
嗨,我是 Roland。
如果說 2025 年的上半場是關於「AI 取代人類」的恐慌,那麼到了年末,這場戲碼已經演變成了一種更為微妙的「潔癖」與「生存」的對立。本週我們看到了一個極具象徵意義的時刻:一款遊戲因為在開發早期使用了 AI 佔位符,而被剝奪了已經到手的獎項;而另一邊,一位製作人在絕境中用極致的資源整合,將一款看似粗糙的卡牌遊戲賣出了百萬套。這兩者的對比,恰恰是目前產業最真實的寫照:有人在象牙塔裡比拼「靈魂純度」,有人在泥濘裡拼命尋找「活下去的最優解」。而在這兩者之上,巨頭們正忙著把原本免費的道路建成收費站。Google 對 Android 生態的「回馬槍」,告訴我們所謂的開放,往往只是另一種更昂貴的封閉。
本期週報,我們將穿過這些表象,看看在規則、道德與資本的夾縫中,真正的開發者是如何生存的。
專題一:AI 的意識形態之戰——當潔癖成為一種堅持

當技術討論上升為道德審判時,產業就進入了一種敏感的時刻。過度強調創作過程的「純人力投入」而忽視最終呈現的藝術成果,往往會陷入一種過於理想化的堅持。
這種堅持在 Indie Game Awards (IGA) 本週對《33號遠征隊》的除名事件 中表露無遺。還記得兩週前(Vol.37),我曾分析過一個獨立遊戲工作室因使用 AI 素材而在 48 小時內被迫解散的案例,那起事件已經預示了社群對 AI 的「條件反射式」敵意。而本週的 IGA 除名事件,則將這種敵意推向了更極端的位置。IGA 僅因 Sandfall Interactive 在早期開發階段使用了 AI 生成的佔位符,便決定撤銷其「年度遊戲」與「最佳新人」兩項大獎。他們的邏輯似乎試圖將「純手作」最大化,彷彿廚師在備菜時用過預製調料,這道菜就失去了靈魂。這種邏輯顯然與社群的直覺背道而馳——玩家普遍認為此舉「不公正」,甚至將其形容為一場針對技術使用的「獵巫」。事實證明,玩家在乎的是結果的「功勞」,而非過程的「苦勞」。 這讓我想起早期設計軟體剛引入「取色器」時,保守派認為那是「盜取」而非「調製」色彩,但歷史證明,工具終將從「爭議性插件」演變為「軟體標配」。
而在光譜的另一端,資深開發者顯然更明白這一點。《天國:拯救 2》創意總監 Daniel Vávra 公開聲援 Larian Studios,並犀利地將那些無腦反對 AI 的人稱為「現代盧德分子」。這讓我想起上週(Vol.38)我引用過的 D&D 傳奇設計師的感嘆:RPG 社群已經從當年的「鑑賞者」變成了「審判官」,爭論的焦點往往不在於成品的好壞,而在於發言者的立場。Daniel Vávra 的發言正是對這種「立場先行」文化的正面回擊。他的發言在開發者與核心玩家群體中獲得了強烈共鳴,大家開始反思過度的「AI 恐慌」,並傾向於區分「生成式垃圾」與「輔助開發」。這本質上是一場關於定義權的博弈:是堅持「手作」的虛幻光環,還是擁抱「增效」的現實?工具無罪,能否駕馭工具來講好故事,才是區分平庸與卓越的標準。
然而,當開發者們還在為「靈魂純度」爭論不休時,真正掌控生殺大權的平台巨頭們,早已悄悄把另一道絞索套了上來。
專題二:分發主權的新型態收費——惡意合規與過路費的確立
如果說 AI 的爭議還在吵「靈魂」,那麼平台巨頭們的戰場早已進入了赤裸裸的「收費站」時代。Google 本週對 Epic 案的動作,精準地演示了什麼叫「分發主權的二次奪取」。
