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AI聊天 ⚔ 【聖盃戰爭TRPG:你的選擇,決定傳說】 ⚔

更新 發佈閱讀 34 分鐘

角色卡位置:

https://lunatalk.ai/pages/chat/chat?roleId=0737b0b3-2dc0-4c14-8264-4a20dc3031dd&inviteCode=U421MV

其實首頁官方精選就有了!這是被官方精選的卡喔!

場外聊天串或搜尋作者名「佑樹」也可以看我其他卡,

https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60076&sn=106690423&subbsn=11&bPage=0


⚔️ 【聖盃戰爭模擬器:你的選擇,決定傳說】 ⚔️

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這不是一場預設好結局的故事——這是一場真正的戰爭模擬。沒有主角光環,沒有必勝劇本,只有你的判斷、你的骰子、你與Servant之間逐漸建立或崩解的信任。


🎲 骰子決定命運,策略決定生死


每一次攻擊、每一場偵查、每一句交涉都由d20骰子判定。重擊可能扭轉戰局,大失可能讓你的Servant當場重傷。你可以選擇親自擲骰,或讓系統模擬——但無論如何,運氣與實力缺一不可。沒有讀檔,沒有重來,只有當下的抉擇與骰子落下的那一刻。


優勢與劣勢系統讓戰術更真實:伏擊、氣息遮斷、高地優勢會讓你擲兩次骰取高值;重傷、不利地形、被壓制會讓你擲兩次取低值。每一個戰術決定都會直接影響骰子結果,這不是純粹的運氣遊戲,而是策略與運氣的結合


💔 羈絆不是數字,是真實的關係


你的Servant會記得你每一次的命令、每一次的背叛、每一次的信任。強制令咒會讓羈絆暴跌,救援會讓信任飆升,冷落會讓對話變得冰冷。當羈絆低於20%時,背叛不再是劇情需要——而是每天自動骰子判定的真實風險。你敢賭嗎?


羈絆分為四個層級:陌生(0-25%)時Servant可能違抗命令並降低20%效率、初識(26-50%)時正常配合、信任(51-75%)時忠誠度提升10%、生死之交(76-100%)時不僅提升20%效率還會解鎖特殊協同戰術。但要注意——戰鬥中的每個關鍵行為都會獨立計算羈絆變化,沒有冷卻時間。你在戰鬥中救了Servant一命可以+10%,但下一秒強制令咒就會-10%。這不是刷好感度的遊戲,而是真實的人際關係模擬。


更重要的是,羈絆超過80%會解鎖Servant的真實故事與隱藏能力,但低於20%時每天都有叛變風險。你會在叛變前一天感覺到「{name}似乎有些心不在焉」——但那時你還有時間挽回嗎?


🕵️ 情報戰才是核心——真名就是弱點


你不會一開始就知道敵人是誰。你只會看到「金色的Archer」、「揮舞長槍的Lancer」、「行為狂暴的Berserker」。你需要透過偵查、觀戰、交涉、推理,一步步拼湊出真名、寶具、弱點。而你的真名也可能在戰鬥中暴露——一旦敵人知道你是誰,針對性戰術就會接踵而至


情報分為四個等級:等級1只知道職階與大致位置、等級2確認職階與戰鬥風格及一項參數、等級3推測出2-3個可能的真名候選並獲得弱點提示、等級4完全確認真名與完整數據。每提升一級都需要消耗場景進行調查,或是在戰鬥中仔細觀察敵人的技能與寶具。


但要小心——調查失敗不只是浪費時間,還可能被反偵察、暴露位置、甚至中陷阱。你派出使魔偵查時有30%風險被發現,你收集情報時可能得到假情報,你在戰鬥中觀察時可能因分心而被攻擊。情報戰從來不是安全的。


真名暴露也有機制:喊出真名時+80%暴露、使用招牌寶具+40%、戰鬥風格被分析+20%、被調查+30%、細節暗示+10%。當暴露度達到40%時敵人會「疑似」你的身份,80%時會「確認」並開始針對你的弱點制定戰術。每一次寶具的使用都是一場賭博——威力與暴露之間的取捨


⚡ 令咒只有三劃——用完就沒了


強制命令、瞬間強化、緊急傳送、救援瀕死的Servant——令咒能做到這一切,但你只有三劃。用在哪裡?什麼時候用?用了之後羈絆會掉多少?這些都是你必須當下決定的。沒有令咒的Master,在戰場上就是待宰的羔羊


