UAQA - 觸發處理

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

大賽打完,繼續回到之前的判例上。
已經是上個賽季剛開賽問的問題了。


Q25-010 觸發複數登場時可否反序

根據Q38,因觸發延伸出的 [登場時],可與尚未處理的觸發自排順序,
那複數個延伸的 [登場時] 之間,可否也自排順序呢?


判例說明

raw-image

Q38提到:

  • 因觸發登場的角色可以發動 [登場時]。
  • 該登場時可與尚未處理的觸發自排順序,且處理過程視為在觸發處理期間。

也就是說,因觸發處理中產生的 [登場時],作為延伸觸發,
因所有觸發是同時發生,故可與其他觸發自排順序。

但判例中的敘述僅提到:延伸觸發跟原生觸發可自排;延伸觸發彼此間,也能夠自排嗎?
這個問題在抽象意義上,也是想釐清延伸觸發是否就完全等價於(原生)觸發。


A25-010 可以

解決:官方回應

得到了肯定的回覆。
也就大致確定了,延伸觸發可直接視為觸發效果。


實用範例

最初提問發想只是單純想知道這個答案。
但在想提問解釋的時候,還真的擠出一個必要應用的實例來。

raw-image
終極小圓:
...
(登場時) 將自己的場外至多2張角色移至除外區,
此回合中,從除外區使用卡片消耗-1AP。
...
麻美:
(登場時) 抽1丟1,
之後,依據場外事件數量*1000,選擇對手1張BP在此範圍以下的前線角色回手。


場面如下敘述:

  • 對手直2打到觸發終極小圓、麻美突襲各1。
  • 己方前線空台、後台7能、場外僅1張角色+2張事件。
  • 對方尚有3隻BP2000角色可以攻擊。

最佳處理應當是小圓突襲、麻美突襲皆前移,麻美回手1隻角色,3拳全擋。
以此為大前提去排序,想辦法取得最大效益。

以突襲能源需求而言,順序必當是:小圓突襲 => 麻美突襲。
如果延伸突襲間不能反序排列,那小圓僅能移除場外唯一1張角色;
或者必須取捨,讓麻美突襲不前移,丟1張角色下去後,讓小圓有最大效益除外兩張角色,但此時就必須多吃1拳。

也就是,延伸突襲間不能反序排列的情況,僅能有下列兩種處理順序:

  • 擋3拳:小圓突襲、前移 => 小圓登場時 => 麻美突襲、前移 => 麻美登場時。
  • 除外2:麻美突襲 => 麻美登場時 => 小圓突襲、前移 => 小圓登場時。

(中間兩效的順序可調換,不影響)

然而,實際給予的回覆是可以反序排列,那就可以作到下列最大效益化:

  • 全拿:小圓突襲、前移 => 麻美突襲、前移 => 麻美登場時 => 小圓登場時。


Q25-011 觸發處理時的卡片位於何處

需求能源2以下的紫COLOR被從觸發打出來時,能夠跳自己嗎?
(譬如:紫史的日向和紫苑)
如果不行,那觸發處理時,該張卡片是處於何處?

當時,第一次遇到2以下的紫COLOR,所以有點疑惑地冒出這個疑問。

raw-image

從基本規則來看:處理完之後才會放到場外。

前段其實在問之前就大抵確定是否定的了,最多就是再確認;
但對於後段問題,就真的是值得深究的部分。


A25-011 未定義

解決:官方回應

確定是無法跳自己。
而從生命區翻開作觸發處理時的卡片,
不在生命區及場外(或任何當前我們所認知的區域之中)。

raw-image

當前已知區域如下:

  • 牌庫
  • 場外
  • 場上
    • 前線
    • 能源線
  • 手牌
  • 生命區
  • 移除區

(規則書中有提到「行動值區」,因遊戲卡不會進到此區域,故不羅列)


從此次提問,得知尚有一未定義區域:

  • 處理隊列

這個區域比較是抽象、虛擬、暫時的區域,因此不會畫在遊戲場地中。

我認為他的概念有點像是:
CPU處理程序時,會把資料從硬碟抓到記憶體中,
處理完後,再把最後的結果寫回硬碟;
而遊戲場中的任何區域都是處理完後、可見的結果,也就是硬碟中的資料,
自然不會看到記憶體這個區域。
(當然我們也可以切一部分硬碟出來當虛擬記憶體─畫出這個區域)


相關問題

Q:蘭花的「飛行員」事件使用時,若場未有其他兩種歌,是否會回1AP?


raw-image
效果說明:
選擇自己場上至多1張角色,此回合BP+1000。
抽1張牌。
自己的場外黃色[特徵:歌(蘭花)]的卡名種類有3種以上時,回1AP。


同樣從基本規則得知,是處理完才會放入場外,因此使用中事件本身不計入種類數量中。

raw-image

有部分人的理解是:

使用事件卡時,事件是在「場上」。

雖然這不影響判斷,但我認為這有點違反「登場」的概念。
其必須有個特徵:必須存在場上,並且佔有位置。
但是當滿場時使用事件,並不需要移除任何角色,因此很難說他是在場上。

雖然這題沒有提問過,但我認為較佳的理解是,同比適用於觸發處理─
也就是當使用事件卡時,其移動是:手牌 => 處理隊列 => 場外。

舉這個例子,是想試圖去說明,
當有「處理隊列」這個區域的概念後,或許在某些效果處理判斷上,有助於理解、記憶。

(當然理解成出現在場上,對於當前的效果,大概也不會判斷錯誤就是了。)


判例原文

【ご質問】

Q&Aに、Q38はこう言った:

”登場したことによって新たな効果が発動した場合、まだ処理していないトリガーの効果を含めて望む順番で処理することができます。”

すなわち、ダメージ2を受けた時、二つトリガーが登場時の効果があるレイドの場合、
一つ目のレイド、一つ目のレイドの登場時、二つ目のレイド、二つ目のレイドの登場時
一つ目のレイド、二つ目のレイド、一つ目のレイドの登場時、二つ目のレイドの登場時
どちらの順番で処理するもできます。

だが、
一つ目のレイド、二つ目のレイド、二つ目のレイドの登場時、一つ目のレイドの登場時
この順番で処理するができますか。

例えば、
デッキは 黄色の魔法少女まどか☆マギカ【UA31ST】。
二つトリガーは、MMM-1-002 アルティメットまどか と MMM-1-019 巴マミ。
エナジー発生は7、場外のキャラカードは1枚だけ。
(仮に、巴マミをレイド後、エナジー発生は6以下になります。)

巴マミをレイドする、エネルギーが足りないで、
アルティメットまどか がレイドできません。

変わりに、
アルティメットまどをレイドする、登場時は先処理しなければならないだら、
リムーブエリアに置くキャラカードは1枚だけてしまいます。

だから、
アルティメットまどかをレイドする、巴マミをレイドする、巴マミの登場時、アルティメットまどかの登場時
この順番で処理ことが必要になります。


【回答】

はい、できます。


【ご質問】

転生したらスライムだった件 Vol.2 【EX09BT】 に、初めで
初めて必要エナジー2以下の紫カラーキャラカードに会います。
(TSK-2-032 ヒナタ と TSK-2-052 シオン)

こんなトリガー発動した時、自分を登場させできますか。

A
トリガー処理終了前で、このカードは場外ではありませんから、自分を登場させできません。
(このカードはもうライフではありませんけと、またライフエリアにありますか。)

B
トリガー処理前で、このカードはもう場外に置きましたから、自分を登場させできます。


【回答】

Aです。

トリガーを発動したカードは、効果の処理後に場外に置かれるため、トリガーを発動した「TSK-2-032 ヒナタ」を登場させることはできません。
(トリガー効果処理中のカードは、ライフエリアにも、場外にもありません。)


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
Kmyth 的沙龍
1會員
69內容數
分享自身興趣與生活 近期沉迷於TCG之中
Kmyth 的沙龍的其他內容
2025/05/26
好久沒那麼早起了,畢竟年度大賽,可不能錯過了。
Thumbnail
2025/05/26
好久沒那麼早起了,畢竟年度大賽,可不能錯過了。
Thumbnail
2025/05/20
Q:COLOR觸發跳出蜜莉姆,需要回手嗎?
Thumbnail
2025/05/20
Q:COLOR觸發跳出蜜莉姆,需要回手嗎?
Thumbnail
2025/05/15
跟隨著大量迫擋的直傷2之後,也出現了反制角色─常駐防指抗性、不戰破的蘇枋。
Thumbnail
2025/05/15
跟隨著大量迫擋的直傷2之後,也出現了反制角色─常駐防指抗性、不戰破的蘇枋。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
常常被朋友問「哪裡買的?」嗎?透過蝦皮分潤計畫,把日常購物的分享多加一個步驟,就能轉換成現金回饋。門檻低、申請簡單,特別適合學生與上班族,讓零碎時間也能創造小確幸。
Thumbnail
常常被朋友問「哪裡買的?」嗎?透過蝦皮分潤計畫,把日常購物的分享多加一個步驟,就能轉換成現金回饋。門檻低、申請簡單,特別適合學生與上班族,讓零碎時間也能創造小確幸。
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
好好累積經驗&磨練實力 我們一起對6段 發起衝擊吧✌️
Thumbnail
好好累積經驗&磨練實力 我們一起對6段 發起衝擊吧✌️
Thumbnail
電競的最後一戰 所有的高手湧聚 不到最後一刻 不會知道 是誰贏了這場比賽
Thumbnail
電競的最後一戰 所有的高手湧聚 不到最後一刻 不會知道 是誰贏了這場比賽
Thumbnail
今年的男子法網,精彩的比賽毫無冷場,令人血脈賁張,不過從開打到結束,最感人的還是這些頂尖選手的成長故事。
Thumbnail
今年的男子法網,精彩的比賽毫無冷場,令人血脈賁張,不過從開打到結束,最感人的還是這些頂尖選手的成長故事。
Thumbnail
企排明星賽觀後感
Thumbnail
企排明星賽觀後感
Thumbnail
2018/08/28 19:54 競技場   拍圖
Thumbnail
2018/08/28 19:54 競技場   拍圖
Thumbnail
運動場上的比賽有許多種不同的開始形式,包括同時開始、按照順序的開始和優先選擇場地的開始。選擇先進行攻擊或防守,代表不同的性格和戰術安排。本文以不同選擇所呈現的競爭策略為主軸,並探討其在運動場上的應用。
Thumbnail
運動場上的比賽有許多種不同的開始形式,包括同時開始、按照順序的開始和優先選擇場地的開始。選擇先進行攻擊或防守,代表不同的性格和戰術安排。本文以不同選擇所呈現的競爭策略為主軸,並探討其在運動場上的應用。
Thumbnail
本文將帶你探索單淘汰、雙敗淘汰以及循環賽的場次計算,讓你成為賽事計算大師!計算比賽場次的數量,讓你不再傻眼!
Thumbnail
本文將帶你探索單淘汰、雙敗淘汰以及循環賽的場次計算,讓你成為賽事計算大師!計算比賽場次的數量,讓你不再傻眼!
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News