Google 針對 Epic 案的敗訴回應 充滿了精明的商業考量。表面上,他們遵從法院判決開放第三方商店;實際上,他們重新定義了「服務架構費」,規定自 2026 年起,若用戶透過 Play 商店導流至外部安裝,開發者需支付每個 App $2.85(遊戲為 $3.65)的「外部安裝費」,且仍保有 20% 的外部交易抽成。開發者社群憤怒地將其稱為「Android 過路費」,因為如果細算一筆帳,這筆新的過路費加上開發者自身的金流維護成本,總和甚至可能高於原本留在商店內被抽 30%。
這是一記教科書級別的「惡意合規」,其邏輯非常清晰:「如果你想在我的土地上跑,即使不經過我的加油站(支付系統),你依然要支付鋪路費(外部導流費)。」 這與上週(Vol.38)我分析過的日本《智慧型手機軟體競爭促進法》生效後 Apple 的做法如出一轍——表面上將佣金下調至 15%,實際上卻引入「核心技術費」,讓開發者的實際負擔可能高達 15-21%。如今 Google 也加入了這場「惡意合規」的表演,而 Apple 近期在歐盟與巴西達成的反壟斷和解 同樣充滿了這種「合規化的反擊」策略。這種情況下,開發者試圖逃離抽成的行動更像是一場註定失敗的「大逃殺」。所謂的開放大門,背後連接的不過是另一條收費更嚴苛的封閉隧道。
那麼,在規則被巨頭壟斷、資源又極度匱乏的環境下,開發者該如何生存?答案或許不在於「創造」,而在於「整合」。
專題三:限制下的資源調度——整合、包裝與算力重組

既然巨頭們忙著設路障,那麼對於資源匱乏的開發者與服務商來說,如何在絕境中尋找「最優解」,便成了唯一的生存法則。本週的案例展示了頂級製作人的核心能力:不是「創造」了什麼,而是如何「整合」了什麼。
《蘇丹的遊戲》銷量破百萬 的故事,就是一鍋典型的「石頭湯」式整合。這讓我想起上週(Vol.38)我詳細分析過的《杖劍傳說》開發分享——製作人林筍提出的「小步快跑」策略:剝離美術、快速買量測試、反復重構。《蘇丹的遊戲》製作人「遠古之風」走的是類似卻更極端的路徑。在團隊瀕臨解散、動效人才缺失的絕境下,他放棄了對「完美願景」的執著,轉而扮演「環境搭建者」。他將團隊成員手頭僅剩的「碎片」——美術想畫的靜態圖、編劇想寫的百萬字劇本——每個人都丟進一點不起眼的剩料,最後卻通過一個極簡的權謀模擬框架,煮出了一場盛宴。Steam 上的「極度好評」說明了一切:玩家盛讚其「扭曲的敘事」與深度的資源管理,完全忽視了靜態畫面的技術短板。優秀的作品不一定是單一意志的灌輸,更可能是製作人對團隊殘存生命力的一次成功調度。
同樣的邏輯也體現在 涼屋遊戲 的 《樓蘭:詛咒之沙》。16 人的小團隊敢挑戰 3D 動作,靠的是對「題材甜點位」的精準捕捉。他們選取「樓蘭」這個「半主流」題材——既有足夠知名度,又保有新鮮感。預告片裡驚艷的視覺表現證明了小團隊的生存哲學:站在巨人肩膀上做機制不可恥,關鍵在於能否用獨特的視覺語言重構體驗,建立無可取代的第一印象。
而在服務端,類似的資源重組邏輯也正在發生。GeForce NOW 宣布實施遊玩上限 的官方說法是為了「優化用戶體驗」,但在我看來,其背後邏輯極其務實:我推測雲遊戲正從獨立業務轉變為 AI 算力的「緩衝池」。當 6% 的極端用戶佔用了不成比例的資源時,切斷這些長尾需求,將頂級 GPU 算力轉移給飢渴的 AI 訓練,或許才是將「閒置產能」價值最大化的必然選擇。儘管 Reddit 上的核心用戶群體哀嘆「雲遊戲黃金時代」的終結並揚言棄坑,但在企業運營的效率面前,這種「邊際成本切割」或許是走向數據可持續性的必經之路。
