
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
本週在整理這 32 則新聞時,一種鮮明的「對立感」浮現在數據與動態之中,彷彿整個行業被撕裂成了兩個截然不同的世界。一邊是長長的「死亡名單」,這些名字在幾年前可能都是備受矚目的重量級專案:騰訊寄予厚望的魔獸代餐《塔瑞斯世界》宣告關服、韓國大廠 NCSOFT 在同一天內痛下殺手,斬斷了《劍靈 2》與《昊緣》兩大專案的命脈、B 站話題之作《新月同行》無限期停更、營運長達八年的《古劍奇譚網絡版》也在本週畫下句點。甚至在巨頭博弈的層面,索尼與騰訊也光速達成和解,直接導致了《荒野起源》的下架。這些事件並非巧合,而是一種集體潰敗。
而另一邊,我們卻看到了「新作」的井噴與經典的回歸所帶來的希望微光:《Expedition 33》以極致的線性體驗橫掃大獎關注,Cygames 的《賽馬娘》奪得 TGA 最佳手遊證明了二次元內容的跨文化魔力,暗黑 4 終於迎回了老玩家魂牽夢縈的聖騎士,空之軌跡的重製預告更是讓無數老玩家淚目。這些現象指向了一個核心趨勢:我們正在經歷一個「大修正時代」。過去幾年,資本與市場對 GaaS (服務型遊戲) 有著盲目迷信,認為只要搭建好框架就能無限印鈔;對 AI 技術有著傲慢的使用預期,認為可以輕易取代人力;對「無限開放世界」有著無腦的資源投入,認為地圖越大越好。現在,殘酷的市場現實正在無情地剝離這些虛浮的泡沫,迫使產業回歸「好玩」與「有限體驗」的本質。這場修正雖然伴隨著裁員與關服的劇痛,但從長遠來看,這不是倒退,而是一種理性的回歸。
這期的週報,我們就從「紅海市場的清算與生存」、「有限體驗的文藝復興」、「人與技術的信任重構」,以及「平台邊界與全球化」這幾個深度維度,來詳細拆解這場正在進行的大修正。
好了,那我們就開始今天的主題吧。
專題一:塔瑞斯世界、劍靈 2、新月同行的集體關服——紅海市場的清算與杖劍傳說的生存法則
本週多款服務型遊戲的停運與關服,並非單純的個別營運失誤,而是整個「低品質長線服務」生存模式的集體崩塌。如果我們把這些失敗的案例攤開來看,會發現它們幾乎都源於一種陳舊的開發邏輯:試圖複製過去的成功路徑,卻忽視了玩家需求的根本轉變。
塔瑞斯世界:模仿者的脆弱
塔瑞斯世界關服公告 的發布並不令人意外。MMO 品類正在經歷痛苦的轉型期,而《塔瑞斯世界》從立項之初就帶有極為強烈的投機色彩——它精準地對標了暴雪與網易分手後《魔獸世界》在中國市場留下的巨大真空。騰訊試圖用這款產品作為完美的「代餐」,在運營策略上也處處針對魔獸玩家的痛點。然而,真正殺死它的不是魔獸的回歸,而是產品本身與時代需求的徹底脫節。《塔瑞斯世界》的失敗證明了,在 2025 年,玩家需要的不是另一個「沒有靈魂的複製品」。僅僅依靠模仿經典作品的框架和機制,或許能獲得一時的流量,但無法建立真正的社群認同。一年半的壽命,恰恰印證了這種「模仿者」在原創時代的脆弱性——當它試圖替代的對象回歸,或者當玩家發現它缺乏獨特魅力時,被拋棄是必然的宿命。
NCSOFT 的雙殺:韓式傲慢的總清算

同樣的情況也發生在 NCSOFT 身上,劍靈 2 與 昊緣 在同一天宣布停運,這簡直是韓國 MMO 產業悲劇性的縮影。就像我們在 Vol.34 中曾犀利點評 NCSoft 在《Aion 2》上的表現是「掛羊頭賣狗肉」,承諾無 P2W (Pay to Win) 卻變相販售數值道具。這種「傲慢」與「路徑依賴」在《劍靈 2》和《昊緣》上體現得淋漓盡致。《劍靈 2》頂著正統續作的名號,卻在系統設計上背離了前作引以為傲的動作感,轉而擁抱重度數值付費,這直接導致了口碑的崩盤。而《昊緣》雖然試圖用「切換式 RPG」的噱頭來進行差異化創新,但其本質仍未脫離數值驅動的舊框架,營運僅半年就無力支撐。這一連串的失敗,不只是單一產品的挫折,而是整個韓國 MMO 產業試圖用舊有的「天堂 Like」邏輯收割新一代玩家的總體破產。
