當聯盟化失去穩定,開放賽制無法落實:為何 Riot Games 的特許聯賽注定走向失敗?

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在Riot Games旗下的英雄聯盟與特戰英豪兩款旗艦競技遊戲的賽季即將告一段落之時,兩款遊戲也不約而同的展開了相關的電競革新計劃,無論是各種的賽制變化、隊伍改革,都一再顯示Riot Games對於目前他們旗下遊戲電競發展的不滿意,但同時,這一些改革又是否是朝著更好的方向發展?

本文會描述關於Riot Games旗下遊戲的電競化發展問題與隱憂,涵蓋Valorant與英雄聯盟兩個遊戲,並會以其他遊戲與傳統體育之職業賽事作為舉例與分析用途。

主要分析Riot Games不斷改制下衍伸出的各賽區賽制混亂與聯賽走向不明確導致的次級農場系統崩潰與投資人不知道如何投資的問題。

本文不會詳細分析為什麼LCK/LPL做為目前英雄聯盟最穩定的聯賽卻依然遭受重大虧損,因為寫完後發現需要延伸太多與本文比較無關的問題,有興趣的話可能改天再好好分析一篇。

開始正題


首先要知道的是,Riot Games的旗下電競賽事是以特許聯盟化(Franchising)發展為基礎而產生的系統,而與之相對的是Valve開發的Counter-Strike其賽事所採用的完全開放賽制系統(Open Circuit),兩者的賽制與不同之處由以下說明:


特許聯盟化(Franchising):

聯賽名額:封閉資格,隊伍必須買入「許可證」或被批准為「聯盟成員」,才能永久參加聯賽。

隊伍組成:隊伍不用擔心降級或被取消賽事資格,對於聯賽方而言投資回收也較有保障。

收入分潤:賽事方通常會跟所有特許隊伍共享贊助、轉播、門票收入,在電競中也會有像是皮膚分成的銷售分成。

優點:保障投資、品牌經營穩定、長期合作。

缺點:封閉、門檻高、新興隊伍難以進入,競爭壓力可能減弱。


Open Circuit 開放賽制:

聯賽名額:公開競爭,任何隊伍都能從資格賽、地區賽一路打上最高級別比賽。

隊伍組成:成績不好就會被淘汰或降級,對於資金不穩定或是表現差的隊伍很容易便會喪失頂級賽事的參與資格。

收入分潤:主要依靠轉播權、門票收入、贊助,以及龐大的賽事獎金。

優點:公平競爭、活力高、小型隊伍、草根戰隊有機會冒出頭。

缺點:投資風險大、收入不穩定、隊伍可能因成績差而消失。




本質上兩者的差異便在於,所謂的特許聯盟化是希望買入資格的隊伍能夠與賽事方一同加大投資,也就是把餅做大,讓聯盟成員都能維持整個賽事的金流運作,並以此達成正循環,以錢滾錢的方式來讓這個賽事規模擴大,也更為穩定,因為不用擔心會有龐大流量、粉絲的隊伍被降級或是喪失參與賽事的資格。在前幾年間,英雄聯盟就是以這種形式執行著賽事,無論是LCK、LPL,抑或是歐美的LEC、LCS都是特許聯盟。而這一商業形式也是學習自其他的傳統體育聯賽,最廣為人知的便是MLB(美國職棒大聯盟)或NBA,而這邊我認為要提到一個基礎,那就是特許聯盟本身需要在「競賽本身有一定關注度與價值」的情況下才有可能蓬勃發展,特許聯盟的目的是將一個本來相對不穩定的競賽發展為一個能夠穩定持續、擴大的項目。

而開放賽制對於聯盟化來說則相反,所有的隊伍都有可能會失去頂級賽事的參賽資格,因此隊伍需要更加靠自己去投資以為持自己的競爭力,而賽事也多半不像是特許聯賽一般有著龐大的轉播權分潤,對於小隊伍而言是好事,因為所有的隊伍都有可能依靠自己的實力打進最頂級的賽事,但同時對於本就有龐大流量、粉絲的隊伍而言就會有著更多的風險,因為試錯空間並不如同特許賽制來的高。在電競中典型的例子便是Counter-Strike(CS)的賽制,其完全依靠第三方賽事運行,隊伍依靠自己打巡迴賽來賺取進入Major的積分,而在傳統體育中,最好的例子便是歐洲的各級足球聯賽,無論是英超、西甲都有著自己的完整聯賽系統,隊伍可以一路從地區聯賽打到最頂級的聯賽系統,帶來的也就是更多元化的賽事與戰隊,可以說是百家爭鳴,其競爭通常也更加激烈,頂層隊伍與中遊隊伍的差距有時候也會十分相近。




