從多重結局來思考王道遊戲(上)

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在歐美設計的遊戲中,常常見到這種可以攻擊NPC,甚至可以將其殺掉的設計。這樣規劃的理由可以是為了遊戲自由度,不必非要靠某些NPC才能過關;也可以是為了讓玩家體驗當惡人的滋味是如何,正因為是遊戲世界,所以可以胡作非為。如果當了惡人會是如何?這樣的劇情可以在遊戲世界中呈現出來。

在歐美設計的遊戲中,常常見到這種可以攻擊NPC,甚至可以將其殺掉的設計。這樣規劃的理由可以是為了遊戲自由度,不必非要靠某些NPC才能過關;也可以是為了讓玩家體驗當惡人的滋味是如何,正因為是遊戲世界,所以可以胡作非為。如果當了惡人會是如何?這樣的劇情可以在遊戲世界中呈現出來。

從網紅阿壞經營的壞孩子的角落這個頻道中,特別能感受到他對於多重結局或是隱藏結局的堅持。縱然是N年前的舊遊戲,去追尋遊戲開發團隊隱藏了什麼訊息在遊戲中?又有什麼關鍵訊息是玩家會忽略掉的呢?尤其是在那個網路還不發達的年代裡,多半要靠玩家自己去找尋。當然,在新遊戲不斷海量發行的現代,還是會有一群追求復古風的遊戲玩家,願意花時間去將以前小時候或者是列在遊戲清單上列到變成老遊戲的項目,拿出來好好的破關,或許在遊玩的當下就是最好的時機。舊遊戲的創意不一定比新遊戲要來得差,年紀輕的玩家也不一定就只會想玩最新的遊戲,所以只要想玩,就可以安排時間去玩。

         而多重結局的遊戲吸引人之處,在於玩家做出 不同的選擇,就會影響遊戲劇情的走向,因而到達不同的結局。當然,所謂的好結局與壞結局,就是以遊戲開發者的價值觀來區分的,對於玩家而言,未必能夠接受。就像追劇的人會對於每部戲的結局做出評判,有的戲就會被評為爛尾,有的戲會被評為結局很差,為何男女主角最後沒有在一起等等。那麼,將遊戲設計成有多重結局的選擇,正是遊戲相較於戲劇的優勢之處,如果可以的話,設計出十幾種結局都是可以做到的。在遊玩的玩家會考慮是否要把所有結局都解開來,看看有什麼不一樣?又或者能因此窺見故事的全貌,就月光的認知,多重結局可能會有以下的幾種類型:

第一,因為選擇的同伴不一樣。在遊戲的旅程中,可以有許多同伴選擇加入,這也是RPG遊戲的主要樂趣之一,當然也有從頭到尾都是同一批人來進行冒險的遊戲存在。不過,大抵上能夠讓玩家從已經加入的同伴中選擇喜歡的加入戰鬥及冒險,會是比較有趣的,

       而因為有的同伴是互相排斥的,有A同伴加入可能B同伴就不會加入,想來這也是很合理的,即使主角的魅力驚人,也不可能讓所有類型的人都加入,即使魔王滅世已在不遠的將來會發生。而因為有互斥的情況,就有可能產生不同的結局,讓玩家想要嘗試不同的組合。又例如主角要選擇哪一位女角色作為愛人,也有可能被設定為互斥的(例如在勇者鬥惡龍五代劇情中,只能選擇其中一位女角色作為主角的新娘,並走到故事結局)。因此,選擇各種不同同伴去歷險,就能玩出自己想要的遊戲走向,如果可以不選擇看不上眼的同伴加入,那也是一件有趣的事,而且每個玩家的選擇也不盡相同。

第二,因為選擇的路線不一樣,例如選則去拯救A王國,就能成為該王國的統治者,而沒被選到的B王國就不知道情況如何了。這是故意設定主角一行人無法面面俱到,顧此就會失彼,要做出選擇才行。原本主角的時間可以說是無限大,就算要拯救再多的王國也行的,因為是遊戲,故事是遊戲開發者自己編出來的。

