[遊戲理論]為什麼玩遊戲需要農?

2017/11/09閱讀時間約 5 分鐘
讀完 "The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."以及相關文章後對於 “Grinding”這個現今在遊戲中常見的行為的一些想法。
​(這就是Grinding的終極展示)
Grinding – 原意為磨; 難以忍受的,在遊戲中引申用來作為從事重複任務的行為,舉凡重複殺怪、跑地圖或是鍛鍊技能等等,都可被視為Grinding。Grinding這個概念在很早期就被引入到遊戲當中,作為延伸遊戲深度以及遊戲壽命的方法之一。
較接近原本的詞意
這就是為什麼會有按鍵精靈的誕生
Level Grinding
在傳統RPG或是MMO中,玩家通常會因為到了新的區域而面對到更強力的怪物,但如果不提升等級,就很容易無法繼續遊戲下去。不過為了提升等級,依照遊戲設計,玩家必須重複的去刷怪或是解無盡的任務來達到升級這個目標。升級的過程常因為是機械式地進行兒十分無聊,在大多數的情況下也並不會提升玩家在遊戲中的成就感或是樂趣。
等級1 vs 等級99的差別
Framing
在MMO或RPG中常會出現需要擊敗特定怪物才能掉落特殊的裝備或道具,但為了消耗玩家的時間以及延長遊戲壽命,所以並不是100%掉落,導致玩家必須重複的去打倒同一隻怪物並期待所需的任務品數量可以在最短的時間內蒐集完成。
不停地重複再重複
兩者稍微不同的是,grinding的過程跟成長曲線通常是可預期的,但framing的過程頂多只有個大概的掉落率,但花費的時間是不可預期的。
Grind to the top
Farm until the end
(圖表的數字跟座標沒有什麼意義,這個只是大致上的線圖參考,摘自 Grinding vs. Farming: A Primer)
雖然以上手段是維持與延伸遊戲壽命的常用手段,但若玩家只能不斷重複同一件事而使得遊戲過程變得枯燥或者不有趣,有很高機率下,玩家將會放棄該款遊戲並不再回來。所以開發者能用什麼方法來避免或是減少此類的行為發生呢?
​在"The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."文中,作者提到幾個解法,例如讓這個過程可以被取代或替代,玩家不一定要殺怪才能獲得經驗,透過一些不同的行為也能得到經驗,就能增加整個過程的豐富性。又或是根據玩家本身的狀況來動態調整,加速或縮短整個Grinding 的流程。
目前最常見到的應該是透過每日任務這種給予各式各樣的短期目標,讓玩家在「磨練」的過程中可以不斷的有階段性目標去促使玩家繼續這個過程。
好多任務要做
【心得】
在射擊遊戲之中Level Grinding 算是少見的,玩家的等級除了代表玩家花費在遊戲上的時間長短之外,僅僅是解鎖後續內容的門檻。比較常見的是透過不斷的遊戲去獲取材料或是貨幣來購買商城之中的物品。整個過程因為每次參與玩家的不同,多數的情況下不會出現重複或一成不變的遊戲內容。但是「升級」這個行為就變成只是參與遊戲的副產品,所以在射擊遊戲中,是否可以用其他的門檻來取代等級這件事?或是讓玩家在高等級之後升級的曲線更加平滑,讓整個等級變得更有意義?讓老玩家持續回來遊戲。
資深玩家通常都花了大量時間跟精力來獲得資產
在每日任務或是限期任務的部分,是否要在更短的時間內變化或者是增加隨機性,讓玩家不要像是每天來打卡上班解完所需要的限度就下線。增加每日任務的可選性讓玩家的遊戲行為產生變化,並投入更多的時間在遊戲上。 或者是另一方面如何讓另一種”磨練”更深更廣; 技術的磨練是玩家累積更多的遊戲時間或是產生挫折之後,不斷去學習去改善自己的遊戲行為來提升技術。是否增加管道讓玩家可以更加容易地去磨練技術?
Destiny 2 (天命2) 的任務清單
在現在的遊戲中,Grinding依舊是不可缺少的一份子,有些時候適度的Grinding反而可以讓玩家對遊戲投入更多的心力也讓玩家比較容易保留下來。而是我們需要找到方法讓這個過程隱藏或是包裝起來。Grinding這個行為並沒有對或錯,只是該讓玩家如何持續這個行為而不厭煩是值得繼續研究的課題。
磨練所得到的技巧成長與付出的學費也是Grinding
在新手教學就把技能練滿的Grinding,也是一種增進技術吧?
原始文章出處
參考與相關文章
Ethyr
Ethyr
腳尖還踩在遊戲設計的邊上,喜歡技能開發與關卡設計。大論談不上,但偶爾會有一點對遊戲設計的小小思考。喜歡看各類型的資訊,想要找出各項遊戲中的亮點,透過遊戲設計或玩家角度與大家一同分享遊戲的樂趣。
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