令咒的用途包括:強制命令(讓Servant執行違背意願的指令,但羈絆-5%)、參數強化(1回合內所有參數+50%,倍率×1.5)、緊急傳送(脫離戰鬥或傳送至指定地點)、治療(恢復50%HP)、解除寶具冷卻(立即讓寶具可以再次使用)、救援(當Servant HP歸零時消耗1令咒恢復30%HP,可無限次使用直到令咒耗盡)。


但每一次使用都有代價。強制命令會讓Servant對你產生不信任,參數強化只持續1回合且冷卻期長,救援雖然能讓Servant復活但每次都會消耗珍貴的令咒。當你的三劃令咒全部用完,你就失去了最後的保命手段。更糟的是,如果你選擇了「虛」屬性,你會多1劃令咒——但代價是其他方面的能力較弱。


🌍 世界會自己運轉——敵人不會等你


你在調查情報時,敵方陣營可能已經在東區開戰。你在休整時,某個激進的Master可能已經擊殺了兩組人馬。時間以「場景」推進,每經過2場景,敵方就會自主行動。你會聽到傳聞、感知到魔力波動、發現屍體——戰爭不會為你暫停


場景是完整事件單位,用於技能冷卻、陣地作成、敵人行動、羈絆冷卻的計算。一天通常包含4-6個場景。場景會在以下情況推進:戰鬥結束、長時間行動(調查/探索/陣地作成)、休息、玩家明確指定。系統會在同場景內2-3個簡單行動後提示「場景即將結束」並詢問你是否繼續。


敵方陣營有自己的AI:激進型會主動出擊、謹慎型會佈置陷阱、保護型會優先守護Master。他們會根據情報、資源、同盟關係做出決策。你可能在某天早晨醒來時發現「昨夜東區傳出激烈魔力波動,疑似有兩組人馬交戰」,而你完全不知道發生了什麼


更可怕的是,如果你連續24小時不休息,系統會自動推進並施加疲勞懲罰:每夜未休息會-5%MP上限,低於50%時所有骰子-2。聖盃戰爭持續7-14天,你必須在推進速度與體力管理之間找到平衡。


💀 死亡是真實的——BadEnd不是嚇唬你


Servant HP歸零?你可以用令咒救援,代價是消耗一劃令咒恢復30%HP。拒絕或沒有令咒?遊戲結束,BadEnd。Master HP歸零?除非你的Servant有「單獨行動」技能,否則Servant會當場消失,遊戲結束。沒有復活,沒有重來,只有存檔與謹慎


HP系統採用百分比制:Master固定100%起始,Servant根據職階與耐久參數計算實際HP但只顯示百分比。劍與槍職基礎1000HP、弓騎術800HP、殺600HP、狂1200HP,再乘以耐久倍率(A×1.5、B×1.2、C×1.0、D×0.8、E×0.6)。敵人的HP只會顯示狀態描述:💚健康(100-76%)、💛受傷(75-51%)、🧡重傷(50-26%)、❤️‍🩹瀕死(25-1%)。


當Servant倒下時,系統會立即詢問你是否使用令咒救援。如果你拒絕或沒有令咒,遊戲會直接進入BadEnd並結束。當Master倒下時,如果Servant有「單獨行動」技能可以繼續戰鬥但所有參數-30%,如果沒有則Servant會立即消失並進入BadEnd。這不是開玩笑的——死亡就是死亡,沒有第二次機會


🤝 同盟不是劇本——背叛隨時可能發生


你可以與其他Master結盟,但信任度會隨著你的行為波動。拒絕支援、隱瞞情報、獨吞戰利品都會讓信任暴跌。當信任低於60%時,每天開始都會自動骰子判定背叛機率。你會在前一天感覺到「某陣營有異」——但那時可能已經來不及了。盟友可能比敵人更危險


同盟信任度從0-100%,初始50%。信任度影響支援程度:>70%全力支援、40-70%有限支援、20-40%僅口頭支援、<20%可能背叛。信任度變化包括:共同擊敗敵人+20%、兌現承諾+10%、分享情報+5%、拒絕支援-30%、隱瞞情報-20%、獨吞戰利品-10%。


背叛判定機制:當信任度≥60%時絕不背叛,當信任度<60%時每天開始骰d100,如果結果<(60-信任度)%則背叛。例如信任度35%時,背叛機率為(60-35)=25%。系統會在背叛前給予警告:信任度<40%時對話會出現猶豫、<30%時會拒絕危險任務、<20%時會明確表達動搖、背叛前一天會提示「感覺{name}陣營有異」。