當這些生存策略解決了燃眉之急,開發商們面臨的是更漫長的消耗戰。在「服務型時代」,穩定性與內容交付的節奏,便成了需要重新定義的核心問題。
專題四:服務邊界的重新定義——暴雪的穩定化轉型與盜版玩家的權利邊界
當生存危機暫時解除,開發商們面臨的是更漫長的消耗戰。正如我在過去幾週持續追蹤的,從 Vol.37 分析的 SE「免洗」手遊策略,到 Vol.38 報導的《塔瑞斯世界》、《劍靈 2》集體關服潮,我們見證了「低品質長線服務」模式的集體崩塌。那麼,倖存者們該如何定義「服務」的邊界?本週的兩個案例給出了有趣的對照。

暴雪確認轉向「年度交付」模式,意味著其正在經歷一層顯著的轉向。這是一種典型的「數據與資產最大化」邏輯,且顯然深受母公司 Microsoft 的戰略影響。作為微軟內容訂閱體系(Game Pass)的核心資產,暴雪被要求提供更穩定、可預測的財報貢獻,而非不可控的「創意博弈」。
雖然新宣佈的「世界之魂傳奇 (Worldsoul Saga)」密集發布節奏引起了不少玩家的反應。在 MMO-Champion 等社群中,有玩家擔心這種模式會讓劇情變得碎片化,形容其「更像是 Netflix 影集而非史詩」;也有人對於 11.2.5 版本這類過渡內容的空洞感到失望,甚至有聲音質疑這是否意味著暴雪已徹底「工業化」為微軟的內容流水線。但這種「穩定大於一切」的策略確實能支撐起開發商與玩家的「共生」關係——玩家需要穩定的虛擬世界居住,而微軟需要穩定的現金流來攤平當初龐大的投資。這是暴雪在巨頭屋簷下,用內容品質的「均勻化」來換取生存空間的必然選擇。
而在「服務邊界」的另一個極端,本週還有一則趣聞值得一提。一名玩家在 Steam 社群發帖要求官方修復 Bug,卻因附圖暴露盜版特徵遭開發者當場抓包。開發者的回應堪稱教科書級別的高情商:他們表示能理解部分玩家選擇盜版的原因,但作為服務提供者,無法為未付費的用戶提供技術支援。這段回應在社群中獲得了廣泛支持,多數人認為玩盜版還要求官方服務的心態「實在不可取」。
這則新聞之所以值得一提,是因為它精準地詮釋了「服務邊界」的概念。在 Steam 特賣常態化的今天,正版取得成本已大幅降低,這類「盜版騎臉」行為在社群中更顯突兀。開發者沒有情緒化攻擊,而是堅守「付費即服務」的原則,既維護了正版玩家權益,也贏得了公關形象——這或許是小型開發商面對盜版問題的最佳應對範本。
說完這些大廠的生存博弈,讓我們快速瀏覽本週其他值得關注的新作與產業動態。
專題五:本週新作巡禮——《Project RX》、《全軍破敵 40K》與更多

Nexon 本週公開的 《Project RX》 本質上是一場「正統性」的修補工程。這款遊戲明顯是為了安撫因核心成員出走而動盪的《蔚藍檔案》社群。我對它最好奇的點在於其「如何做到 2D 的極致還原」的技術護城河——在 3D 生產力的浪潮下,誰能夠保住 2D 的風格靈魂,誰就能夠贏得這群老玩家的數據主權。
