簡介: 這份白皮書提出了一種混合式設計,結合了敘事敘事和技術性。 規格: 目的是讓一般玩家能理解該系統且能洞察到投資者,同時讓技術專家精準。 核心玩法: 這個專案靈感來自1990年代風格的奇幻角色扮演遊戲,玩家參與活動 例如經營商店、擺市集攤位,以及學習煉金術、藥劑等副業、釀造和製作設備。 與現代手機遊戲不同的事,沒有日常雜務或付費致勝機制。 公平競賽設計: 關鍵規則🚦不設VIP等級,不設時間/空間/速度跳過,也不設高級加速。 進度是平手的,要遊戲技巧和時間投入,而非財務支出。 資產系統: 遊戲內資產包括稀有皮膚、有限地圖和可收集物品。貨幣化不會依賴廣告或應用程式內購買。 玩家可以選擇提取價值,或重新投資「魔法」。積分以獲得稀有的自訂物品(可自由設計內建禮包)。 提款與魔法點數: 玩家可獲得魔力點數(MP)。這些點數可以作為加密資產提領,也可以轉換為遊戲中稀有的皮膚。 退出是可選擇的,確保那些只想玩樂的人的公平性。 問題聲明: 傳統遊戲是集中式的,這意味著如果伺服器關閉,使用者資料和購買量就會消失。 這個專案透過錨定使用者身分與多個區塊鏈上的進展來消除這種風險。 50/50 擁有模式: 系統拆分所有權:50%由伺服器規則定義(敘述、帳戶建立,繫結機制),且50%由區塊鏈共識和玩家組成。 即使原始創作者消失,區塊鏈維持永續性存在。 永續該專案透過多鏈整合確保可持續性。 玩家的進度和帳號資料會在BTC、ETH、BNB和Polygon之間進行鏡像。 只要其中一條鏈子倖存下來。路線圖便會臨在。 第一年:帶有核心遊戲的手機應用程式釋出。 第二年:多鏈的全面技術實現綁定。 第三年:擴展至持續的線上大型多人線上生態系統。 技術規格 - 多鏈鍵裝訂 系統將使用者金鑰綁定在四個區塊鏈(BTC、ETH、BNB、POL)上。 一個序列 A→B×2→C×2→D×2 被用來推導最終的私鑰。 鏈的順序是隨機的,只有系統操作員知道。 分層推導模型 每個綁定層會產生多個金鑰對,產生冗餘和彈性。 最終私有金鑰在使用者驗證時逐步釋放(例如,領取資產或撤回記錄)。 Hash browns and anchorage. 所有關鍵操作都以 Merkle Roots 到BTC 和 ETH 為錨定,確保防篡改記錄。 使用者可以獨立驗證其帳戶的區塊鏈證明。 身分恢復: 即使帳號資料遺失,使用者也可以透過遊戲證明和區塊鏈恢復身分驗證。 分層金鑰釋放機制允許在不中央託管的情況下安全恢復。 風險及安全分析 基於裝置的錢包(如果硬體遭駭客入侵可能會有不同的導致入侵),這種設計在四個區塊鏈上分散信任。 它防止了過去常見的單一故障點風險像π。 未來擴張: 未來的升級可能會整合 ZK - SNARKS 用於隱私保護交易和第二層用於縮放的捲軸。 這些將能提供私密但可驗證的遊戲驗證以及低成本的交易批次處理。 結論: 這個專案結合了懷舊的RPG遊戲玩法與尖端的區塊鏈安全性。 它創造了一個公平、可持續且透明的生態系統,讓所有權,真正在創作者之間共享權限。
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網路應用One°•`身心靈🦋³
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目前從事應用測試與流程驗證,關注網路服務、雲端工具與行動應用的實際使用風險。
習慣以實測與紀錄的方式整理資訊,僅分享個人經驗與流程觀察,不提供投資或收益保證。
對技術、創作與長期研究有興趣,交流以理性與尊重為原則。
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2025/12/31
我是如何從新手開始一步一步走過來的?
如果你剛開始接觸創作,可能會很快遇到一個問題:為什麼平台這麼多?圖庫、素材販售、短連結,看起來都跟「上傳圖片」有關,但又完全不一樣。
這篇不是教你賺錢,也不是要你一次全做,而是先把基本差異說清楚,讓你少走冤枉路。
2025/12/31
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2025/12/31
創作者常見平台整理:圖庫、素材販售與短連結的實際差異在哪裡?
如果你正在創作圖片、插畫、照片,或是準備把素材變成數位內容販售,市面上會很快遇到三種不同類型的平台:
圖庫/微庫存平台、自由販售型平台、縮短連結與輔助工具。
這篇文章不是推薦名單,而是理解(適合用在什麼地方、不適合用在什麼地方)
2025/12/31
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2025/12/31
我為什麼把創作分散在不同平台(而且用途完全不同)
很多人會問:
為什麼要用這麼多平台?
不能集中在一個地方就好嗎?
實際上,我後來才發現——
不同平台,本來就適合承載不同層次的創作。如果硬要全部塞在一起,反而會把創作本身搞亂。
2025/12/31
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不能集中在一個地方就好嗎?
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