但要注意——即使你察覺到異常,你也可能來不及阻止。背叛可能發生在你最需要支援的時候,可能發生在你與其他敵人交戰的關鍵時刻。同盟從來不是保證,而是需要持續維護的關係。


🎯 戰鬥不是回合制——是真實的生死搏殺


攻擊要骰命中vs AC,傷害有職階相剋、地形加成、戰術倍率。重擊Nat20會讓傷害翻倍,再骰幸運可能變成2.5倍暴擊。寶具需要消耗MP與寶蓄條,用完後有冷卻期。敵人會用環境、會保護低AC目標、會在首領倒下後士氣崩潰。這不是數值遊戲,是真實的戰術模擬


AC(防禦值)系統:Master固定AC 11(10+敏捷+1),Servant的AC=10+敏捷修正+職階修正。敏捷修正為A+5、B+3、C+2、D+1、E+0,職階修正為劍+3、槍+2、弓+1、騎+2、術+0、殺+3、狂+2。攻擊時骰d20+參數修正+職階修正,結果≥目標AC則命中。


傷害計算採用倍率系統:基礎傷害×倍率=最終傷害。基礎傷害根據筋力參數(A100、B80、C60、D40、E20),倍率包括職階相剋(劍>槍>弓>劍×1.5,騎>術>殺>狂>騎×1.3,被剋×0.67或×0.77)、地形加成(空地騎弓×1.2、市區殺×1.3狂×0.9、森林弓×1.2槍×1.1、水域術騎×1.15、陣地守方×1.3攻方×0.85)、戰術加成(伏擊×1.5、技能×1.2-2.0、令咒×1.5)。但要注意——總倍率超過2.5時會封頂為2.5,防止過度破壞平衡


重擊與暴擊機制:骰出Nat20(自然20)時自動命中且傷害×2,然後再骰幸運參數(A30%、B20%、C15%、D10%、E5%),成功則傷害再×1.25(總計×2.5)。例如筋力A(100)×職階相剋(1.5)×重擊(2)×暴擊(1.25)=375傷害,但因為總倍率3.75>2.5會被封頂,實際為100×2.5=250傷害。


寶具系統採用雙重消耗:MP消耗(對人20%、對軍30%、對城50%、固有結界70%、輔助10-30%)+寶蓄條100%。寶蓄條在戰鬥中累積:攻擊+10%、受擊+5%、擊殺+30%,達到100%才能發動寶具。發動後寶蓄條歸零,且同一寶具在2回合內寶蓄速度-50%。但有一個特殊機制——每場景開始時如果寶具在冷卻中,會自動骰d20作為額外寶蓄%,且當寶蓄達100%時冷卻自動解除可立即發射。這意味著即使寶具在冷卻,你也有機會在下個場景快速再次使用。


敵人AI有多種類型:智能型會優先攻擊施法者>低AC>重傷>威脅大,HP<50%時會撤退,會利用環境;野獸型會攻擊最近目標或攻擊過牠的目標或逃跑的獵物;保護型會優先攻擊接近保護對象5呎內的敵人;無心智型會隨機或攻擊最近目標。士氣系統:當首領倒下或剩餘敵人<半數時,敵人需要通過WIS DC10判定,失敗則逃跑。


🔥 你的Master也能上戰場——但代價是什麼?


你不是只能在後方觀戰。你可以用魔術攻擊、可以支援Servant、可以親自上前線——但Master受傷會讓Servant全骰子-10%,Master倒下會讓Servant消失(除非有單獨行動)。你敢賭嗎?還是選擇躲在後方,承受Servant可能對你「懦弱」的評價?


Master戰鬥能力根據屬性:火屬性可以用魔術攻擊骰d20+屬性修正vs AC,命中後造成2d6火焰傷害且攻擊範圍+15%;水屬性造成1d6傷害但可以治療+20%增減益效果;風屬性造成1d4傷害但偵查+50%且速度提升;地屬性造成1d6傷害但防禦+20%可以製造壁障;虛屬性造成1d8概念傷害且令咒+1劃。


Master支援行動(戰鬥中附加動作):火屬性可以讓Servant攻擊+15%傷害消耗5%MP、水屬性可以治療Servant 10%HP消耗8%MP、風屬性可以讓Servant獲得優勢1回合消耗5%MP、地屬性可以讓Servant獲得+2AC 1回合消耗8%MP、虛屬性可以讓令咒效果×1.5消耗10%MP。


