Game Planning | 遊戲分析 #1 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。

二、初衷

  執行這個計畫有兩個人,我與我的同學,我們正在嘗試分析遊戲內容並錄製成影片,不過現階段只有我會寫文章放上來,這個計劃有幾個目標。

1. 了解更多的遊戲機制

  我們希望藉由這個過程,知道更多不同遊戲的遊戲機制,其中包括2D、3D與各種不同類型的遊戲,這能擴增我們對於遊戲機制的理解,並且在未來更容易提出具有特色的遊戲機制。

2. 了解更多的遊戲細節

  遊玩與分析遊戲是不同的感覺,分析能讓我們更清楚遊戲的細節,這款遊戲是如何營造遊戲氛圍並創造沉浸感強烈的遊戲,故事是如何引人入勝,這些都是可以藉由討論與分析去知道的事情。

3. 培養遊戲設計素養

  這些舉動,都是為了讓我們在設計遊戲的時候具有更好的遊戲設計素養,也許我們無法設計出獨一無二的遊戲機制,或者絕對大賣的遊戲機制,但能保證我們在設計遊戲時,能避免錯誤的思路。

二、遊戲基本資訊

每一款遊戲分析都會從遊戲基本資訊著手。

1. 遊戲名稱 | 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb

2. 遊戲類型 | 2D、動作、冒險、基地建設、輕度 Rogue like

3. 遊戲介紹

  在假先知之境裡創立屬於自己的聖教,冒險深入多種神祕地區,建立忠誠追隨者的林地根據地,傳播你的真言,成為一個真正的聖教。
3-1. 吸納信徒
收集並運用資源來建造新的建築,執行黑暗儀式來滿足眾神,並藉由佈道來加強你羊群的信仰。
3-2. 消滅不信者
探索一個龐大、隨機生成的世界,擊退成群的敵人、打敗敵對的邪教領袖以吸收他們的力量並維護你邪教的統治地位。
3-3 散播真言
訓練你的信眾,並出發探索和發現四個神秘地區的秘密。在成為強大的羔羊邪神的旅程之中淨化不信者,進行神秘的儀式以傳播啟蒙思想。

4. 遊戲規模 | 大遊戲

  我自己有發明一套系統區分遊戲開發規模,主要是面相自製遊戲與獨立遊戲的範疇,如何評估並且自己創作一款遊戲,所以大多數市面上的遊戲應該都是大遊戲的範疇。

三、遊戲三本柱

  所謂遊戲的三本柱,就是遊戲最重要的三個點,可以是對內的設計準則,也可以是對外的宣傳要素,它的設計方式非常自由與開放,端看設計師想要呈現什麼樣的內容。
  我的撰寫方式比較偏向遊戲設計的準則,下面是我列舉出,在這款遊戲中我認為的遊戲三本柱應該有哪三點:

1. 快節奏的流暢戰鬥。

  我們在遊玩的過程中,發現玩家在操作主角時基本上沒有受到任何限制,能在任何想要中斷的地方中斷,遊戲的動作非常快速解流暢,玩家可以從中體會到非常高的操作自由度。

2. 這是一款跟動物與邪教有關的遊戲。

  從遊戲的開始到新手教學的一段落,我們都能發現濃厚的邪教元素,從遊戲一開始的音樂,再到開始遊戲的獻祭,遊戲的畫面中也充滿了許多與宗教信仰邪化的特徵。

3. 養成與經營

  玩家經營邪教是這款遊戲的一個特色,雖然說拔掉邪教的內容這款遊戲依然可以玩下去,但會有一種少了什麼的感覺,擴增自己宗教的人數,壯大邪教團體的威嚴與榮耀。

四、遊戲機制

  我們分析了一些基礎的遊戲機制。

移動與翻滾

  遊戲並沒有教導玩家如何移動,玩家在劇情中的移動速度相當慢,當羔羊從死亡中復活,玩家可以感受到移動速度增加許多,並學習到了攻擊與翻滾。
  玩家可以按下空白鍵進行翻滾,這個翻滾無法被移動給打斷,會往玩家目前移動方向大概滾出 5-8 個角色寬的距離。

普通攻擊與翻滾

  玩家的攻擊有不同變化,會依據點擊次數不同產生不一樣的動作,在翻滾的途中可以攻擊並打斷翻滾,這讓翻滾砍的動作可以實現,並且具有不同翻滾砍的距離選擇,翻滾砍可以結合不同的點擊次數,是遊戲最核心的操作內容。

