對象時
也就是用卡片上原本的BP做判斷依據。
(若卡片敘述為常駐加成,則為算入加成效果後的BP)
此時,兩張的處理如下:
- SNF-1-004:原BP2500 < 4000,可以格擋;
格擋時發動效果,BP+2500;
戰鬥結算BP5000 > 4000,不需退場。 - SNF-1-007:原BP4000 >= 4000,無法格擋;
無格擋,格擋效果無法發動;
後續無處理必要。
猜想B:戰鬥結算時
也就是所有效果發動之後加成(or減益)後的BP做判斷依據。
此時,兩張的處理如下:
- SNF-1-004:格擋時發動效果,BP+2500,戰鬥結算BP5000 > 4000,無法格擋;
後續還必須處理問題: - 無法格擋是否須改為休息狀態
- 格擋效果是否回溯(收回丟掉的事件,BP回復為2500)
- SNF-1-007:格擋時發動效果,不丟事件,BP-3000;
戰鬥結算時,BP1000 < 4000,可以格擋;
並且結算結果為戰鬥失敗,故退場。
在此猜想下,可格擋者,必為BP未滿4000的角色,所以格擋者必定退場。
致使「以上BP無法格擋」的效果大大強過猜想A。
猜想C:任意時間
也就是只要有任一個階段變為BP4000以上,則變為不可格擋。
此時,兩張的處理如下:
- SNF-1-004:原BP2500 < 4000,可以格擋;
格擋時發動效果,BP+2500;
戰鬥結算BP5000 > 4000,變更為不可格擋;
後續處理休息、丟事件回溯。 - SNF-1-007:原BP4000 >= 4000,無法格擋;
無格擋,格擋效果無法發動;
後續無處理必要。
在此猜想下,效果更勝於B,若SNF-1-004效果必發,就會強制變成無法格擋。
不但保證了格擋者必定退場,更進一步,限縮了可格擋對象的選擇。
A25-001:選擇格擋對象時
解決:官方回應
沒有意外地,答案是最符合直觀的A。
畢竟B、C都會有需要處理回溯的問題,而使得規則過於複雜,且有些詭異。
在實戰中,其他玩家也未對此提出異議,因此也符合多數玩家的直觀想法。
提供了可以被防禦的空間,算是給予「以上BP無法格擋」合理限制,較不會破壞平衡。
提問靈感
會提出此疑問,主要是出自於一個想法:
「擁有『BP4000以上的角色無法格擋』的BP3500的角色,是不是強無敵?」
也就是,必然取得1血,或是退場1隻角色。
從上述答案得出:顯然還是有可以防禦的空間。
這樣的空間,很有趣的導出一個結論:
在某些情況下,21桑樂(SNF-1-004)的價值是大於41突襲桑樂(SNF-1-007)。

面對防貫的41紅桑樂(SNF-1-058),或是BP5000的衛扎(SNF-1-067),
絕殺手段之一,是讓樹屋(SNF-1-030)給41突襲桑樂(SNF-1-007)效果,
拿絕對1貫的傷害。
然而,這個組合技,是可以被21桑樂擋下來的。
也因此,在鏡像對決中,21桑樂或能成為勝利的關鍵。

BP3500的強無敵神話,也並不是只有同軸能防。
在對立的攻略組中,也給了31桑樂(SNF-1-057)針對這個方面做防禦。
可以看出,內戰設計的考量上,有所著墨,給予玩家構築上的彈性空間。

不僅在香開中,給予BP3500的角色「BP4000以上的角色無法格擋」,
也是許多3費的攻擊手,很常見的攻擊手段。
由此也可以凸顯,「格擋時」效果的強悍之處。
Q25-002:防守者消失處置
如果SNF-1-007被對手的效果減過BP,且在3000以下,但未退場。
(假設以剩BP500為例)
此時格擋,未丟事件,被自己效果-3000,此時該如何處理?
A25-002:立即結束該次攻擊
解決:官方回應
※ 收錄至 Q1413
處理流程如下:
- 選擇BP500的SNF-1-007來格擋。
- 發動格擋效果,處理格擋效果:
抽1張牌,而後選擇不丟牌,BP-3000。 - 此時變為BP0,將其退場。
- 因格擋角色消失,該次攻擊立即終了(直接跳過戰鬥結算、傷害結算階段)。
- 處理攻擊方角色的「攻擊結束時」效果。
- 回到攻擊方,選擇攻擊角色的階段。
角色攻擊結束時
算是比較少見的時機,因此翻了一下卡表,才發現把不久前玩的桐人忘了。
通常是賺拳數類型的技能:

用處

在內戰中,有減BP效果的大概只有最大火力(SNF-1-032),
通常配合51賽卡0(SNF-1-024)斬殺1隻原BP4000(因減過1000了)的角色,再拿1貫。
此時,若不願丟2手殺41桑樂(SNF-1-007),那就可能發生傷害被吃掉的狀況。
嚴格來說,不算是桑樂方防禦手段,比較算是賽卡0方要去注意,殺牌可能存在的弊端。
但桑樂方,也要知道有這樣一個方式,或許可以躲過斬殺傷害的手段。
提問靈感
其實會問,主要是驗證之前群組聽聞的判例。
間接確認,被攻擊目標消失的處理方式。

效果說明:
此角色在能源線時,且場上有<牛島若利>的情況下,
對方回合首次攻擊時,可將此角色移往前線,且此角色本回合BP+2000。
這有甚麼用呢?
透過這樣的處理:鋪滿前場,讓這隻角色前移,移除掉被對方狙擊的角色。
應該是當前唯一可以吃掉狙擊貫通傷害的手段。
狙擊貫通,幾乎是當前最強的攻擊手段:
可以繞過防貫、無視防指保護、斬殺1隻角色的情況、又可以拿下1血。
因此能夠防下的本手段,相對應的價值也就不可小覷。
當然,攻擊方依然有主導權,防範此手段:讓狙貫角色不要第一個攻擊。
但此時就變成需要承受觸發跳殺的風險。
判例原文
為避免自己理解上錯誤,也算是佐證,附上官方回覆原文:
【ご質問】
SNF-1-009 と SNF-1-030 ある効果「このキャラはBP4000以上のキャラにブロックされない」、SNF-1-004 と SNF-1-007 はブロックできますが?(仮に上の効果あるBP3500のキャラ攻撃のとき)
※以下、ご質問内容を省略させていただきます。
【回答】
「このキャラはBP4000以上のキャラにブロックされない」とは、
この効果を持つキャラでアタックを行った場合、アタックされたプレイヤーは、〔ブロックキャラクター指定タイミング〕の時点で、BP4000以上のキャラでブロックを行うことができないということです。
下記にアタックフェイズの流れを記載いたします。ご参照ください。
《アタックフェイズ》
1.アタックキャラクター指定タイミング
「このキャラはBP4000以上のキャラにブロックされない」効果を持つ、BP3500のキャラでアタックする。
2.ブロックキャラクター指定タイミング
(A) BP2500の「SNF-1-004 サンラク」でブロックできる。
(B) BP4000の「SNF-1-007 サンラク」ではブロックできない。(ブロックできないため【ブロック時】は発動しない)
2-1.BP2500の「SNF-1-004 サンラク」でブロックを行い、【ブロック時】が発動する。
2-2.ブロック時効果でイベントカードを場外に置き、ブロックした「サンラク」がBP5000になる。
3.解決タイミング
バトルが発生し、この時点でお互いのキャラのBPを比べます。
アタックされた「サンラク」がバトルに勝利、アタックしたキャラがバトルに敗北します。
【ご質問】
もう一つ問題は、SNF-1-007 のブロック効果について。
仮に、相手のターンに、このキャラは相手の効果でBP3000以下になります、(でもBP500以上、まだ退場しません)
相手のキャラ攻撃とき、このキャラでブロックする、ブロック効果を発動、イベントカード1枚場外に置きません、BP-3000、BP0以下になります、退場します。
このとき、相手の攻撃は、もうブロックされますが?(場内に存在しない退場キャラに)
それども、ブロックされませんが?
後者の場合、SNF-1-007 退場後で、自分は別のキャラでブロックできますが?
それども、ブロック機会を失った、強制でライフを減らしますが?
【回答】
処理の手順を下記に記載いたします。ご参照ください。
ブロックキャラクター指定タイミング
1.BP500の「SNF-1-007 サンラク」でブロックし、【ブロック時】が発動する。
2.ブロック時効果を処理する。
カードを1枚引く。次に、イベントカードを場外に置かないことを選択し、「このキャラはこのターン中、BP-3000」を処理する。
3.BPが0になった「サンラク」が退場する。
4.即座にこのアタックが終了する。(アタックされたキャラが場からいなくなったことで、アタックの処理ができなくなるため)
↓
5.「アタック終了時」の効果があれば、発動し処理する。
6.他にアタックしたいキャラがあるなら、「アタックキャラクター指定タイミング」に戻る。
※解決タイミングの前にアタックが終了しているため、相手プレイヤーにダメージを与えることはできません。
流程整理
透過這次的提問,理清戰鬥階段,各個效果發動時序、判斷時點的細節部分。
規則書流程
首先整理規則書內的敘述:

大致為四個細部階段:
- 攻擊角色決定
- 防守角色決定
- 戰鬥結算
- 傷害結算
其餘,依照其他效果處理時間,可再分出三個準階段:
- 交戰結束
- 角色攻擊結束
- 結束攻擊
圖示說明部分:
- 菱形:抉擇
- 方形:執行動作
- 藍底白字圓角長方:對應技能敘述的發動時機
顏色部分(包含發動時機的外框):
- 藍色系:攻擊方
- 紅色系:防守方
- 灰色
- 菱形:客觀事實的判定
- 方形:強制執行的動作
- 藍底白字圓角長方:雙方角色
本次提問釐清部分

新增流程如下:
- 上方黃框:從Q25-001得知格擋有效的判斷時機,是在選擇格擋角色的當下判斷。
- 下方黃框:從Q25-002透漏,守方角色消失會直接跳過後續兩個階段。
(攻方角色消失大概是同樣處理方式,甚至多跳過角色攻擊結束階段) - 左方綠框:HIQ-1-059的天童覺特有,格外特殊的技能發動時機點。
Q25-003:攻擊時自我套用
RLY-1-060的突襲楠莉,攻擊時效果能套用到同角色身上,而獲得貫通嗎?
既然大致時機釐清了,就順便提一下,之前店賽中遇到的爭議。
卡片說明

突襲狀態下,擁有以下效果:
此角色在BP4500以上時,擁有貫通1;
(登場時) 從場外將2張2費以下事件加入手牌;
(攻擊時) 本回合每使用1張事件,自己前排所有角色在本回合BP+500。
A25-003:可以
解決:玩家共識 / 自行判斷
當初是透過找尋YT上留存的直播,其玩家使用此牌的套用情形來作解釋。
這次,直接用前一部分整理出來的流程來判斷:
很明顯,「攻擊時」發動時機是在選定攻擊角色、橫置該角色後便立即套用效果;
遠遠在戰鬥結算、比較BP之前,因此該張卡片,是可以透過自身效果獲得貫通1。

後記
前兩個問題提出的時間點是在沒牌打的過年期間。
想說之前問過牌友要怎麼跟官方詢問,就試著用破破的日文問問看,
也避免在之後紅卡賽中有爭議,而造成自己勝負上的權益損失。
初次詢問經驗,實在受寵若驚。
下午送出訊息,當天約4小時內就收到回覆的信件。
雖然馬上就想到,日本並沒有過年,但重點是,這個回覆的效率。
另外一點是,已經相隔五、六年沒用的日文,能夠被理解這點。
前一次是去日本玩,頂多跟店員講了兩三句,詢問商品是否還有特典的贈品。
一生中跟日本人對話的句數,不超過2位數。沒甚麼機會實戰運用。
而寫短文,大概是頭一次,
雖然大多靠著模仿卡片敘述的語句,也幾乎是不用查幾個字就順暢的把問題寫出來。
這樣感覺良好且結果順利的情況,突然又對自己的日文充滿了信心。