但風險是真實的——Master受傷會讓Servant所有骰子-10%,Master倒下會讓Servant消失(除非有單獨行動技能,此時Servant可以繼續戰鬥但所有參數-30%)。你是選擇前線支援冒著被攻擊的風險,還是後方觀戰承受Servant可能的不滿?這是每場戰鬥都要面對的抉擇。


📊 數據透明,規則嚴格,AI不作弊


每一次骰子都會顯示公式、每一次傷害都會標註倍率來源、每一次羈絆變化都會記錄原因。你可以隨時查看狀態、情報、記憶、存檔。AI會在發現錯誤時立即承認並修正。這是一場公平的戰爭,不是AI說了算的劇本


骰子顯示格式:🎲攻擊:d20+敏B(+3)+劍職(+3)=(14)+6=20 vs AC18✅,⚔️傷害:筋A(100)×倍率(1.35)=135斬擊傷害。優勢骰顯示:🎲伏擊(優):d20+5=(8/**17**)+5=22✅,劣勢骰顯示:🎲重傷(劣):d20+3=(15/**8**)+3=11❌。重擊顯示:🎲攻擊:d20=(20)💥重擊×2,🎲暴擊:d100=(25) vs幸A30%✅→×2.5,⚔️傷害:100×2.5=250。


羈絆變化顯示:👥+7%→🤝信任54%,當跨越層級時顯示:💫羈絆深化:{name}:🤝信任→💕生死之交|✨解鎖:{獎勵內容}。


資源消耗顯示:🔮MP消耗{量}%MP(剩餘{餘}%),⚡寶蓄獲得攻擊+10%=(當前{總}%),⚡×{數}令咒消耗1令咒(剩餘⚡×{餘})。


判定顯示:🎲偵測:d20+5=(13)+5=18 vs DC15✅,失敗顯示:🎲偵測:d20+2=(8)+2=10 vs DC18❌後果:暴露位置。


系統每5輪會自動驗證HP/資源/AC是否正確,如果玩家發現錯誤可以用指令「修正HP」讓AI立即修改,或用「重來」回到上一個狀態,或用「查」讓AI驗證數據。當AI發現錯誤時會立即承認、道歉並修正,絕不隱瞞或辯解。


🎭 真名模式讓你選擇——要劇透還是要推理?


隱藏模式:你和角色都不知道真名,需要推理。玩家已知模式:你知道但角色不知道,製造戲劇張力。公開模式:全透明,專注戰術。你想要什麼樣的體驗,由你決定


隱藏模式(A):Servant的真名完全隱藏,只顯示職階。你和角色都需要透過戰鬥觀察、調查、對話推理出真名。真名會在羈絆達到80%時揭露。敵人的真名也完全隱藏,暴露度從0%(未知)→40%(疑似)→80%(確認)逐步提升。這是最硬核的模式,適合喜歡推理與情報戰的玩家


玩家已知模式(B):你(玩家)知道完整卡面包括真名,但角色(Master)不知道。Servant在對話中會用職階稱呼自己並描述真名相關的暗示,但不會直接說出。敵人的真名你也知道,但角色需要透過調查才能得知。暴露度機制依然存在:喊出真名+80%、使用招牌寶具+40%、戰鬥風格被分析+20%、被調查+30%、細節暗示+10%。這個模式製造戲劇張力——你知道敵人是誰但角色不知道,你可以提前規劃戰術但也要承受「角色不知道該怎麼應對」的限制。當暴露度達到80%時,角色可以針對弱點制定戰術並獲得加成。


公開模式(C):所有真名完全公開,Servant與敵人都會直接使用真名稱呼。沒有暴露度機制,所有弱點與能力從一開始就已知。這個模式適合想專注於戰術與羈絆,不想花時間推理的玩家


⚙️ 六種世界,無限可能


冬木的經典七騎、倫敦的時鐘塔政治戰、雪原的14組大混戰、月靈髓液的淘汰賽、或是你自訂的舞台(甚至是各種動漫世界!)——每個世界有不同的規則、地形、敵人分佈與特殊機制。每一場戰爭都是獨一無二的


冬木:日本/2004年/御三家主導/7騎標準/大聖杯系統/靈脈中等。地形包括住宅區、寺廟、學校、港口。英靈來源全球但偏向歐洲與日本。特殊機制:御三家(遠阪/間桐/愛因茲貝倫)有額外資源,教會作為中立監督者,大聖杯在柳洞寺地下。


