2021-11-22|閱讀時間 ‧ 約 12 分鐘

沒他餓死之雜七雜八不負責任感想

1992年出版的snow  crash創造了metaverse一詞
1992年出版的snow crash創造了metaverse一詞
因為工作上的關係,最近常接觸到沒他餓死(metaverse)的相關資訊,中文大多翻成元宇宙,也是公司最新倡議的發展口號之一。雖然這個詞有點歷史了,來自於30年前的一本科幻小說,但對我來說是完全新穎的,第一次聽到時無法聯想猜測出這麼炫的新名詞到底在講啥,頓時讓我有種被時代淘汰的感覺。如果還在前公司,平常業務上大概完全不會接觸這東西,或者說不會在台灣剛萌芽發酵的時期就有需要去瞭解。
本著好學進取心,試著釐清概念的內涵與所指涉的範疇,有了點初步瞭解後,心想這不就是之前虛實整合+avatar的進化版術語,只不過中文翻成元宇宙後,聽起來就威很多,就像漫威宇宙一樣很嚇人。
不過再涉獵多一點,開始有些莫名其妙,雜七雜八與工作無關的感想冒出來。
首先,現階段的元宇宙並不像是已經很賺錢的漫威宇宙,有很多成熟的IP可以充分發揮。漫威宇宙也是經過很漫長的發展歷程才成為一個比較完整的宇宙,裡面很多IP都是先花費不少時間與資源獨自建立起自己品牌地位,等到許多IP品牌成熟,通過市場考驗後存活下來後,再利用各種串連、合作、抱團,相互指涉與互相拉抬等方式,發展成為一個複雜而很有商機,且被大家認知的宇宙觀。
就「宇宙」這個詞的使用脈絡,元宇宙有點類似又迥異於漫威宇宙,一方面是要用一個宇宙的譬喻架構來涵蓋統攝各種虛擬科技在現實世界的使用情境,只不過這些科技的應用還是很雛形,不成熟,頂多是prototype,沒有立即大量商業化的可能性,多為探索式、實驗性質很高的應用情境。不像漫威宇宙已經有很多成熟且已經通過市場考驗的IP,漫威宇宙這一品牌的出現是水到渠成,更方便把各種已經成熟的IP兜在一起,以利產生各種化學效應,進而幫廠商賺更多錢,發揮更龐大的經濟效益。簡單講,漫威宇宙就是強強聯手,打群架比單打獨鬥賺得更多。但元宇宙卻是先試圖提出一個願景圖像,透過這個圖像的描繪過程,釐清元宇宙還有哪些不足與模糊之處,需要被解決與超越,進而打造出未來各種虛實整合科技應用的發展途徑。所以說,目前的元宇宙別說是強強聯手,連抱團行為都談不上,還只是一個空中畫出的大餅。
很威的漫威宇宙
另一方面,套用RPG的術語,宇宙就是遊戲故事的世界觀,不同於現實世界,漫威宇宙是超能力者與普通人共存的世界,當進入這宇宙觀的故事,看到有人使用奇怪的超能力,你會覺得很自然,不會有任何奇怪感。元宇宙則是要打造一個與目前現實世界不同的虛實互相涉入共存整合的世界,人們會很自然地從線下世界進入線上世界,再從線上世界回到線下世界。有人會舉電影一級玩家當成元宇宙的範例,但我卻認為在metaverse的概念核心上,攻殼機動隊才是元宇宙的最終理想世界,一級玩家雖然有很多虛擬世界的描述,在故事敘述上,虛擬與現實世界有複雜扯不清的關係,但本質上還是分離的,玩家可以清楚認知到二者的差別,在電影中,虛擬世界是玩家逃避現實世界壓力的綠洲,主角還是透過虛擬世界的成功,在現實生活中翻身成人生勝利組,電影結尾中主角要限制虛擬世界的遊戲規則與時間來確保人類能享受現實世界,避免玩家完全陷溺於虛擬世界,顯見虛實之分還是很清楚的。而攻殼機動隊的世界觀才是真正虛實充分整合,無法區分二者界線的metaverse,ghost可以自由來回穿梭於虛擬數位與現實軀殼之間,而沒有上線或下線的區分,人類已分不清現實與虛擬的差異,因而引發自我是否真實存在的疑慮。
攻殼機動隊是metaverse的終極理想世界
