2017-12-03|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

[遊戲設計]遊戲中的「誤導」與「欺騙」

    這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。
    遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。
    在《Uncharted 秘境探險》系列中​場景塌陷速度或地點會根據玩家選擇路線去調整,讓玩家通常可以在最後一刻安全抵達
    舉例來說,玩家常在遊戲中想要以一擋百,其實設計師會讓角色血量剩下最後一定比例的時候防禦率增加,或是讓角色在殘血的時候攻擊力加倍,讓玩家如果成功熬過這個時刻獲得的成就感倍增。
    《刺客教條》中就有這樣的設計; 所以刺客教條是一款無雙遊戲
    再來有些設計會根據玩家現有狀況去調整AI的反應,無論是對話類型還是輔助玩家的道具出現,讓整個遊戲感覺比較有互動性,也使得玩家可以更容易融入整個遊戲歷程中。
    不要再丟了,我不缺這個,請給我子彈,謝謝
    ​另一個知名的例子就是在各類平台遊戲時,常見在平台邊緣跳躍時都會允許一些緩衝時間或是一些frame (間隔),讓玩家就算沒有在剛剛好的時機也能成功的跳過平台。 你想想,如果沒有這個設計,十次裡面有九次沒跳過的時候,通常玩家會是抱怨設計師沒有人性還是會思考是自己的時機沒掌握好?通常是前者,我自己也不例外。每有人可以保證自己輸入指令或是操作的時機是完美的。
    Coyote Time: 專指這種緩衝時間,用來紀念《威利狼與嗶嗶鳥》中常跳崖的威利狼
    沒錯,遊戲中所有的機制與系統並不盡然是一切公平的,有時候在設計上總會讓AI發生一些失誤,例如打玩家的第一槍通常設計是100%會Miss的。包圍玩家的殭屍很多,但只有玩家視線中或正面迎擊的殭屍才會有攻擊行為。又有些設計是特意讓AI在遊戲中調整難度設定,讓玩家比較有充裕的時間來面對各種狀況,因為系統發現你在這個難度下死太多次了,為了要讓玩家享受樂趣,做些適當的調整是十分常見的。
    ​以上提到的這些狀況通常都運用在單機類型的遊戲之中,然而有時候這種情況會產生一些誤導,讓剛闖過單機遊戲覺得自己技術很不錯的玩家一踏入多人連線時就遭受很大的挫折而進而放棄遊戲。 就像是格鬥遊戲劇情體驗中對AI可以打得嚇嚇叫的菜鳥如我,一進多人遊戲就被各種宗師教育。也造成了自己養成很多遊戲不打多人的習慣。
    當然這種情況是設計師所不樂見的。第一場遊戲對於玩家之後是否進行多人對戰是很重要的,假設玩家在第一場遊戲沒有得到任何「擊殺數」或是任何正向的數字的話,玩家就容易放棄。當然擊殺數字還是需要掌握在一定的範圍之內,並不是越高越好。
    只要有了自動瞄準,連白兵玩《HALO》也可以彈無虛發!
    例如在《Gear of War》中,設計師讓第一次參與多人對戰的玩家體質增強,能夠多撐一段時間,讓玩家比較容易可以拿到擊殺數。另外像是《英雄聯盟》中遠程攻擊的判斷路徑會在尾端繞個圓圈,像是棒棒糖形狀去尋找目標物,讓攻擊看起來比較精準。
    Lolipop Effect: 呃,精準是相對的,你知道棒棒糖頂端是圓的對吧?
    【心得】 以上這些設計意念是否可以擴大應用? 另外這些隱藏的設計是否應該要讓玩家知道或是就當作是隱藏的設計因子,讓玩家在不知情的情況下可以更容易沉浸在遊戲體驗中,並享受到更佳的遊戲體驗。沒有任何一個機制是必須存在的,遊戲設計師必須針對自己的遊戲與面對的玩家來做調整。
    之前在調整多人對戰的部分也開始對於玩家遊戲體驗做了一些更動,除了原本就有的新手保護之外,更在於遊戲中增加的一些弱勢方的輔助機制。而這次的機制也不像以往會提示玩家受到加成而改為隱性,讓玩家不易察覺,並讓整個遊戲比較有對抗感,希望玩家遇到高手不再是一面倒的而直接放棄該場遊戲。
    所以記住,任何遊戲都不可能是完全公平的,完全公平的遊戲對於多數玩家來說,其實是享受不到任何遊戲體驗的。當然,過多的人工介入或許會造成更多的問題,尤其是對於高端玩家並沒有享受到任何好處。但在設計師設計的前提是讓越多人玩遊戲時可以享受到樂趣,這些隱性規則或設計,可說是遊戲中不可或缺的秘密了。
    無論是優勢方還是弱勢方,看到對面出現這個的狀況一定都不好受
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