[遊戲營運]淺談外觀類的商品該如何操作?

更新 發佈閱讀 4 分鐘

此篇是對於 "How do you monetize in-game skins?" 文章進行反思並對手上的工作做一些對照。內含原文重點摘錄。

商品類型

目前很多標榜F2P的PVP遊戲販賣的商品基本上分成兩個類型:

  1. 購買後會提升玩家在遊戲中的勝率 – 力量
  2. 購買後並無增加玩家優勢 – 視覺

商品佔比

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文章中引述2015的EEDAR發表的報告,關於MOBA類型的收益比重中可出皮膚(skin)裝飾型的佔比最大。由於League of Legend在市場上的成功,使得很多遊戲都想參照該遊戲的運營模式來經營。文章中也提到在2014年有人撰文指出該模式的成功來自於廣大的用戶數量。也有另一方持反對意見。問題點在於,為何這樣的模式並沒有大量的被複製到市場上的遊戲上呢?

貨幣化視覺效果的難點
作者提到當我們只著重在於成功的案例時,常會有了”倖存者偏差”。除了優點之外,視覺效果也會有些缺點:
  1. 製作的花費
  2. 增加的檔案大小
  3. 保持多樣化

若如果想要貨幣化視覺效果帶來收益需要有幾點特質﹔

  1. 龐大的社群
  2. 大量的影片,能引起共鳴的玩法
  3. 在玩家中有高度競技性
  4. 豐富的自定義外觀

作者也提出了些建議:

  • 玩家對內容的需求是彈性。
  • 估計出制作的花費,區分等級
  • 回歸社群,弄清玩家的需求。

【心得】

(以下舉例皆以League of Legends 當作參考)

目前遊戲的生態在於力量與視覺並行,且力量對玩家影響會比視覺上來的更加突出,如何優化產品的銷售?

  • 加強整體主題性:

    裝備可以同時出異色版讓玩家選擇。或者讓玩家票選主題性。

  • 商品等級更加明確化

    讓現有裝備的視覺差別更加明顯,並增加一些”純視覺”的強化,讓玩家用價錢來區分,並有意願購買。

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  • 推出基本款的品項,讓玩家還是可以以低價去做出個人差異化。
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  • 加強製作與社群的互動

    提前釋出遊戲中的實機影片試水溫,並看反應來做調整。

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  • 取得管道的區分

    調整商品的取得管道 (限時、開寶箱、遊戲時間取得)

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  • 讓商品的附加價值更為突出

  更多的特色,影片、漫畫系列作,或是以上所有元素的綜合體。也就是Riot Games這幾年逐漸趨向的變化。

要注意的是,以上的數據跟言論或許都是倖存者偏差帶來的結果,所以還是需要依照各種產品或遊戲的需求去做調整。沒有一種作法是一定保證是可以獲利的,但是可以參考最近大家都是怎麼操作去做調整。

Riot Games 可行,但你我不一定可以,所以記得要注意自己的產品本身定位跟客群,還有遊戲的本質到底是什麼,再去作決定。

文章原始出處: “I want it just like LoL”: How do you monetize in-game skins?
摘譯: 你是怎么卖游戏里面的皮肤的?

參考文章

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Ethyr的沙龍
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