第二個無聊的心得是技術的選擇或技術發展進程問題,多讀多聽一些元宇宙相關資訊後,突然意識到也不是完全沒有基礎去瞭解元宇宙。畢竟研究所時花了一些時間看了一些技術社會學的東西,雖然看得不多,讀得很膚淺片面,但多少提供了一些瑣碎視角來思索討論元宇宙。根據殘留的記憶,技術社會學一個很主要課題好像是要去回答:人類技術的變革到底是源自科學技術社群內在動力自然發展出來(科學家與技術人員努力不懈的發明創新過程),還是受到各種政治經濟文化因素的多方形塑揀選出來,簡單講,我們會採用現有的科技,並不是單純是被發明創造出來,或者說源自於科學技術內在的創新動力,而是經過既有政經社會文化制度篩選型塑出來的。單看近來網路數位技術應用的發展,中國牆內的發展軌跡就明顯深受政治因素的制約而形成的使用樣貌,牆外則是美國FAANG等科技巨擘主導的世界,而各國政府與國際組織也試圖透過各種政策手段去影響制約這些科技巨擘的主導力量。
這篩選機制除了外在的結構因素,也包含人內在的需求,技術的應用需要能確實滿足人類的需求,才有辦法真正商業化而普及,並產生龐大的商業利益,不論這需求是邪惡資本主義創造出來的虛假需求,還是人類的真實需求。就元宇宙的技術組成成分來看,我會分成三個面向來看待其需要滿足的人類需求:便利性、敘事性與社交性。便利性大概是所有技術創新都必須滿足的最根本需求,人類發明工具就是要省時省力,交通工具的創新過程明顯彰顯出這種便利性需求的滿足(當然要選擇大眾運輸系統還是私人汽車來發展,這就要考量到外部結構因素)。
敘事性需求的創新就是廣義文本閱聽方式的改變,從荷馬史詩的吟唱,劇場公開演出,到可以自己一個人默讀的小說,之後的廣播、電影與電視,以及現在各種隨時隨地都可以接觸影音文本的OTT、podcast、5G與行動裝置等新科技,這種滿足敘事性需求的技術創新除了會改變人類的閱聽模式,同時也具備便利性的面向,讓人們可以更便利方式去閱聽各種敘事文本。元宇宙對敘事性需求的變革就在於把看與聽的方式整合擴大為沉浸式體驗,並且加入遊戲互動的面向,不再只是單方面接受直線式的敘事,所以不再只是一群人聽著詩人吟唱著奧德賽的冒險旅程,或一個人在家聚精會神看著文字描述格列佛的歷險記,或叮著螢幕影像跟著印地安瓊斯一起冒險,而是你可以主動身歷其境去體驗各種冒險故事。敘事性需求的滿足是本公司最主要的核心業務,所以不難理解本公司為何會把元宇宙當成發展口號,希望超前部署,搶得發展先機,在元宇宙的未來市場中取得一席之位。
吟遊詩人不只能組團打怪打魔王,還會唱歌說故事給大眾聽
最後一種需求則是社交性,也是網路技術創新一個重要需求面向,如果說google引擎體現了網路資料搜索的便利性,amazon體現了網路購書的便利性,非死不可以及各種社交媒體就充分顯示了網路社交活動的便利性。非死不可會把公司改為meta,當然也是清楚意識到元宇宙在社交性需求的發展潛力,畢竟非死不可打趴msn ,yahoo等即時通訊軟體,並建立市場寡佔地位,就是充分應用網路技術發展社交互動的可能性。
技術創新必須能滿足這些需求,才有可能發展普及開來,這個技術的發展過程通常也折射出不同企業的興衰過程,大型電腦的霸主IBM認為沒有人需要有一台個人電腦,因而錯失了市場先機,結果讓蘋果、微軟等公司強勢崛起。曾經稱霸手機市場的nokia,因為忽略了觸碰式螢幕的可能性而跌入神壇,被蘋果智慧型手機給取代。而且一旦一種網路技術應用模式成熟成為常規後,市場後進者要超越具有市場規模優勢的霸主就變得更困難,古歌推出了各種與非死不可類似的社交平台想撼動分死不可的地位,結果鍛羽而歸。唯一超車非死不可的可能性就是另一種新的技術創新,出現新的市場空間。所以非死不可即使是現有網路社交媒體霸主,打遍天下無敵手,對於元宇宙這種新技術的應用也不敢輕忽其發展的各種可能性,應該也很害怕步入nokia的後塵,被其他新的競爭者攔截超車。