        但如果想要製造那種二選一或是多選一的選項,也可以藉由讓玩家選擇不同路線而體會到選擇之後應該承擔的後果,那就是對另一個王國會產生不利的影響。也可以這樣設計,就算主角一群人沒有去救助,也會有另一群人挺身而出去幫忙,並不是非要主角群來做不可。因此遊戲世界編寫的內容,可以是很自由發揮的。

第三,因為主角在遊戲中的做人處事不一樣,也就是有類似善惡值的劃分。同樣一件事,本來就不只存在於一種解決方式。可以用口頭勸說的方式,也可以用力量壓制的方式。前者通常是幫忙取來某種任務道具或是打倒什麼魔物之類的,讓事件得以被解決;後者則是可以選擇直接將事件當事人的一方甚至是雙方通通暴打一遍,讓當事人聽從主角的安排。

        在歐美設計的遊戲中,常常見到這種可以攻擊NPC,甚至可以將其殺掉的設計。這樣規劃的理由可以是為了遊戲自由度,不必非要靠某些NPC才能過關;也可以是為了讓玩家體驗當惡人的滋味是如何,正因為是遊戲世界,所以可以胡作非為。如果當了惡人會是如何?這樣的劇情可以在遊戲世界中呈現出來。其實,就算是日式的王道的勇者系列故事,也會有被批評說,為何可以到城鎮居民及世界各處的房屋建築等場地翻箱倒櫃,然後將取得的道具挪為冒險之用?也因此,後來的遊戲就慢慢修正為,解決任務之後再由NPC給予獎勵道具,或是由領導者概括授權可以任意取用某區域的物資等等,以合理化勇者一群人的行為。

月光之前對於這種多重結局的遊戲,總是喜歡選最王道的結局來走一遍,換言之就是那種好結局,而且是一般好結局,即使有隱藏的真正好結局,也未必會選擇去解開,因為那勢必要花費更多的遊戲時間。選擇一般結局的好處,是可以體會到大部分的遊戲內容,至少超過一半起跳。在此就要提一款當初令月光十分深刻的遊戲—女神戰記。主角身為北歐主神奧丁麾下的戰女神蕾娜絲,身為命運三女神之次女的她,身負到人間收集戰士英靈的任務,並將這些英靈選擇適合的引導到天上以成為參加諸神黃昏的戰士。而她之前曾在人間生活過的記憶,則被奧丁封印起來。

        好吧,身上背負奧丁的任務,戰女神是不是應該要乖乖聽話,把人間好的戰士和收集到的寶物通通上繳到天上,以充實奧丁陣營的戰力。沒想到,如果照這樣的步調去玩遊戲,是沒辦法解開戰女神被封印的記憶,也無法達到所謂的好結局。充其量,戰女神只是個聽話的工具人而已,除了完成任務之外,別無他想。而遊戲團隊顯然是想要讓戰女神在下凡執行任務時,順便去回想起戀愛的滋味,而不只是解任務機器,所以要在解任務的同時,一邊壯大自己的隊伍陣容,一邊把原本要上交的寶物扣留一些下來,這樣才有本錢去解開自己的記憶封印,以達成真結局的要件。

        換言之,就是要做出類似像貪官的行為,中飽私囊,但這樣做的目的是為了活出真正的自己。同樣的一批資源,可以用來滿足自身的物質慾望,也可以用來去完成自己真正想做的事。以身為陣前大將軍的角度來看,拿一些物資走也可以是在被允許的範圍內,只要戰女神能持續完成主神交代的任務,建立戰功就行,事實上也不可能把她換掉。也可以這樣說,懂得如何利用資源和分配戰力的戰女神,才能為諸神黃昏這場戰事做出最大的貢獻,而不只是傻傻的當一位搜集資源的工具人而已。不管如何,當初這款遊戲的結局,的確帶給月光一個震撼,那就是當乖乖牌是無法達成遊戲開發團隊心中的真正結局的。當然,遊戲也可以設計成戰女神在找回記憶的同時,也讓自身的力量更加提升,對於最後之戰更加有幫助。


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