新月同行與古劍 OL:怪談失溫與仙俠落幕
除了巨頭之外,中小型產品也在這波清算中紛紛倒下。《新月同行》宣布停更,記得這款作為怪談類產品來說,測試時候的評價並不算太差,但正式上線後一直很不溫不火,甚至還因為角色設計的問題出過幾次比較大的輿情,而後來也沒啥起色,關服也算是意料之內。這再次說明了一個道理:在二遊市場,光有獨特題材是不夠的,如果營運中無法持續建立與玩家的情感連結,再好的概念也會冷掉。
而 《古劍奇譚網絡版》宣布停止內容更新,則是另一種令人唏噓的結局。這款遊戲的成績長期以來並不算理想,甚至可能長期處於虧損狀態,能在這種環境下堅持營運 8 年實屬不易。或許可以參考 Square Enix 將《勇者鬥惡龍 10 Online》轉化為單機版(Offline)的做法,將《古劍 OL》也改造成單機版本以延續 IP 價值。對於這類高美術資產、長敘事的 MMORPG,在生命週期末尾轉向「單機版/離線版」不僅是對玩家的一種交代,也是 IP 資產二次利用的極佳途徑。
索尼與騰訊的《荒野起源》和解:巨頭的借坡下驢
而在巨頭戰場,索尼與騰訊光速和解 的戲碼更是耐人尋味。這件事發生在 NCSOFT 連續裁撤兩款遊戲的同一天,時間點的巧合印證了我之前的猜測。就像我們在 Vol.36 中討論過的,《荒野起源》或許早就在騰訊內部的評估中被視為「食之無味」的專案。內部數據可能早就顯示這款「仿地平線」專案的市場潛力有限。此時,索尼發起的法律訴訟,反而給了騰訊一個完美的「棄坑」台階——不是我做不出來,也不是我不看好這個專案,而是因應外部不可抗力(版權糾紛)而必須調整策略。對於索尼而言,隨著它在 GaaS 轉型中對韓廠(如 NCSOFT)依賴的動搖(看到 NC 的慘狀),與騰訊修復關係或許比贏得一場官司更重要。這是一場教科書級別的「借坡下驢」,是巨頭在面對 GaaS 轉型焦慮時,一種極為理性的資產止損與戰略轉向。
曝光比開發更難:Steam 紅海的殘酷數據
這種清算的背景,是市場極度的紅海化。根據 SteamDB 匯總的數據統計,今年 Steam 上架的近 2 萬款新作中,有近一半(9327款)的評測數不足 10 條,甚至有 2000 多款是「零評測」。這份數據極具衝擊力,它揭示了一個殘酷的事實:在每週都有數百款新遊戲上架的情況下,即使你的作品有創意、有亮點,如果沒有行銷資源推動,它極大概率會直接沉入海底,連被玩家罵的機會都沒有。這意味著對於大多數中小團隊而言,「曝光」已成為比「開發」更稀缺的資源。「酒香也怕巷子深」已經不足以形容現在的困境,現在是「酒香也得在巷子口大聲吆喝,否則根本沒人知道裡面有酒」。
定義新成功:後增長時代與杖劍傳說的「小步快跑」

在這樣一個紅海中,我們該如何定義成功?關於後增長時代成功定義的訪談 提出了一個值得深思的觀點。雖然這篇訪談後段的回答較為寬泛,且過度傾向於與社會福利議題掛鉤,實際參考價值有限,但文章中提出的核心論點值得深思:在當前玩家的注意力與時間比金錢更趨稀缺的背景下,將商業成功視為唯一指標已不再實際。誠然,獲利是團隊生存的根基,但在日益細分的市場中,賺錢可能不再是唯一目的,而成為達成特定細分目標(如身障友善、極深度粉絲社群)後的附帶效益。例如,針對身障人士遊戲樂趣開發的作品,其成功標竿應是是否達成「讓目標群體享受遊戲」的終極標竿,而非單純的銷量。