在人才培養的部分,特許聯盟化與公開賽制通常也有著不同的走向,特許聯盟通常會有著自己的次級聯賽與選秀系統,而聯盟通常會要求聯盟隊伍投資在次級聯賽中以確保人才能夠從次級晉升到頂級聯賽,也就是所謂的農場系統,例如所有的MLB隊伍都會有自己的3A、2A、高階1A與低階1A隊伍(通稱MiLB),確保有潛力選手能夠在農場證明自己並一路通往MLB。而在公開賽制中,通常競爭在頂級賽事的隊伍也會有自己的二隊、青訓隊伍,這些青訓隊伍也能夠參與一般的巡迴賽事,青訓隊伍與想要競爭到最頂級聯賽的隊伍們的區別更為模糊,以西甲來說,巴塞隆納的預備隊目前就競爭於西班牙足球系統的第三級聯賽,從理論上來說,他們可以一路競爭到西乙(西甲規定預備隊不能參與)

兩種現行制度有著本質上的分別,但沒有絕對的對錯之分,相反地,我們很常在不同的特許聯盟或公開賽制看到互相學習的影子,譬如NBA近幾年執行的季中盃多多少少有著歐洲足協舉辦的歐冠、歐霸的影子,而在歐洲足球,英超與歐洲足協也分別制定了PSR(盈利及可持續發展條例)和FFP(財政公平競賽原則),以確保球隊不會過度支出導致隊伍破產,便是為了確保聯賽穩定而引入的條例。但總體來說,兩種制度目前都有很明確的系統,也都有著經過歷史驗證的聯賽系統、青訓系統與營利機制。我認為特許聯盟是希望一個競賽能夠「穩定的擴大影響與營利」,而開放賽制則是希望一個賽事能夠「百家爭鳴以維持整體競爭力」




說到這邊,我們可以發現,在這幾年間,Riot Games似乎在慢慢從特許賽事轉而像開放賽制靠攏,引入了許多來自開放賽制的制度,卻依舊保留著特許賽制的特點,進而讓英雄聯盟與特戰英豪兩個遊戲變成了半開放的混合賽制。

先來講講英雄聯盟,現今的LPL與LCK依舊是完整的封閉化聯賽,尤其是LCK,不僅在頂級聯賽是特許,其次級聯賽的架構也是最為完整的,從上至下分別為LCK、LCK Challengers、LCK Academy Series,再往下還有KeSPA所舉辦的KeG League,在冠有LCK架構的次級與三級聯賽都為封閉聯賽制,隊伍都是LCK頂級聯賽隊伍的二隊與三隊,也提供了較為保障的薪資與競爭機會。作為對比,LPL的次級聯賽賽制LDL就相對混亂,以今年來說,並不是所有的LPL特許隊伍都有二隊,並且在今年,LPL第二賽段的最後兩名OMG與RNG也參與了LDL的賽事,形成了聯賽特許隊伍同時打頂級與次級的情況,但不管怎麼說,在英雄聯盟上,目前LCK與LPL都是有較為穩定的次級聯賽的。

但相對於這兩者,其他聯賽的次級系統就十分混亂了,北美的次級聯賽系統早在去年就已經崩潰,LEC在近期傳出了想要讓次級聯賽系統能夠有參與競爭國際賽事的機會,讓LEC的特許隊伍老闆們感到不滿。先來解釋目前LEC的次級系統。其實本質上與足球系統很類似,由各國的地區聯賽組成,而前幾名地區聯賽的隊伍們可以參加EMEA Masters,但實際上歐洲各地區聯賽的發展十分不均,除了法國、西班牙、土耳其這幾賽區外大部分的地區隊伍與聯賽都缺乏資金,直到今年知名實況主Caedrel自己創立的隊伍Los Ratones征戰NLC才發生格局的改變,也可以說Riot Games正是因為Los Ratones的成績與流量,才決定要讓歐非中東這個次級賽區的隊伍有能夠競爭來年First Stand Tournament的機會。但這件事情對於本就是從次級聯賽起家的知名隊伍Karmine Corp老闆Kameto便十分不滿,再加入LEC前便已經制霸過三次EMEA Masters的他們從未有過這個機會,也正是因為如此讓他們斥下將近1500萬歐元的巨資投入LEC特許資格以望能夠參與國際賽事,從這起事件也可以看出,對於特許聯賽來說,穩定應該是對於戰隊投資者而言是最重要的,而現在Riot Games朝令夕改,成為了自己構建的「穩定體系」中的「最大不穩定」,那麼這樣Riot Games要如何說服已經買下這些席次的隊伍們持續投入金錢來維持自己的特許帝國呢?