五、遊戲細節

  這款遊戲有許多特別的細節,這是我遊玩至今不曾深思過的細節。

1.字體設計

  遊戲開頭劇情中,四位邪惡的主教會藉由側面敘述說明遊戲世界關,講述他們終於要殺掉預言中的最後一隻羔羊了,從此世界上再無羔羊這一個族群,此時會發現,對話中的字體會有幾種變化。
1-1. 抖動
  某些單字會產生抖動,像是這些字體在顫抖或震動,上下左右不同方向進行些微的抖動,就像某人說話的時候,會用比較恐怖的方式在說話,像是顫抖的在說某個文字。
1-2.浮動
  某些單字會產生浮動,由上往下後再由下往上,上下漂浮不定,就像很多講故事的時候會拉長音:「從前從前...」的那種說話方式,能從浮動的單字中感受到這種作法。
1-3. 高亮字體
  似乎是為了給玩家看的內容,不是模擬說話者的語氣,我記得在最後一位主教講述這個世界名稱的時候,那個名稱變成高亮的橘色,就像其他遊戲會使用的強調手法。

2. 畫面震動

  認真觀察遊戲畫面以後,我們發現畫面會震動!當玩家在揮舞那把與身體相同大小的巨劍時,螢幕會進行些微的抖動,而且是每一次破壞任何東西時都會有這種畫面震動的效果。

3. 打擊回饋

  除此之外,打擊還有許多不同的回饋,譬如斬草與打石頭就有不同的回饋方式給玩家,斬草是單純的斬草音效,斬石頭則由白色的打擊特效給玩家,並會給出不同的音效。
  在打擊到單位的時候,從玩家到敵人都會發出白色閃光,玩家被打到的時候音樂還會隨之扭曲,感受到非常特殊的沉浸感。

4. 音樂與音效

  遊戲有那種邪教儀式的音樂,產生了某種變化後,變成適合動作遊戲的充滿節奏的音樂,就像是聖戰一樣。
  在遊戲的過程中,可以發現一些很細節的音效,例如玩家死亡後到達的終末侍者的空間,是會有水聲與水波聞,而劇情中死亡的時候,玩家還有鐵鍊束縛的鐵鍊摩擦聲。

六、後記

  基本上分析就到這邊為止,我們希望藉由每一款遊戲半小時的時間進行遊戲內容的分析,半個小時的時間差不多是遊戲新手教學與世界觀的概述呈現,如果遊戲內容較少,還會包含第一關,是我們認為比較不錯的時間。

七、瓶裝雪

為什麼會看到廣告
avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
《進擊羔羊傳說》是一款引人入勝的rogue遊戲,結合了流暢的戰鬥動作與獨特的宗教經營元素。玩家需招攬信徒並擴張宗教,同時挑戰古神的勢力。遊戲以可愛的畫風與獵奇的主題吸引了眾多玩家。儘管經營和戰鬥之間的平衡難以把握,但整體設計仍然相當出色,讓玩家在策略與動作中找到樂趣。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你? 首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。 |你真的在玩遊戲嗎? 因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格
Thumbnail
由於當年我並沒有深入遊玩一代,只記得戰鬥體驗不錯。 因此以二代新手的角度來簡評此遊戲。 目前我的進度大概在表面破關,還有後續尚未遊玩,為避免劇透,世界觀及設定等等,就不提及了,以遊戲角度來大概說說。 與隨從在路上挑戰巨型敵人; 大概是整個遊戲最刺激的一環了。 尤其是當敵人倒下,背景
Thumbnail
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
《進擊羔羊傳說》是一款引人入勝的rogue遊戲,結合了流暢的戰鬥動作與獨特的宗教經營元素。玩家需招攬信徒並擴張宗教,同時挑戰古神的勢力。遊戲以可愛的畫風與獵奇的主題吸引了眾多玩家。儘管經營和戰鬥之間的平衡難以把握,但整體設計仍然相當出色,讓玩家在策略與動作中找到樂趣。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你? 首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。 |你真的在玩遊戲嗎? 因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格
Thumbnail
由於當年我並沒有深入遊玩一代,只記得戰鬥體驗不錯。 因此以二代新手的角度來簡評此遊戲。 目前我的進度大概在表面破關,還有後續尚未遊玩,為避免劇透,世界觀及設定等等,就不提及了,以遊戲角度來大概說說。 與隨從在路上挑戰巨型敵人; 大概是整個遊戲最刺激的一環了。 尤其是當敵人倒下,背景
Thumbnail
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。