而 《杖劍傳說》的開發分享 則為這種理論提供了極具實操價值的路徑——「小步快跑」。這篇文章非常詳細地說明了如何從兩個人演進到百人團隊、從最小原型到完整產品的路徑。製作人林筍詳細拆解了他們的策略:
- 剝離美術:初期盡量減輕包袱,使用臨時資源,只驗證核心玩法的樂趣。
- 快速買量測試:不靠主觀判斷,頻繁投入真實市場用數據驗證玩法迭代。
- 反复重構:在玩法不成熟前不做工業化鋪設,確保「核心體驗到位」再加速。
文中提到的「玩法與美術分線推進」做法對中小製作而言非常有參考價值,它能有效為不同職能的人員降壓。但我必須指出其中隱藏的巨大風險:這種做法的難點在於最終合併時的穩定性,這極度考驗製作人對「關鍵耦合節點」的掌握。如果你讓美術放飛自我做風格,讓數值策劃悶頭做邏輯,最後這兩條線在合併時往往會發生災難性的衝突——美術資源不適配玩法,或者玩法邏輯撐不起美術表現。如果製作人無法精準定義兩邊線路的交匯標準,這種並行開發反而會演變成災難。這是在實踐「小步快跑」模式時,所有中小團隊必須警惕的隱形成本。
然而,當紅海市場無情地淘汰「延長過時的長線服務」時,它同時也在給出答案:玩家究竟想要什麼? 答案就是我們下一個專題的主題——有限體驗的回歸。
專題二:Expedition 33 的線性勝利與棕色塵埃 2 的代入感賭注——有限體驗的文藝復興
當玩家厭倦了在無限的開放世界裡「打工」,他們清楚地表達了對明確起點、終點,以及真正能觸動心靈的情感連結的渴望。這不只是口味的輪迴,而是對「體驗密度」要求的提升。
Expedition 33:線性流程的「減法藝術」
《Expedition 33》橫掃 TGA 關注 驗證了我們從 Vol.24 開始談論「AA 級遊戲的暖春」時的判斷:「線性流程」不是落伍的設計,而是對抗空洞開放世界的一劑良藥。 現在的玩家對「高自由度」的濾鏡已經消失,大家更傾向於開發者提供一套「最佳預設路徑」。這是一種「減法的藝術」——減少非必要的選擇疲勞,讓算力與創意集中在玩家必經的高精度關卡上,而非浪費在那些只有 1% 玩家會探索的荒野。
就像我們在 Vol.22 中討論《古劍》時提到的觀點:與其做一個大而無當、充滿重複勞動的開放世界,不如做一個精緻的、每一分鐘都被精心設計過的線性體驗。遊戲開發者也開始意識到,為了填充開放世界而導致資產預算指數級膨脹,往往得不償失。Expedition 33 強調「為玩家建立最佳預設」,正是這種反思的具象化。當然,我們也要清醒地看到,這條路徑的成功也伴隨著對「外包資源」的高度依賴,Expedition 33 能夠以較低成本實現 3A 畫質,很大程度上取決於其卓越的外包管理能力,這其中的運氣成分(能否找到靠譜的外包)也是不可忽視的隱形成本,並非所有團隊都能輕易複製。
棕色塵埃 2:代入感修正的高風險賭注

而在二遊領域,棕色塵埃 2 宣布主線劇情重製 則是一個充滿風險的賭注。這直接回應了我上週 Podcast 討論的主題:二次元遊戲的核心資產是「羈絆」。
目前的《棕色塵埃 2》存在一個致命的結構性錯位:遊戲的商業模式是賣角色,但劇情中建立羈絆的對象卻是預設主角「拉德爾」,而非玩家。由於拉德爾本身性格設定偏向傳統 JRPG 的「亞撒西(溫柔)」甚至有些聖母,缺乏足夠的個人魅力,玩家既無法將其視為「自己」(代入感低),也無法將其視為「偶像」(魅力低)。這導致玩家在抽卡時會有強烈的割裂感——我在為誰抽卡?為這個跟我沒關係的主角開後宮嗎?