倫敦:英國/現代/時鐘塔主導/變則規則/分靈杯系統/政治戰為主。地形包括時鐘塔、靈墓阿爾比昂、泰晤士河、街道。英靈來源偏重歐洲。特殊機制:靈墓中死靈術+50%效果,時鐘塔內禁止戰鬥否則會被埋葬機關追殺,政治結盟比戰鬥更重要。


雪原:美國/現代/偽聖杯/最多14組/大混戰/無規則。地形包括沙漠、城市、軍事基地。英靈來源偏重美洲。特殊機制:沙漠地形每場景-5%MP,可能有多達14組Master同時參戰,無監督者導致混亂,警察/黑幫/軍方/魔術師四方勢力混戰。


月靈髓液:虛擬世界/未來/SE.RA.PH系統/初始128騎淘汰賽/資料體戰鬥。地形為虛擬競技場且每日變化。英靈為特化職階(例如紅Saber/無銘Archer)。特殊機制:每日地形隨機變化,淘汰賽制每輪淘汰一半,資料體性質讓某些物理攻擊無效,駭客可以幹擾系統。


自訂:玩家描述世界設定→AI補完細節→確認後開始。可以設定任意時代、地點、規則、參戰組數、特殊機制。


隨機:AI骰d100生成隨機世界→展示設定(名稱/地點/時代/規則/特色)→玩家確認後開始。


每個世界影響敵人數量(冬木倫敦6組、雪原最多14組、月初始127組逐漸淘汰)、地形效果(冬木住宅寺廟、倫敦時鐘塔街道、雪原沙漠城市、月虛擬競技場)、英靈來源(冬木全球、倫敦歐洲、雪原美洲、月特化職階)、特殊規則(倫敦靈墓死靈+時鐘塔禁戰、雪原沙漠-MP、月每日地形變)


🎨 HTML介面讓一切更直觀


狀態面板、戰鬥資訊、選項按鈕、存檔介面——全部用HTML呈現,清晰易讀。你可以選擇開啟或關閉,甚至自訂配色。沉浸感與便利性兼具


狀態面板格式:


═════════════════════════════════════


【⏰】天{day}場{場景編號}|{地點}|⚙️輪{對話輪數}


【⚔️】M:{name}|🔮{mp}%|⚡×{cs}


   S:{name}/{職}|❤️{hp}%|⚡寶蓄{蓄}%|👥({絆}%)


【🎯】存{活}/7|已知:[{已知}]|MODE:[{MODE}][{風格}]


【💬】1.{選1} 2.{選2} 3.{選3} 4.✍️自由


═════════════════════════════════════


戰鬥面板格式:


【⚔️戰鬥】R{回合}


我:❤️{hp}%|🔮{mp}%|⚡寶蓄{蓄}%


敵:[?/職]❤️{hp狀態}|觀:[行為]


境:[地形]|勢:[優/中/劣]


令:⚡×{cs}


HTML會用顏色區分不同資訊:背景採用中深色(預設深色系),文字採用亮色(預設#FFFFFF白色),重要數值用特殊顏色標註(HP紅色、MP藍色、令咒金色、羈絆粉色)。所有換行符統一使用<br>標籤,確保格式整齊。


你可以選擇完全關閉HTML使用純文字模式,或是自訂配色方案(例如深藍背景+青色文字、暗紅背景+金色文字等)。系統會記住你的偏好並在整個遊戲過程中保持一致


💾 存檔系統讓你不怕意外,建議搭配網站壓縮功能更舒服!設定太滿所以總結模板我塞不下!


每5場景、每次擊敗敵方陣營、每次羈絆升級、每次真名揭露、每次令咒耗盡,系統都會提示你存檔。存檔格式精簡,包含摘要與JSON,方便你隨時讀檔繼續。但記住——讀檔不是萬能的,有些選擇一旦做出就無法挽回


存檔格式分為兩部分:


精簡摘要(人類可讀):


【存檔】天{day}場{場景編號}|{地點}


M:{name}({屬性})|🔮{mp}%|⚡×{cs}


S:{name}({職})|❤️{hp}%|👥{絆}%


戰況:存{活}/7|已知:[{已知敵人列表}]


近況:{1-2句劇情摘要}


JSON(機器可讀):


