[遊戲理論]為什麼玩遊戲需要農?

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

讀完 "The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."以及相關文章後對於 “Grinding”這個現今在遊戲中常見的行為的一些想法。

​(這就是Grinding的終極展示)

​(這就是Grinding的終極展示)

Grinding – 原意為磨; 難以忍受的,在遊戲中引申用來作為從事重複任務的行為,舉凡重複殺怪、跑地圖或是鍛鍊技能等等,都可被視為Grinding。Grinding這個概念在很早期就被引入到遊戲當中,作為延伸遊戲深度以及遊戲壽命的方法之一。
較接近原本的詞意

較接近原本的詞意

這就是為什麼會有按鍵精靈的誕生

這就是為什麼會有按鍵精靈的誕生

​Level Grinding

在傳統RPG或是MMO中,玩家通常會因為到了新的區域而面對到更強力的怪物,但如果不提升等級,就很容易無法繼續遊戲下去。不過為了提升等級,依照遊戲設計,玩家必須重複的去刷怪或是解無盡的任務來達到升級這個目標。升級的過程常因為是機械式地進行兒十分無聊,在大多數的情況下也並不會提升玩家在遊戲中的成就感或是樂趣。

等級1 vs 等級99的差別

等級1 vs 等級99的差別

Framing

在MMO或RPG中常會出現需要擊敗特定怪物才能掉落特殊的裝備或道具,但為了消耗玩家的時間以及延長遊戲壽命,所以並不是100%掉落,導致玩家必須重複的去打倒同一隻怪物並期待所需的任務品數量可以在最短的時間內蒐集完成。

不停地重複再重複

不停地重複再重複

兩者稍微不同的是,grinding的過程跟成長曲線通常是可預期的,但framing的過程頂多只有個大概的掉落率,但花費的時間是不可預期的。

Grind to the top

Grind to the top

Farm until the end

Farm until the end

(圖表的數字跟座標沒有什麼意義,這個只是大致上的線圖參考,摘自 Grinding vs. Farming: A Primer)

雖然以上手段是維持與延伸遊戲壽命的常用手段,但若玩家只能不斷重複同一件事而使得遊戲過程變得枯燥或者不有趣,有很高機率下,玩家將會放棄該款遊戲並不再回來。所以開發者能用什麼方法來避免或是減少此類的行為發生呢?

​在"The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."文中,作者提到幾個解法,例如讓這個過程可以被取代或替代,玩家不一定要殺怪才能獲得經驗,透過一些不同的行為也能得到經驗,就能增加整個過程的豐富性。又或是根據玩家本身的狀況來動態調整,加速或縮短整個Grinding 的流程。

目前最常見到的應該是透過每日任務這種給予各式各樣的短期目標,讓玩家在「磨練」的過程中可以不斷的有階段性目標去促使玩家繼續這個過程。

好多任務要做

好多任務要做

【心得】

在射擊遊戲之中Level Grinding 算是少見的,玩家的等級除了代表玩家花費在遊戲上的時間長短之外,僅僅是解鎖後續內容的門檻。比較常見的是透過不斷的遊戲去獲取材料或是貨幣來購買商城之中的物品。整個過程因為每次參與玩家的不同,多數的情況下不會出現重複或一成不變的遊戲內容。但是「升級」這個行為就變成只是參與遊戲的副產品,所以在射擊遊戲中,是否可以用其他的門檻來取代等級這件事?或是讓玩家在高等級之後升級的曲線更加平滑,讓整個等級變得更有意義?讓老玩家持續回來遊戲。

資深玩家通常都花了大量時間跟精力來獲得資產

資深玩家通常都花了大量時間跟精力來獲得資產

在每日任務或是限期任務的部分,是否要在更短的時間內變化或者是增加隨機性,讓玩家不要像是每天來打卡上班解完所需要的限度就下線。增加每日任務的可選性讓玩家的遊戲行為產生變化,並投入更多的時間在遊戲上。 或者是另一方面如何讓另一種”磨練”更深更廣; 技術的磨練是玩家累積更多的遊戲時間或是產生挫折之後,不斷去學習去改善自己的遊戲行為來提升技術。是否增加管道讓玩家可以更加容易地去磨練技術?