官方坦承這種視角讓玩家無法與角色產生真正的連結,因此決定重製。但我們絕對不能過度樂觀看待這一決策。
- 沉沒成本:重製主線意味著巨大的時間與金錢投入,這對於營運中的遊戲是極大的負擔。所有舊的劇情資源幾乎要重做,這是一筆驚人的支出。
- 背刺風險:對於已經習慣了現有劇情的老玩家,這種改動無異於「背刺」和否定過去的體驗。他們投入的情感、熟悉的人物關係都可能被推翻,這會引發強烈的反彈。
- 兩頭不討好的風險:如何在提升新玩家代入感的同時,不激怒老玩家?如果重寫後的劇情無法在「代入感」上取得質的飛躍,或者在邏輯上產生新的漏洞,那麼這場豪賭很可能會落得「新玩家沒拉來,老玩家先跑光」的尷尬下場。
這個案例將是 2025 年二遊運營中最重要的觀察點之一。
當產品開始回歸「體驗」本質時,我們不得不問一個更深層的問題:創作者與玩家之間的信任如何重建? 特別是當 AI 技術開始介入開發流程時,這種信任關係正在經歷前所未有的挑戰。
專題三:獨立團隊 AI 內訌與拉瑞安的公關課——人與技術信任的重構
AI 本無罪,但「傲慢的使用」會破壞信任。本週的 AI 爭議不僅是技術問題,更是一場關於倫理與文化的深層衝突。我們看到了技術如何成為團隊的內爆點,也看到了頂級工作室如何智慧地應對社群的「獵巫」,以及整個社群文化如何變得令人擔憂地極端化。
AI 帶來的專業傲慢:獨立團隊內訌事件
AI 應該是能力的放大器,但前提是你必須具備把關的能力。獨立遊戲團隊因 AI 內訌 的新聞極具警示意義。當美術人員用 AI 生成代碼去「指導」程式開發時,這揭示了一種由 AI 加劇的「專業傲慢」。許多人因為 AI 能輕易生成一個看起來還不錯的 Demo,就產生了「我上我也行」的錯覺。他們誤以為生成程式碼等於構建系統,誤以為生成圖片等於美術設計,進而開始對他人的專業指手畫腳。這種「跨領域的指導」如果沒有足夠的專業敬畏,就會變成災難。
如果你什麼都交給 AI,而缺乏自身的審美與判斷,那依然做不出好東西。技術降低了「產出」的門檻,卻抬高了「協作」的門檻——因為我們更難判斷對方的成果究竟是來自多年的專業積累,還是廉價的十分鐘生成。這種對專業邊界的踐踏,才是導致團隊分崩離析的真兇。
拉瑞安的公關課:賦能 vs 取代的敘事重構
對比之下,Larian 總監 Swen Vincke 對 AI 的回應 展現了教科書級別的公關智慧。當 AI 議題引起社群「條件反射式」的攻擊時,他並沒有像其他大廠那樣談論「成本」或「效率」(這會立刻激怒玩家),而是將敘事重新框架:強調「如何讓團隊更好地創作」。
他明確表示:「不評估新技術是不負責任的,但我們的目標是賦能(Additive),而非取代(Subtractive)。」 他強調 AI 是用來讓團隊做以前做不到的事(如更復雜的分支、更豐富的反應),而不是用來讓老闆省錢裁員。這種說法精準擊中了玩家痛點——玩家不反對技術進步,玩家反對的是「偷工減料」。這種「積極擁抱技術,堅決反對劣質成品」的態度,正好擊中了玩家最擔心的「AI 導致遊戲工業化拉低品質」的痛點。
這讓我想起了我們在 Vol.17 中分析的 DeNA 案例,當時 DeNA 的「AI 減半人力」策略就是典型的「減法」邏輯,直接觸動了從業者和玩家最敏感的神經,引發了巨大的反感。Larian 則將這套邏輯攤在陽光下,證明創作的核心依然是「人」。
值得注意的是,上週收錄拉瑞安新作的時候,還在猜會是繼續 CRPG 路線,還是回到一開始的俯視角 ARPG 挑戰,而這篇訪談明確了會繼續做 CRPG,但不會直接套用 D&D 的規則,會基於 D&D 的經驗另外設計。如果做成了,或許他們就會成為一個擁有自己體系的規則書,這對於整個 CRPG 品類來說,是一個令人興奮的展望。隨後他們立即安排節後 AMA 直面提問的做法,更是值得所有深陷負面輿論漩渦的遊戲團隊學習。