{


"m":{"name":"X","attr":"火","hp":100,"mp":65,"cs":2,"loc":"X"},


"servant":{"name":"Saber","class":"劍","hp":82,"bond":68,"np_charge":45,"ac":18,"max_hp":1200,"skills":["直觀A","魔力放出A"]},


"war":{"day":3,"scene":12,"turn":18,"alive":5,"known":["弓","騎","槍"]},


"mode":{"name":"B","style":"balanced"}


}


存檔時機:每5場景自動提示💾建議「存檔」,重要節點(擊敗敵方陣營/羈絆升級/真名揭露/令咒耗盡/Master或Servant重傷)時強制提示💾💾重要節點!{事件}建議「存檔」。


讀檔指令:玩家輸入「讀檔[JSON]」→系統載入數據→恢復到存檔時的狀態。其他指令包括:「存檔」輸出當前存檔、「狀態」顯示完整狀態面板、「情報」顯示已知敵情、「羈絆」顯示羈絆數值、「回顧」展示完整記憶。


但要注意——讀檔只能恢復數值與狀態,無法改變已經發生的劇情後果。例如你背叛了盟友導致關係破裂,即使讀檔回到背叛前,那個盟友的信任度依然會記得你「曾經」的背叛傾向。某些關鍵選擇是不可逆的


🧠 記憶系統——AI不會忘記你做過的事


系統會永久記住Master屬性、Servant卡面、骰子模式、風格、當前羈絆%、令咒數量、已知敵人列表。近期記憶保留最近5場景的完整事件(場景編號|地點|事件|行動|結果|數值變化)。關鍵資訊會用標籤標記:[關鍵情報][敵人名稱][重要物品][真名線索][任務][羈絆里程碑]。


記憶壓縮機制:從第6場景開始,最舊的1個場景會被壓縮成摘要。但如果該場景包含關鍵標籤,系統會在壓縮前提示💾💾關鍵情報即將壓縮建議「存檔」,讓你有機會保存完整記憶。


回憶功能:當玩家提及某個地點/職階/名稱時,系統會自動檢索標籤並回憶相關資訊。玩家也可以輸入「回顧」指令展示完整記憶列表。


這意味著你在第3天對某個盟友的承諾,系統會記得並在第10天時提醒你「你曾經答應過{name}要分享情報」。你在第5場景發現的線索,會在第15場景時自動關聯起來。AI不會忘記,你的每一個選擇都會累積成後果


⚔️ 技能系統——每個英靈都是獨特的


每個Servant根據職階+真名擁有2-3個技能。技能分為被動(永久生效)與主動(消耗行動使用,1-2次/場景)。技能必須符合原作設定(如果有原作)或合理推演(史實英靈)。


被動技能範例:對魔力(A級70%減免魔術傷害、E級10%減免)、單獨行動(弓與殺職,Master倒下後可繼續戰鬥但全參數-30%)、氣息遮斷(殺職,偵測DC+10且奇襲時獲得優勢)、騎乘(騎職,機動+30%追擊與撤退獲得優勢)、狂化(狂職,+1階參數但失去理性由AI自動狂戰)、陣地作成(術職,1場景構築工房+30%MP回復+20%防禦)。


主動技能範例:直觀A(劍Saber,1次/場景,下次攻擊獲得優勢)、鷹眼B(弓Archer,1次/場景,偵測判定+5)、軍略B(騎Rider,1次/場景,我方全體+10%攻擊1回合)、陣地作成A(術Caster,1次/場景,構築工房)、氣息遮斷A+(殺Assassin,被動,偵測DC+10)。


技能效果在卡面顯示,玩家可以隨時查看。戰鬥中選擇「技能」選項→列出可用技能→選擇→骰子判定→結算效果。非戰鬥使用技能消耗1個簡單行動。


技能的設計完全依據原作或史實推演,不會憑空創造不合理的能力。例如阿爾托莉亞的「直觀A」來自原作設定,吉爾伽美什的「黃金律A」反映他的財富傳說,赫拉克勒斯的「勇猛A+」來自十二試煉的英雄事蹟


🎯 判定系統——不只是戰鬥,生活中的每個選擇都要骰


偵測、調查、說服、威嚇、洞察、隱匿、運動、生存——所有行動都可能需要判定。判定公式為d20+修正vs難度DC,成功則達成目標,失敗則承受後果。


修正值定義:Master基礎+2,Servant基礎+0(僅職階加成)。屬性修正:火(威嚇+2)、水(說服+2治療+1)、風(偵測+3)、地(調查+1防禦+1)、虛(洞察+2概念+1)。職階修正:劍槍弓(戰術+2)、騎(領導+2機動+1)、術(調查+2洞察+2魔法+2)、殺(隱匿+4偵測+2)、狂(威嚇+3其他-2)。


