Roblox(RBLX) 1Q24 - 發光發熱的元宇宙,還是破圈困難的小宇宙?

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投資理財內容聲明
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日均活躍用戶 7,770 萬人!

「日均?怎麼可能…那爛東西…」,這是我看到上面數字時心中的問句。會這樣疑惑,是因為我確實安裝過 Roblox,並且試玩了當時的幾款熱門遊戲。先不論遊戲好不好玩(我試玩的全部都不好玩),那畫面一點都不好看,明明外頭有這麼多更精緻、更有趣的遊戲,為什麼要浪費生命,忍受 Roblox 平台裡彷彿 15 年前做出來的遊戲內容?很明顯,我不是它的目標用戶 🤪

你知道嗎? Instagram 日均活躍用戶約 50,000 萬人、Youtube 約 12,200 萬人。

假如你不確定 Roblox 是幹嘛的,它打造了一個內容創作與社交互動的虛擬平台,花式一點的叫法就是元宇宙(metaverse)。雖說是內容創作,但絕大多數是遊戲,主要獲利依靠用戶購買平台裡的 Robux 幣,然後在各種活動體驗中花費,Roblox 從中抽成;近來開始加強推展廣告業務,未來應該是另一獲利來源。

(圖/Shutterstock)

(圖/Shutterstock)

如果你對它怎麼賺錢還是很模糊,不打緊,我舉個例。首先,你是個想找樂子的人,進到一間電玩遊樂場,裡面有五花八門的電玩機台,遊玩前你得和遊樂場管理者(也就是 Roblox)換取代幣,才能在遊玩過程中消費;另一種人是電玩機台的擁有者,由於遊樂場內機台很多,你想為自己的機台吸引人流,因此你付給管理者代幣,讓它允許你在顯眼處張貼廣告;還有另一種人,他們沒有機台,但一樣看上遊樂場的人潮,因此願意付代幣給管理者,換取廣告版面來賣飲料、T-Shirt 等等。

這三種類型的消費,就是 Roblox 目前的獲利方式。根據上述場景,我們知道 Roblox 要想賺錢,得努力滿足兩大要素,一是要有很多人進到這間電玩遊樂場,二是場內有很多令人願意付費的機台。所以,我們來從 1Q24 財報看看,這兩大要素的表現如何。

首先,人氣如開頭提到的,日均活躍用戶 7,770 萬人,成長率 17% Y/Y,絕對稱得上有人氣。再來,我們以它提供的Bookings(我管叫儲值額)數據,做為判斷遊樂場裡是否有夠多機台吸引人的指標,1Q24 儲值額 $923.8M,成長率 19% Y/Y,算的上有魅力。

RBLX 1Q24 Deck

RBLX 1Q24 Deck

RBLX 1Q24 Deck

RBLX 1Q24 Deck

商模上,Roblox 將規模化的障礙 -- 最需人力的內容創造部份,外包給了用戶,也就是所謂的 UGC(User Generated Content),實現具有營運槓桿、純媒合服務的平台生意;目前的財務表現,營運收入仍是賠錢,但自由現金流稍有正向擴大的跡象。


這麼說的話,它是個好生意?

Roblox 的投資故事是元宇宙題材。然而,已被定型的類樂高風格、受眾年齡偏低的標籤,都降低了用戶破圈成長的機會。再者,眾所周知 Roblox 對創作者的分潤並不友善,很大程度限制遊樂場裡的機台優質度。在次級作品充斥的環境,只能靠網絡效應撐場,能夠頂多久不得而知。

更底層的是,我不相信它是未來元宇宙的代表,我相信會有比它更元宇宙的元宇宙出現。我心中的元宇宙,外觀再怎麼降階,也該是《夏日大作戰》(非常推薦看!)裡的 Oz 等級,頂標則是完整導入 VR 沈浸體驗的《一級玩家》裡的 Oasis;至於內容,我不會想參與設計次級的體驗環境,即便是設計完善,我仍然會被外觀勸退。🤣

夏日大作戰角色

夏日大作戰角色



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