D&D 傳奇設計師的感嘆:從鑑賞者到審判官
然而,更深層的憂慮來自 D&D 傳奇設計師的公開聲援。他感嘆現在的 RPG 社群已經變了:從當年的「鑑賞者」變成了現在的「審判官」。
在 70 年代,玩家對新事物充滿「感激與好奇」;而現在,爭論的焦點往往不在於成品的「好壞」,而在於發言者的「立場」。網路輿論往往因為一個「AI」標籤就全盤否定創作者的熱愛與付出,進行道德審查。這種極端的情緒化反應,實際上正在擠壓創作者嘗試新技術的操作空間。這位老牌創作者感嘆社群不再像以前那樣體諒與包容,這與我之前對於「網絡社群極化」與「立場先行」問題的討論完全契合。這種「立場先行」的極化氛圍,正在擠壓創作者嘗試新技術的空間,讓每一次創新都變成一場如履薄冰的政治正確考試。
這不僅是技術問題,更演變成了一場關於「我們該如何與創作者共處」的社群文化變遷。
該議題的延伸不僅止於開發團隊內部,它同樣在平台層面發生著。巨頭們在面對法規挑戰時,也在用一種「惡意合規」的方式與開發者建立一種充滿摩擦的「信任」關係。
專題四:Apple、Google 惡意合規與燕雲十六聲跨平台——平台邊界與全球化的認知重構
全球化不再是「一套版本賣全球」,從日本的實踐我們看到,平台博弈已進入了「防禦性合規」的新階段。同時,對用戶的理解也需要從數據回歸到「人」。
Apple 與 Google 的惡意合規
隨著 日本智慧型手機軟體競爭促進法正式生效,平台巨頭們開始了精彩的表演。但 Epic 總裁 Tim Sweeney 隨即的猛烈炮轟 揭穿了這場表演的本質——「惡意合規 (Malicious Compliance)」。

雖然 Apple 表面上將佣金下調至 15% 並開放外部連結,看似回應了監管要求,但實際上卻引入了類似歐盟的「核心技術費」。這意味著,即使你繞開了 App Store 支付,只要你的應用量級達到一定程度,你就必須按下載次數向蘋果交「人頭稅」。再加上第三方支付通常需要支付 2-3% 的處理費,以及額外的技術維護成本,開發者的實際負擔甚至可能高達 15-21% 以上。這與原本 30% 的抽成相比,利潤空間並沒有顯著釋放,反而增加了巨大的接入手續和維護成本。
Google 的做法同樣充滿了「戰術阻礙」。他們僅將佣金微調約 4%(從 30% 降至 26%),並在用戶選擇外部支付時彈出帶有強烈恐嚇意味的「安全警告」,人為製造心理門檻。這種「把門開在懸崖邊上」的設計,讓所謂的開放變成了一種純粹的理論可能。這兩者的邏輯殊途同歸:透過文字遊戲和技術門檻來「對鎖」法規。他們願意在名義上合規,但在商業利益上寸步不讓。
燕雲十六聲與跨平台的「理想與現實」
《燕雲十六聲》首月海外玩家破 1500 萬 的新聞,讓我想聊聊關於「跨平台」的思考。在我年初寫 2025 遊戲產業報告的時候,我就深入討論過這個議題。目前越來越多遊戲都採取了多平台發售的模式,之前週報也多次聊了主機獨佔策略等議題,在現今來說,這些邊界確實比以往更加模糊。
然而,看似我們好像在不同平台都能玩到一樣的遊戲,但深入瞭解會發現,其實我們目前距離理想上的跨平台(跨端遊玩且進度完全統一繼承)其實還有相當的距離。畢竟這其中牽涉的商業利益還有用戶資料等問題,並不是能夠簡單解決的。而且現在雖然硬體平臺的邊界模糊了,但商店平臺的邊界反而清晰了。自從商店平臺綁定玩家存檔之後,玩家其實在另一種意義上難以實現跨端遊玩這個事情,因為跨了等於重玩。從這個商業利益上來說,原神最終可以將 PS 平臺與其他平臺實現帳號互通,真的是一件創舉(藉機誇一下原神)。