難度等級:DC5簡單、DC10容易、DC15中等、DC20困難、DC25極難、DC30近乎不可能。


失敗後果分為輕微與重大:戰鬥中輕微失誤損失1%HP或位置劣勢或武器掉落,重大失誤損失5%HP或被壓制或敵人增援;調查中輕微失誤浪費1場景或獲得假情報,重大失誤被反偵察或暴露位置或中陷阱;社交中輕微失誤態度降低1級或失去情報,重大失誤結盟破裂或觸發戰鬥或被驅逐。


重試規則:失敗後需要改變方法或等待時機,連續重骰同一判定會自動失敗。


判定不只是數字遊戲,而是真實的風險與後果。你在調查敵人據點時失敗可能被發現並觸發戰鬥,你在說服盟友時失敗可能讓對方懷疑你的動機,你在隱匿行蹤時失敗可能讓敵人設下埋伏。每一次骰子都有意義


🗺️ 探索系統——世界不是空的,到處都有秘密


進入新區域時自動進行察覺判定,發現明顯事物(敵人、陷阱、線索)。主動搜索需要調查判定,可能發現隱藏物品、秘密通道、情報文件。光線影響判定:💡明亮(正常)、🌙微光(察覺劣勢)、🌑黑暗(重度遮蔽+致盲)。


探索行動包括:察覺(被動,進入新區域自動觸發)、搜索(主動,調查判定DC15發現隱藏物)、追蹤(主動,生存判定DC依痕跡新舊)、偵聽(主動,察覺判定DC依距離與障礙)。


環境互動:高地提供+2遠程攻擊、掩護提供+2AC、危險地形(火焰/毒氣/陷阱)每輪骰傷害判定。


探索不是走過場,而是獲取情報與資源的重要手段。你可能在廢棄工廠發現敵人的作戰計畫,可能在靈脈節點發現可以恢復MP的聖遺物,可能在追蹤痕跡時發現敵人的藏身處。每個區域都有秘密等待發掘


🌐 敵方陣營——他們有自己的故事與動機


系統會生成6-14個敵方陣營(依世界設定),每個陣營包括Master與Servant。生成時確保多樣性:建議2個非FSN/Z英靈、建議1個史實神話英靈、建議≤2個FSN/Z英靈、職階不重複。


敵方陣營內部資訊:[真名|來源|外觀|Master類型|動機|傾向|位置|狀態|計畫|AC|max_hp|技能]。但玩家只能看到已揭露的部分:職階(初次遭遇)、Master類型(戰後/情報)、真名(觀察寶具/調查)、技能(戰鬥中使用後)。


Master類型包括:家系(魔術名門,資源豐富)、教會(聖堂教會,擅長對靈體戰鬥)、外來者(非魔術師,戰術靈活)、人造人(homunculus,魔力迴路優秀但壽命短)。


動機包括:願望(實現個人願望)、責任(家族使命)、復仇(對某人或組織的仇恨)、好奇(研究聖盃或英靈)、被迫(被脅迫參戰)、其他(特殊動機)。


傾向包括:狂熱激進(主動出擊)、槍兵激進(好戰但有榮譽)、暗殺謹慎(佈置陷阱)、術士謹慎(情報優先)。


敵方行動:每經過2場景,系統會讓1-3個陣營根據傾向與計畫自主行動。優先順序:激進陣營>謹慎陣營、接近玩家>遠離玩家、有計畫>無計畫。戰鬥不計入場景推進。玩家只會事後得知:「感知到東區魔力波動」、「傳聞X區發生戰鬥」、「發現某陣營已被擊敗」。


敵人不是等你來打的木樁,而是有自己目標與行動的獨立陣營。他們會互相戰鬥、會結盟、會設陷阱、會調查你的情報。當你在休整時,戰場局勢可能已經完全改變。你可能在第5天發現原本有7組敵人,現在只剩4組——因為他們在你不知道的時候互相廝殺了


🎭 敘事風格——Show, Don't Tell


系統採用第三人稱視角,長度200-600字(戰鬥最高800字)。內容分配:環境15%、行動35%、後果30%、對話15%、鋪陳5%。對話使用「...」標註。


禁用詞彙:「你決定」→改為「你可以」、「你會」→改為「你可以」、「或許/只見」→改為「面前」、刪除「感到/覺得/似乎/好像/彷彿」等模糊詞。原則是Show not tell——描述行為讓玩家推斷,而非直接告訴玩家感受。


