上一篇的結尾有寫如果有機會可以把對於數位軟件內材質的迷戀延伸成一檔展覽,原本只是說說XD ,但可能是因為年前放鬆,突然感覺好像真的有機會在27年玩一次展覽,那不如把現在有的一些碎片現在就整理起來,慢慢想到慢慢更新。
阿這篇提到的很多想法推演都有在我的論文: 懸置花園 裡有超詳細的版本,有興趣可以看看XD
一:數位勞動?過於真實的幻象?
在軟體裡面,很容易創造出一個完美的物件,一塵不染的空間、沒有刮痕的表面。這份過度完美會讓人感覺到失真,所以在渲染時,會有很多製造"不完美"的過程,刻意加一些些刮痕,刻意讓空氣裡多一點點灰塵,或是單純讓表面有一些肉眼看不出來的不平整。

邱德政/ASYNC/數位版畫/2022
作為一個數位工作者,日常長時間的使用建模軟體,不斷的在物件上增加那些不完美,讓數位裡的物件有過多的細節(訊息),反而使現實中的物件開始"失真",開始從那些日常裡的物件,如邊緣過度銳利的影子,剛擦拭過的杯子,剛上油漆的空間裡感覺到虛擬感,對於"真實"的標準從現實轉移到數位軟體裡,仿品的變成真品,漸漸地在數位與現實中恍惚。
二:無限多面體到超越時空的身體(圖示待補充)
面數是一個建模軟體繞不開的話題,在創作的過程中,為了節省資源,通常先用低面數的建模來操作,到最後渲染前才會運算成由無限多面體構成的高面數建模(也就是接近現實的物件),也就是說在操作時,數位工作者會不斷的在低面數與高面數的建模間來回切換,以保證最後的成品是如預期的。
隨著操作軟體的熟練,在高低面數之間的切換越來越少,我似乎能夠透過身體從低面數的建模裡看到它所模擬的現實物件,相反的也能從現實中的物件看到它被重構成適合數位軟體的低面數建模。
三:好厚好厚的塑膠手套
在許多作品裡,如RICK AND MORTY、MINCRAFT、數碼寶貝 等,在兩個世界間的移動需要一個類似傳送門的物體,就往如我們一般在提到數位虛擬世界與現實類比世界,需要一個偉大的科技或是魔法才可以從現實世界觸碰到數位世界裡。
但對我而言,在操作數位軟體時,兩個世界似乎短暫的交融,我只是透過一層很厚的塑膠手套就可以觸碰到數位虛擬世界。

邱德政/未存檔的森林001/空間裝置/2022