鏡頭轉到北美與亞洲,在2023年爆發出轟轟烈烈的LCS次級聯賽NACL的罷工案後,北美本就不好的次級系統迎來了自己的雪崩,而當初NACL的罷工原因,便是Riot Games決定讓LCS的特許隊伍們不必再強制培養這些NACL的次級隊伍,此事件已然讓本就惡性循環的北美LOL生態更加糟糕,本就少數的新秀隨著此次事件更少了,北美也就此完全失去了自己培養選手的能力。一個失去農場系統的特許聯賽,本就不可能能夠良性循環。

來到亞洲,今年改制後的LCP迎來了自己的第一年,本就令人備受質疑的「半特許制」也在世界大賽前徹底爆發,讓大多數觀眾不解的便是,為何一個特許聯賽,要邀請沒有競爭力的客座隊伍,奪走更有競爭力、資金戰隊們的競爭權利?為什麼戰績更差的隊伍不需要打升降賽事,而衝擊季後賽,直到最後一刻都還有晉級世界賽機會的隊伍卻需要?這本就是不合理的,首先如同前文所述,特許聯賽的目的應該是「讓一面本就存在的餅皮掍的更大」,而不是「無中生有出一面大餅」,一個在這一地區本就極為不穩定的項目,連開放賽制都不一定能保證其競爭力的提升,盲目地將其轉為封閉的特許賽制就更不用說了。其次,這種「既不特許,也不開放」的混合賽制,所帶來的是讓新觀眾不知道應該如何支持隊伍,更讓無論是公開賽制進入聯賽的隊伍,還是特許席次的隊伍都不知道該如何投資,因為對於透過一定程度的開放賽制晉升的隊伍,就算加大投資他們還是有著更高的降級風險,對於擁有席次的隊伍來說,他們不必擔心降級風險,但這個新半封閉聯賽所帶來的收益分潤也不足以能讓隊伍能無後顧之憂的放開投資,甚至往更糟糕的方向來說,Riot Games也從未允諾過LCP這個聯賽會持續多久,那麼這個特許聯賽就變成了「既不穩定,也沒機會」的半吊子聯賽。




此種現象也同樣存在於Riot Games旗下的另一款遊戲Valorant,由十隊特許席次隊伍與兩隊開放席次隊伍組成的「半特許聯賽」看似新穎,實際上只是四不像的產物,以今年Valorant中國賽區為例,他們的兩支開放席次隊伍DRG與XLG雙雙打入了年度最重要的冠軍賽,卻因為這個「開放賽制」必須要有一隊「升降」,因此DRG就變成了即使打入了世界賽,卻還需要回去打降級賽的窘境,放在任何一個電競或體育賽事,這都是無比弔詭的情況,投入更多的公開隊伍即使成績比八隊「特許戰隊」還要好,卻依然會面臨降級的風險,那麼這個賽制真的是合理的嗎?

另一方面,Riot Games同樣也在Valorant面臨著次級賽事毫無保證性的風險,由於每年每個賽區只有兩支戰隊能夠透過公開選拔進入頂級聯賽,而透過這個過程進入頂級聯賽的隊伍最多只有兩年的保障席位,時間一過便需要在通過一個升降系統來確保自己的席次,讓這個過程充滿了不穩定性與風險。對於許多戰隊來說,如果沒有進入到頂級聯賽,那麼這一年的投資就等於是「打水漂」,因為Riot在次級上的投入幾乎是聊勝於無,久而久之便越來越少戰隊願意冒風險投入在次級聯賽,讓次級聯賽的選手沒有穩定的競爭環境。更有極端者會發生像以下的例子:歐非中東次級聯賽隊伍Team RA'AD因為「不符合Riot Games官方的戰隊準則」而被取消今年晉升賽的機會,然而,發生這件事讓跟著戰隊競爭一整年的五位選手們就這樣在一晚上失去了自己的夢想,Riot處罰他們認錯誤的戰隊,而這些舉措實際上傷害到的只是本就抱著冒著風險競爭的次級聯賽選手們,而Riot直到現在也未能解釋RA'AD被取消資格的完整理由。而這個案例,實際上也只是Riot Games這個朝令夕改下的電競帝國的縮影罷了。