Destiny 2 (天命2) 的任務清單

Destiny 2 (天命2) 的任務清單

在現在的遊戲中,Grinding依舊是不可缺少的一份子,有些時候適度的Grinding反而可以讓玩家對遊戲投入更多的心力也讓玩家比較容易保留下來。而是我們需要找到方法讓這個過程隱藏或是包裝起來。Grinding這個行為並沒有對或錯,只是該讓玩家如何持續這個行為而不厭煩是值得繼續研究的課題。

磨練所得到的技巧成長與付出的學費也是Grinding

磨練所得到的技巧成長與付出的學費也是Grinding

在新手教學就把技能練滿的Grinding,也是一種增進技術吧?

在新手教學就把技能練滿的Grinding,也是一種增進技術吧?

原始文章出處

The Philosophy of Grinding and how to Reduce it

參考與相關文章

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
Ethyr的沙龍
11會員
16內容數
Ethyr的沙龍的其他內容
2023/01/29
成就系統的設計是門藝術,但單就遊戲開發而言,沒有對或是錯的設計,只有能不能被玩家或是開發者接受與適不適合的問題。對於許多設計師來說,成就系統是他們認為最能幫助玩家持續遊戲的最佳設計,但有人卻不這麼認為。
Thumbnail
2023/01/29
成就系統的設計是門藝術,但單就遊戲開發而言,沒有對或是錯的設計,只有能不能被玩家或是開發者接受與適不適合的問題。對於許多設計師來說,成就系統是他們認為最能幫助玩家持續遊戲的最佳設計,但有人卻不這麼認為。
Thumbnail
2022/02/28
寫文目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。本篇心得不考慮遊戲設計的精髓、不探究有沒有用到什麼樣的技法,單純對於這款遊戲能否給予期待感與好玩,畢竟大部分人玩遊戲的目的就是為了娛樂,不是嗎? 本篇提到遊戲
Thumbnail
2022/02/28
寫文目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。本篇心得不考慮遊戲設計的精髓、不探究有沒有用到什麼樣的技法,單純對於這款遊戲能否給予期待感與好玩,畢竟大部分人玩遊戲的目的就是為了娛樂,不是嗎? 本篇提到遊戲
Thumbnail
2022/02/27
Steam的新品節遊戲 2022 vo1 2/21-2/28 評語與心得是很主觀的個人意見,也跟遊玩當下的心情有關,這次不做評分,只找自己有興趣或是本來就在願望清單的遊戲,類型依照慣例以動作、冒險遊戲為主,解謎、休閒遊戲應該會越來越多。
Thumbnail
2022/02/27
Steam的新品節遊戲 2022 vo1 2/21-2/28 評語與心得是很主觀的個人意見,也跟遊玩當下的心情有關,這次不做評分,只找自己有興趣或是本來就在願望清單的遊戲,類型依照慣例以動作、冒險遊戲為主,解謎、休閒遊戲應該會越來越多。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
大家好,我是一名眼科醫師,也是一位孩子的媽 身為眼科醫師的我,我知道視力發展對孩子來說有多關鍵。 每到開學季時,診間便充斥著許多憂心忡忡的家屬。近年來看診中,兒童提早近視、眼睛疲勞的案例明顯增加,除了3C使用過度,最常被忽略的,就是照明品質。 然而作為一位媽媽,孩子能在安全、舒適的環境
Thumbnail
大家好,我是一名眼科醫師,也是一位孩子的媽 身為眼科醫師的我,我知道視力發展對孩子來說有多關鍵。 每到開學季時,診間便充斥著許多憂心忡忡的家屬。近年來看診中,兒童提早近視、眼睛疲勞的案例明顯增加,除了3C使用過度,最常被忽略的,就是照明品質。 然而作為一位媽媽,孩子能在安全、舒適的環境
Thumbnail
