Game Planning | 遊戲分析 #1 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb

閱讀時間約 6 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。

二、初衷

  執行這個計畫有兩個人,我與我的同學,我們正在嘗試分析遊戲內容並錄製成影片,不過現階段只有我會寫文章放上來,這個計劃有幾個目標。

1. 了解更多的遊戲機制

  我們希望藉由這個過程,知道更多不同遊戲的遊戲機制,其中包括2D、3D與各種不同類型的遊戲,這能擴增我們對於遊戲機制的理解,並且在未來更容易提出具有特色的遊戲機制。

2. 了解更多的遊戲細節

  遊玩與分析遊戲是不同的感覺,分析能讓我們更清楚遊戲的細節,這款遊戲是如何營造遊戲氛圍並創造沉浸感強烈的遊戲,故事是如何引人入勝,這些都是可以藉由討論與分析去知道的事情。

3. 培養遊戲設計素養

  這些舉動,都是為了讓我們在設計遊戲的時候具有更好的遊戲設計素養,也許我們無法設計出獨一無二的遊戲機制,或者絕對大賣的遊戲機制,但能保證我們在設計遊戲時,能避免錯誤的思路。

二、遊戲基本資訊

每一款遊戲分析都會從遊戲基本資訊著手。

1. 遊戲名稱 | 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb

2. 遊戲類型 | 2D、動作、冒險、基地建設、輕度 Rogue like

3. 遊戲介紹

  在假先知之境裡創立屬於自己的聖教,冒險深入多種神祕地區,建立忠誠追隨者的林地根據地,傳播你的真言,成為一個真正的聖教。
3-1. 吸納信徒
收集並運用資源來建造新的建築,執行黑暗儀式來滿足眾神,並藉由佈道來加強你羊群的信仰。
3-2. 消滅不信者
探索一個龐大、隨機生成的世界,擊退成群的敵人、打敗敵對的邪教領袖以吸收他們的力量並維護你邪教的統治地位。
3-3 散播真言
訓練你的信眾,並出發探索和發現四個神秘地區的秘密。在成為強大的羔羊邪神的旅程之中淨化不信者,進行神秘的儀式以傳播啟蒙思想。

4. 遊戲規模 | 大遊戲

  我自己有發明一套系統區分遊戲開發規模,主要是面相自製遊戲與獨立遊戲的範疇,如何評估並且自己創作一款遊戲,所以大多數市面上的遊戲應該都是大遊戲的範疇。

三、遊戲三本柱

  所謂遊戲的三本柱,就是遊戲最重要的三個點,可以是對內的設計準則,也可以是對外的宣傳要素,它的設計方式非常自由與開放,端看設計師想要呈現什麼樣的內容。
  我的撰寫方式比較偏向遊戲設計的準則,下面是我列舉出,在這款遊戲中我認為的遊戲三本柱應該有哪三點:

1. 快節奏的流暢戰鬥。

  我們在遊玩的過程中,發現玩家在操作主角時基本上沒有受到任何限制,能在任何想要中斷的地方中斷,遊戲的動作非常快速解流暢,玩家可以從中體會到非常高的操作自由度。

2. 這是一款跟動物與邪教有關的遊戲。

  從遊戲的開始到新手教學的一段落,我們都能發現濃厚的邪教元素,從遊戲一開始的音樂,再到開始遊戲的獻祭,遊戲的畫面中也充滿了許多與宗教信仰邪化的特徵。

3. 養成與經營

  玩家經營邪教是這款遊戲的一個特色,雖然說拔掉邪教的內容這款遊戲依然可以玩下去,但會有一種少了什麼的感覺,擴增自己宗教的人數,壯大邪教團體的威嚴與榮耀。

四、遊戲機制

  我們分析了一些基礎的遊戲機制。

移動與翻滾

  遊戲並沒有教導玩家如何移動,玩家在劇情中的移動速度相當慢,當羔羊從死亡中復活,玩家可以感受到移動速度增加許多,並學習到了攻擊與翻滾。
  玩家可以按下空白鍵進行翻滾,這個翻滾無法被移動給打斷,會往玩家目前移動方向大概滾出 5-8 個角色寬的距離。

普通攻擊與翻滾

  玩家的攻擊有不同變化,會依據點擊次數不同產生不一樣的動作,在翻滾的途中可以攻擊並打斷翻滾,這讓翻滾砍的動作可以實現,並且具有不同翻滾砍的距離選擇,翻滾砍可以結合不同的點擊次數,是遊戲最核心的操作內容。

五、遊戲細節

  這款遊戲有許多特別的細節,這是我遊玩至今不曾深思過的細節。

1.字體設計

  遊戲開頭劇情中,四位邪惡的主教會藉由側面敘述說明遊戲世界關,講述他們終於要殺掉預言中的最後一隻羔羊了,從此世界上再無羔羊這一個族群,此時會發現,對話中的字體會有幾種變化。
1-1. 抖動
  某些單字會產生抖動,像是這些字體在顫抖或震動,上下左右不同方向進行些微的抖動,就像某人說話的時候,會用比較恐怖的方式在說話,像是顫抖的在說某個文字。
1-2.浮動
  某些單字會產生浮動,由上往下後再由下往上,上下漂浮不定,就像很多講故事的時候會拉長音:「從前從前...」的那種說話方式,能從浮動的單字中感受到這種作法。
1-3. 高亮字體
  似乎是為了給玩家看的內容,不是模擬說話者的語氣,我記得在最後一位主教講述這個世界名稱的時候,那個名稱變成高亮的橘色,就像其他遊戲會使用的強調手法。

2. 畫面震動

  認真觀察遊戲畫面以後,我們發現畫面會震動!當玩家在揮舞那把與身體相同大小的巨劍時,螢幕會進行些微的抖動,而且是每一次破壞任何東西時都會有這種畫面震動的效果。

3. 打擊回饋

  除此之外,打擊還有許多不同的回饋,譬如斬草與打石頭就有不同的回饋方式給玩家,斬草是單純的斬草音效,斬石頭則由白色的打擊特效給玩家,並會給出不同的音效。
  在打擊到單位的時候,從玩家到敵人都會發出白色閃光,玩家被打到的時候音樂還會隨之扭曲,感受到非常特殊的沉浸感。

4. 音樂與音效

  遊戲有那種邪教儀式的音樂,產生了某種變化後,變成適合動作遊戲的充滿節奏的音樂,就像是聖戰一樣。
  在遊戲的過程中,可以發現一些很細節的音效,例如玩家死亡後到達的終末侍者的空間,是會有水聲與水波聞,而劇情中死亡的時候,玩家還有鐵鍊束縛的鐵鍊摩擦聲。

六、後記

  基本上分析就到這邊為止,我們希望藉由每一款遊戲半小時的時間進行遊戲內容的分析,半個小時的時間差不多是遊戲新手教學與世界觀的概述呈現,如果遊戲內容較少,還會包含第一關,是我們認為比較不錯的時間。

七、瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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