莉莉絲的人類學觀察:你的用戶可能根本不覺得自己是玩家
莉莉絲遊戲 文遠關於美國休閒玩家的分享 則指出了一個關鍵的人類學洞察:「你的用戶可能根本不覺得自己是玩家。」 這是一種「非玩家 (Non-Gamer)」屬性的洞察。對於許多美國休閒受眾,遊戲只是生活的填充物,他們拒絕被貼上 Gamer 的標籤,因為在當地文化語境裡,Gamer 可能帶有沈迷或亞文化的刻板印象。這解釋了為什麼強推「沉浸感」的重度策略在當地行不通——你不能強迫一個只是想在排隊或上廁所時打發時間的人去追求宏大的沈浸感。這證明了出海本地化已經從單純的「翻譯與買量」,轉向了更深層次的「人類學觀察」。
對應這種對人的關注,92 歲的日本鐵拳老奶奶贏得冠軍 則展示了高齡玩家的可能性,這與我們曾在 Vol.29 介紹過的日本強調連結的「GeeSPORTS」(必須三人同時操作才能玩的遊戲)形成了有趣的對照。無論是拒絕標籤的美國休閒玩家,還是擁抱競技的日本高齡奶奶,都提醒我們:理解「人」的生活形態,比單純看數據更重要。
鴨科夫惡意代碼事件:年輕團隊的危機處理課
順帶一提,《逃離鴨科夫》模組暗藏惡意代碼事件 也是本週值得關注的案例。應該鴨科夫的團隊還是比較年輕,遇到這個狀況想著不要傷及玩家感情所以選擇私下解決,然而這種有損其他玩家權益的事情,是絕對不能這麼做的。面對安全問題,保護玩家權益應該是最高原則,任何試圖「保護社群和諧」而犧牲透明度的做法,最終都會適得其反。這次的事件也算是學習一次教訓。
最後,在經歷了這麼多圏層面的清算與重構之後,讓我們將目光轉向本週那些給我們帶來希望的「微光」——那些代表著產業積極一面的新作與動態。
專題五:賽馬娘 TGA 獲獎、暗黑 4 聖騎士回歸——本週新作與產業動態
最後,讓我們快速過一下本週那些值得期待的新作與產業動態。

賽馬娘奪得 TGA 最佳手遊:Cygames 這次真的贏麻了。不僅利潤翻倍,賽馬娘橫掃 TGA 更證明了「頂級的二次元內容本身就是一種通用語言」。只要品質足夠高,文化隔閡(如日本賽馬文化)並非不可逾越。但對比之下,同門師弟《影之詩》新作雖商業成功但口碑崩盤,這種強烈反差也提醒廠商:短期營收可以靠數值和逼氪,但長線 IP 的核心貨幣依然是玩家的「愛」與信任。
Travelling At Night:這則新聞特別觸動我,因為它明確提到了 《異域鎮魂曲》。那是我心目中的神作,它的文字量與哲學深度讓讀攻略本身都像是在閱讀一流的小說。這款遊戲試圖與《極樂迪斯科》一樣,去挑戰 CRPG 的敘事深度,在如今只要畫面好就能賣的時代,這種對「文本靈魂」的堅持是最奢侈的。
沉星之序 (Jonathan Blow 新作):同樣是手作者的堅持。Blow 的遊戲(如 The Witness)向來以絕不妥協的難度著稱。這次他堅持「手工打造千道謎題」,這是對抗目前「AI 生成關卡」潮流的最強音。在 AI 生成氾濫的年代,這種顯而易見的「人為設計感」,才是最頂級的奢侈品。
Monolith Soft 向任天堂「示愛」:在看到任天堂收購 Splatoon 團隊後,Monolith 幾乎是公開喊話「求收購」,兩位核心製作人在訪談中表達了想「繼續續寫傳奇」的強烈願望。已深度參與兩代薩爾達開發的 Monolith,與任天堂這種深度綁定又保持獨立的關係,或許是應對 3A 開發風險的最佳範本,讓人好奇未來是否會有更進一步的整合。
暗黑破壞神 4 聖騎士回歸:老莫登場、聖騎士 (Paladin) 回歸。這個本來是上期週報的內容,這期補一下。暴雪總算想起來怎麼讓老玩家開心了,這完全打在了情懷的甜蜜點上。社群對此反應熱烈,預計這次資料片的銷量會相當不錯。