話題轉回英雄聯盟,我們可以發現Riot Games從未認真在思考自己的電競版圖應該如何經營,又該如何永續發展,除了受到中、韓政府重視的LCK與LPL外,其他地區的農場系統或次級聯賽從來就未受到正確、合理的執行與投資過。

我認為要達成一個正循環的特許聯賽「最少」需要有以下三個要件:

  1. 這個競賽本身需要本就有一定程度的觀眾與支持者
  2. 這個特許聯賽系統需要有一個完整的農場、次級制度讓新興選手有機會到頂級聯賽競爭
  3. 這個特許聯賽的營運者/發起者需要確保自己對於賽制的穩定確保

同為電競特許聯賽的先驅鬥陣特攻的OWL就是敗在了這幾點,最終走向解散的命運。

而在LCP的台港澳、日本、澳洲、東南亞,或是北美中,第二與第三點幾乎是不存在的,LCP的次級系統距離崩潰幾乎只差臨門一角,以PCS來說,沒有轉播、沒有獎金的次級聯賽,其唯一能存續的原因只是因為他提供了一條通往LCP這個頂級聯賽的道路——即使他並不能保證一支隊伍能夠永遠待在這個頂級聯賽。

並且在最初始的「特邀開放席次」隊伍的選擇上,本身就透露出了許多問題,盲目的邀請市場不大的日本、澳洲隊伍,而不選擇鞏固已開發市場的台港澳與越南,就如同前面所述,特許聯賽的目的應該是「讓一面本就存在的餅皮掍的更大」,而不是「無中生有出一面大餅」,本就沒有餅皮的日本與澳洲,無論怎麼掍都不會有餅,Riot應該做的並不是邀請幾支隊伍讓他們參與聯賽,就表現出「我們提供了你們環境」的樣子,對於這兩個賽區而言,其本質上就是缺乏競爭環警與玩家,而這些問題並不是給予他們保障名額就可以迎刃而解的。




較為樂觀的是,Valorant的電競賽事團隊已經發現了這些不合理的半特許聯賽的問題,並著手在2027執行改革,但在英雄聯盟上,Riot依舊像是在走鋼絲,靠著中、韓與歐洲實況主們的熱度,英雄聯盟電競或許還能夠支撐好一陣子,但絕不是健康的,因為這個聯賽系統本身就不是可盈利的,或許在調整分潤制度(https://esportsinsider.com/2024/03/league-of-legends-esports-business-model)後的LCK與LPL會有走向盈利的一天,但這也不會是近期能夠達成的,對於Riot來說,更重要的是審視自己的電競制度,並不是盲目採信特許聯賽制,更不是妄想自己能夠創造出一種特許與開放賽制的混合體。

作為Riot Games的最大競爭對手,Valve的CS電子競技之所以能歷久不衰正是因為他提供了一個足夠穩定、不易變動的環境,或許賽事晉級的規則不同,或許邀請的對象會改變,但不變的始終是公開賽制最重要的核心,那就是秉持「人人有機會」這件事情上,那麼Riot Games,你們想要堅持的核心是什麼?

是觀眾?是穩定?是龐大的收入?什麼都想要的結果,或許最後會變成什麼都得不到也不一定。




寫到這邊,我並不是要否認特許聯賽的價值,因為MLB與NBA已經證明他能夠帶來的商業價值,更不是想說電子競技無法賺錢這種論點,相反,電子競技就如同任何體育競賽一樣,只要有足夠好的環境就一定能夠結成果實,哪怕是自身問題也很多的CS,依舊讓不少戰隊獲得了不少金錢,也證明電子競技並不全是一種泡沫經濟。只是自古以來,絕大多數的遊戲廠商並不知道如何像傳統體育一樣舉辦賽事,最後只能黯然收場。

特許聯賽也好、公開賽制也罷,都只是一種手段,其核心是相同的,在確保所有的選手有良好的環境獲得競爭機會時,找到健康的盈利點,兩者缺一不可。

(補充:CS大多數戰隊與賽事方的收入來源有幾個,包含Major貼紙收入、戰隊獎金池與贊助收入等,大型賽事方也會對地區的轉播台與Co-Streamer收取約幾萬到幾十萬美金不等的權利金)

(突然想到之前轉載到PTT有人問我有什麼經歷,5年電競粉,從CS到LOL再到R6都有涉獵,也自己辦過比賽拉過贊助,參與過Ubisoft R6電競的幕後生態,現在躺平選擇回去做幕後的視覺設計)


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