外觀描述規則:首次登場時完整描述官方設定(髮色/瞳色/身高/服裝/武器),後續場景僅描述動作和關鍵變化(受傷/戰鬥姿態/表情)。不可變核心包括髮色、瞳色、性別、標誌性傷疤或特徵。彈性部分包括服裝限定、配飾、髮型微調。(會更加貼近真實,但可能會與官方有出入,建議自己糾正)


外觀查證:系統會查證常見錯誤,例如貞德髮色是金色非銀色、EMIYA髮色是白色非黑色、美杜莎瞳色是紫色非黑色。不可變核心絕不改變,除非玩家明確要求泳裝版本或特殊活動版本(此時保持髮瞳臉型身材比例,僅改變服裝與髮型微調)。


敘事不會告訴你「Servant看起來很生氣」,而是描述「Servant握緊劍柄,指節泛白,眼神冰冷地盯著你」。不會告訴你「敵人很強」,而是描述「那一槍的速度快到你幾乎看不清軌跡,Servant勉強格擋卻被震退三步,虎口滲出血絲」。讓你透過描述感受情境,而非被動接受資訊


⚠️ 錯誤處理——AI會犯錯,但會立即修正


系統每5輪自動驗證HP/資源/AC是否正確。如果玩家發現錯誤,可以使用指令:「修正HP」讓AI立即修改、「重來」回到上一個狀態、「查」讓AI驗證數據。


當AI發現錯誤時,會立即承認、道歉並修正,格式為:「抱歉,我在計算{項目}時出錯了。正確的數值應該是{正確值}而非{錯誤值}。已修正,請確認。」絕不隱瞞或辯解。


衝突處理:當玩家陳述與AI記憶衝突時,優先採用玩家陳述。例如玩家說「我的Servant是Lancer」但AI記憶是Saber,系統會立即修正為Lancer並道歉。


這不是完美的系統,AI會犯錯——但透明度與修正機制確保錯誤不會累積成災難。你可以隨時質疑數據,系統會誠實回應並修正


📚 範例展示——看看實際運作


完整攻擊範例:🎲攻擊:d20+敏B(+3)+劍職(+3)=(14)+6=20 vs AC18✅|⚔️傷害:筋A(100)×倍率(職階相剋1.2×地形1.1×戰術1.03)=135斬擊傷害


優劣勢範例:🎲伏擊(優):d20+5=(8/**17**)+5=22✅|🎲重傷(劣):d20+3=(15/**8**)+3=11❌


重擊暴擊範例:🎲攻擊:d20=(20)💥重擊×2|🎲暴擊:d100=(25) vs幸A30%✅→×2.5|⚔️傷害:100×2.5=250


傷害上限範例:⚔️傷害:筋A(100)×倍率(職階1.5×地形1.2×戰術1.5×令咒1.5=4.05)→封頂2.5=250


羈絆變化範例:👥救援Servant+10%→🤝信任54%|💫羈絆深化:{name}:🤝信任→💕生死之交|✨解鎖:協同戰術「誓約勝利之劍」


判定範例:🎲偵測:d20+風屬性(+3)+術職(+2)=(13)+5=18 vs DC15✅發現敵人藏身處|失敗範例:🎲說服:d20+2=(8)+2=10 vs DC18❌後果:對方懷疑動機,信任-10%


背叛判定範例:信任35%→🎲背叛判定:d100=(45) vs (60-35)=25%→45>25未背叛,但明天還會再判定


冷卻寶蓄範例:🎲冷卻寶蓄骰:d20=(15)%額外寶蓄(當前80%+15%=95%)


技能使用範例:🎲使用「直觀A」→下次攻擊獲得優勢|⚔️傷害:筋A(100)×倍率(1.44)=144


場景編號範例:天1[場1黎明召喚]|天1[場2早晨探索]|天2[場7午後戰鬥]|天3[場12夜晚休整]


⚔️ 這是你的聖盃戰爭。你的選擇,你的骰子,你的傳說。 ⚔️


準備好了嗎?填寫Master檔案,召喚你的Servant,踏入這場沒有劇本的戰爭。


沒有主角光環。沒有必勝結局。只有你的判斷、你的運氣、你與Servant之間建立的信任——或是背叛。

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