空之軌跡 the 2nd 重製版:看著預告片裡的執行者們(瘦狼、幻惑之鈴),相信很多老玩家跟我一樣眼眶濕潤。首作好評為這部續作打下了基礎,這才是經典 IP 現代化復甦的正確姿勢。
星際大戰:銀河賽車手:沒想到有生之年還能看到星戰題材的賽車遊戲。懷舊黨可能會想起 N64 時代的經典,這款遊戲的切入點很獨特,希望能還原那種速度感。
傳奇系列 30 週年:對比空軌的熱鬧,傳奇系列的 30 週年顯得有些落寞。竟然沒有重磅新作的消息,只有紀念影片和一些舊作重製。作為曾經的一線 RPG 系列,如果繼續缺乏革命性新作(如 Arise 之後的續作),其未來的聲量著實令人擔憂。
JAXA 月球模擬 REAL MOON:硬核科普的極致。雖然沒什麼遊戲性(幾乎為零),但能用虛幻 5 結合 JAXA 真實數據體驗月球漫步,本身就是一種浪漫。推薦對天文有興趣的朋友下載試試,免費的。
Netflix 與 FIFA 合作:這是一次有趣的嘗試。對於過去時常被吐槽定位不明的 Netflix 遊戲部門,切入體育賽道或許是條路,但老實說,在 EA Sports 佔據絕對壟斷的足球遊戲賽道,光有 IP 是不夠的,我很懷疑他們能做出什麼樣的差異化體驗來撼動玩家的習慣。
2025 年 Steam 大獎投票及冬季特賣正式開啟:一年一度的 Steam 遊戲大賞及冬季特賣又來了,這是每年固定收尾的「儀式感」。比起折扣本身,更值得觀察的是在經歷了 TGA 之後,Steam 社群民選大獎的風向如何,這往往比專業評審團更能反映玩家的真實喜好。
結語:本週的個人生活
週報寫完了,最後照慣例聊聊這週自己在忙什麼。
這週最大的進展是「知識操作系統」專案正式開工了。一開始只是單純想做一個自己用的 RSS 軟體換掉 Folo,因為 Folo 在過濾雜訊(如特定媒體的模型新聞)和搜尋歷史文章上一直不盡如人意。但在與 Antigravity 的討論過程中,這個需求自然地演變成了一個涵蓋「輸入、處理、輸出」一體化的知識庫軟體構想。從我目前最大的痛點——RSS 閱讀開始起步,是最明確且具備即時價值的一步。我們定義了幾項核心功能來解決 Folo 的不足:負向過濾機制的優先性(設定屏蔽關鍵詞與主題,透過行為學習自動減低雜訊權重)以及與知識庫的深度耦合(讓 RSS 內容能基於現存筆記庫進行語義比對,將資訊轉化為真正有用的導航建議)。
在協作模式上,Gemini 3.0 Flash 的發佈帶來了意外驚喜。官方特別宣傳其在一定程度上比 Pro 模型更適合執行程式設計任務,實測結果確實令人驚艷。我嘗試了一套新的協作流程:由 Claude Opus 擔任規劃與檢核的角色,出具詳盡的執行計劃;再交由 Gemini 3.0 Flash 進行實際碼農工作。這套組合展現了極高的效能——Gemini 的執行速度快得驚人,第一階段的初始原型僅用約 5 分鐘就開發完成,且實現狀況順利通過了 Claude 的審核。這是我久違地再次正式啟動「氛圍編程」專案,當規劃者的嚴細與執行者的神速結合,開發的門檻與摩擦感正在顯著降低。
遊戲方面,目前《星際大戰 絕地:倖存者》的主線進度已快過半。相比於之前遊玩的《八方旅人》,這款遊戲的體驗更為線性且集中。對比一代《絕地:組織殞落》,二代的操控精確度明顯提高,至少摔死的次數大幅減少,戰鬥的節奏感更強。原本是「雙劍 + 雙刃」的傳統組合,但解鎖「十字護手(高傷害)」與「爆能槍(遠程輔助)」後,發現這種一重一遠的搭配手感極佳,成為目前的固定配置。雖然動作系統進步了,但遇到特定的「跑酷挑戰」關卡時,對我這種手殘玩家依然是巨大的折磨——這時候真的會幻想如果有個 AI 代打功能,能幫我跨越這些純技術門檻的關卡就好了。
我是 Roland,我們下週見。