就我看來,目前沒他餓死仍是處於發展的萌芽雛形階段,虛實整合技術的應用看起來遠比單純的WWW網路環境複雜多了,沒他餓死要發展出類似google、amazon、NETFLIX等大獲成功的商業模式,還有漫漫長路要走,至少在技術的發展上要能同時滿足上述的三種需求性,才有可能真正成功。本公司業務核心是敘事性的需求,所以關心如何應用各種虛擬科技可能性去創作新型態的內容作品,這些作品可以讓人類以不同於既有的文本載體去體驗文本故事。基本上我覺得繼續發展下去沒有多大問題要克服。
非死不可關心的則是社交性需求,如何在沒他餓死透過虛擬分身進行社交應該是它技術發展的重心。可以預期這種社交互動的體驗會大大不同於現有非死不可的傳訊,留言、貼文按讚等功能,也不同於線上遊戲組隊合作打怪與公頻講幹話的互動方式。一級玩家的世界就是其仿效範本。
不過,不論是敘事性與社交性,都要先滿足便利性的門檻,否則沒他餓死只會停留在少數菁英的使用階段,無法真正普及化。就像早期dos介面的電腦會因為進入的高門檻,無法在大眾社會普及起來,一直到win95的面世才大幅提升便利性,降低了電腦的使用門檻,伴隨著WWW的發展,網路世界才開始快速普及開來。而網路便利性的理想狀態就是阿公阿媽能輕易用Line傳長輩圖,而不覺得有任何困難。
所以,厚重頭顯的問題就是一個便利性要克服的問題,當頭顯能像太陽眼鏡一樣方便使用時,元宇宙就真得來臨了。設想沒他餓死的賣場情境,我在等公車時,因無聊隨意進入沒他餓死逛商城,突然看到喜歡的衣服,然後用虛擬分身穿起來,這時公車來,我不用因此必須拿下頭顯來下線,我在走上公車坐下來的同時,就像滑手機一樣可以在元宇宙中用各種角度去看衣服是否合身,是否與其他裝飾搭配,然後感受其材質,或者挑選喜歡的顏色與配件,就得不錯後再下單買起來。現在的網路商城只能看2D的照片,照片也不一定清楚,只能在腦中想像自己穿起來會怎樣,也無法仔細看衣服的材質與縫合技術,雖然網路商場會有放大鏡,讓你更清楚看照片,也會附上一堆規格、材質與產品優點的文字敘述,但這種便利性都遠不及於元宇宙的商城的體驗。
總歸一句話,沒他餓死在日常生活如果能人們輕易穿梭往來於虛擬與現實世界,而不會受限設備與地點的使用要求,我們就可以預期沒他餓死取代了現在的網路世界,成為人們最主要的消費休閒數位世界,否則他是一個昂貴且稀少的商品,有其利基市場,但無法覆蓋整個世界(就像imax電影院)。
其實會有那麼多無聊的感想冒出來,主要是因為看到最近很多元宇宙概念股的新聞,很多專家都在分析推薦元宇宙概念股,還沒開始真正賺錢,各種扯得上關係的產業都可以ㄏ尢起來,讓人產生一種新技術所引發的經濟泡沫感。就像2000年的達康泡沫一樣,讓人看得有點心驚驚。不過或許這種泡沫也是有其必要性,如果沒有追捧讚詠新科技的投資狂熱,投資者太過理性,很多新技術可能無法那麼快發展成熟與普及。就像19世紀英國發明火車所引發的投資熱,雖然最後泡沫爆了,讓大量投資者血本無歸,走頭無路而自殺或跑路,但卻留給英國完整的大眾運輸系統。
19世紀上葉火車的創新發明引發英國的火車投資經濟泡沫
最後,對於沒他餓死的中文翻譯,我還是覺得翻成元宇宙滿無法理解的,我還是習慣將meta翻成後設,或者參考metaphysics的翻譯,翻成形而上,都比翻成元容易理解。
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