同樣值得關注的是 Creative Assembly 釋出的 《全軍破敵:戰鎚 40K》開發者圓桌影片。這是一個重要的信號——戰鎚系列正從「奇幻歷史」全面轉向「科幻史詩」。這段長達 30 分鐘的深度影片顯示了官方對本作的銷售期待極高,我們可以預期未來本作的 DLC 數量將會是海量的,40K 的棋子庫簡直是為這種商業模式量身打造的。
在日系領域,萬代南夢宮 公開的 《噬血代碼 2》世界觀 透露了他們還是忍不住做了 2 代。雖然加入了新的「溫泉系統」作為社群福利,但部分評論指出其建模水準與當今標準相比略顯過時,這顯然是一款針對核心粉絲的「情懷續作」,而非試圖破圈的革命性產品。
另一個讓人意外的消息是 《王之逆襲》宣佈重啟全球 CBT,這真是一個「穢土轉生」的案例。一款已經瀕臨死亡的遊戲試圖通過全球 CBT 重啟,這在手遊界極為罕見,或許意味著其剩餘的 IP 價值仍被資本看好,但能否在 2025 年的紅海中存活,我持悲觀態度。
最後,樂元素 公開的 《白銀之城》 以「維多利亞風」和「都市開放世界」為賣點,讓人很難不聯想到《絕區零》等同類型競品。樂元素試圖挑戰動作領域的野心值得肯定,但目前釋出的資訊尚未展示出足夠的「核心競爭力」來支撐這麼宏大的野心。
結語:用 AI 圓桌會議設計產品——知識庫開發手記
這週我終於騰出時間,正式推進了醞釀已久的「知識庫軟體」開發計畫。還記得上週(Vol.38)結語我提到的嗎?當時這個專案剛從一個「替代 Folo 的 RSS 閱讀器」需求,演變成了涵蓋「輸入、處理、輸出」一體化的知識庫軟體構想。這週,我終於在產品設計上取得了關鍵突破。
這個專案的核心並非為了做出一款華麗的筆記軟體,而是要構建一個「AI 優先」的知識庫前端。Obsidian 在我的工作流中早已不再是軟體,而是知識庫的穩定後端;我真正缺少的,是一個能完全貼合 AI 讀取、分析與創作節奏的「前端界面」。
然而,真正讓我收穫最大的並非寫程式,而是產品設計的過程。
過去幾天,我做了一個實驗:不讓 AI 扮演某個「特定角色」,而是讓它扮演一群資深產品設計師,以不同的專業視角與我進行架構討論。我設定了三位虛擬設計師——架構派關注模塊邊界與資料流動、使用體驗派關注認知負荷與用戶旅程、技術務實派關注實作可行性與開發成本。這群「設計師」帶著我走過了 13 輪討論。
在這個過程中,每個角色會從不同角度提出質疑,而我作為產品擁有者被迫不斷釐清自己的思路。當他們問「專案到底應該是什麼?」時,我被迫定義它是資料夾、標籤過濾器、還是 frontmatter 裡的獨立欄位。當他們問「素材需要狀態嗎?」時,我突然意識到:材料的價值是被動的,它只是等待被引用,何必給它狀態? 這一刀切下去,資料結構瞬間清爽。
最深的體會是:越辯越明。當我只是自己想的時候,很容易陷入「這樣好像也可以」的模糊地帶。但當有三個「專家」不斷追問「這樣設計會有什麼問題」時,我被迫用語言說清楚每一個決策的理由——而這個過程本身,就是釐清思路的過程。
最終,架構收斂到三大模塊:Feed(訊息輸入)/ Library(內容存儲)/ Project(專案管理)。每個模塊職責清晰,不重疊。這比之前那個「科學怪人」般的拼湊架構,清爽太多了。
這種「AI 圓桌會議」的用法,比讓 AI 扮演「某一個人」更讓我喜歡。後者更像是聊天,前者更像是評審會——我必須捍衛自己的設計決策,或者承認它確實有問題然後修改。這或許是 2025 年我學到的最實用的 AI 協作技巧。
我是 Roland,我們下週見。