我的「媽」呀! 母親節即將到來,vocus 邀請你寫下屬於你的「媽」故事——不管是紀錄爆笑的日常,或是一直想對她表達的感謝,又或者,是你這輩子最想聽她說出的一句話。 也歡迎你曬出合照,分享照片背後的點點滴滴 ♥️ 透過創作,將這份情感表達出來吧!🥹
Thumbnail
我的「媽」呀! 母親節即將到來,vocus 邀請你寫下屬於你的「媽」故事——不管是紀錄爆笑的日常,或是一直想對她表達的感謝,又或者,是你這輩子最想聽她說出的一句話。 也歡迎你曬出合照,分享照片背後的點點滴滴 ♥️ 透過創作,將這份情感表達出來吧!🥹
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
隨著時間的推移,許多人都曾經經歷遊戲倦怠,這種感覺使我們不再像過去那樣愛玩遊戲。讓我們深入探討遊戲倦怠的原因和解決方案。
Thumbnail
隨著時間的推移,許多人都曾經經歷遊戲倦怠,這種感覺使我們不再像過去那樣愛玩遊戲。讓我們深入探討遊戲倦怠的原因和解決方案。
Thumbnail
我大概從國小的時候就開始玩遊戲了,雖然我對遊戲不太沉迷,只是無聊的時候會玩一下而已,但是經過了這麼多年,大大小小的遊戲也玩了不少。
Thumbnail
我大概從國小的時候就開始玩遊戲了,雖然我對遊戲不太沉迷,只是無聊的時候會玩一下而已,但是經過了這麼多年,大大小小的遊戲也玩了不少。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
經典回合策略遊戲《魔界戰記》將於今年推出第七代,目前大合集也在特價中,這款遊戲在賣的點是:這是款讓玩家接近無上限農等的策略遊戲?
Thumbnail
經典回合策略遊戲《魔界戰記》將於今年推出第七代,目前大合集也在特價中,這款遊戲在賣的點是:這是款讓玩家接近無上限農等的策略遊戲?
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 3 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「遊戲除了要好玩,讓人願意持續玩也是你該注意的事。」 ■ 「內生價值讓當局者愛不釋手,讓旁觀者看得霧煞煞。」
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 3 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「遊戲除了要好玩,讓人願意持續玩也是你該注意的事。」 ■ 「內生價值讓當局者愛不釋手,讓旁觀者看得霧煞煞。」
Thumbnail
因此,就算金手指全開,一路掃蕩到尾,也是要花費一些時間的。如此的走馬看花不是不行,但一直這樣下去,還能耐著性子停下來好好體會遊戲的樂趣嗎?快還想要更快,那到底要多快才好?不能停下來迷路一下,或是在遊戲世界中亂逛一下嗎?
Thumbnail
因此,就算金手指全開,一路掃蕩到尾,也是要花費一些時間的。如此的走馬看花不是不行,但一直這樣下去,還能耐著性子停下來好好體會遊戲的樂趣嗎?快還想要更快,那到底要多快才好?不能停下來迷路一下,或是在遊戲世界中亂逛一下嗎?
Thumbnail
對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。
Thumbnail
對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。
Thumbnail
從健身環反思遊戲化,再反思到健身遊戲化本身的可能性,又不小心推坑自己開始進行了凌虐身心的企劃。從健身到遊戲設計的實踐,究竟可以持許多久呢?
Thumbnail
從健身環反思遊戲化,再反思到健身遊戲化本身的可能性,又不小心推坑自己開始進行了凌虐身心的企劃。從健身到遊戲設計的實踐,究竟可以持許多久呢?
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News