【遊戲開發03】天地再造 | 虛擬世界的未來想像

閱讀時間約 3 分鐘

一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。

 

遊戲是元宇宙的重要組成部分和試驗場。

 

在我的構想中,元宇宙可以成為一種綜合應用介面,使人們能夠在三維的環境中,更有效率地完成任務。

 

在元宇宙中購物與現在的網路購物有何不同?我認為主要有以下兩點:

  1. 產品的外觀展示:消費者可以直接預覽產品的3D模型,方便了解其形狀、大小、材質等細節,而現有的網路購物平台大多只能提供產品照片,無法讓消費者獲得更加真實和直觀的購物體驗。

 

  1. 商店的陳列:實體店面中,商品在貨架上陳列,一目瞭然,消費者能輕易找到自己想要的產品區塊。而在線上購物平台上,消費者常需翻看成百上千頁的商品欄目,才能找到所需商品。


raw-image

我相信多數人都在期待第一點,然而我覺得更具有潛力的其實是第二點,這不僅是複製實體購物的經驗,它還解決了線上購物在商品曝光上的缺點。隨著網路購物平台商品項目的增加,必然會有些產品被埋在無數其他商品之下,難以找到。而三維空間購物能更有效地展示產品。想像我們去超市時,自然地掃視貨架找到所需產品。若同樣情形換到網路購物平台,一個貨架的商品可能要分散在多個分頁中。


除此之外,我還有一個模糊的想像,靈感來自智慧型手機的發明。智慧型手機用更直觀的方式(手指的動作)改寫了人們對電腦的認知。如今,人們對元宇宙介面的想像,就像是智慧型手機的延伸。例如,蘋果推出的Vision Pro,其介面的操作方式大多是揮手和比劃。而在三維空間中,最直觀的操作其實是「抓握物體」。


raw-image

透過抓握,我們能挪動、拋擲、旋轉物體,甚至實現更細微的操作,例如書寫、黏土塑形等。

 

重要的是如何定義物體,以及如何設計物體之於世界的運作邏輯。

 

或許我們能夠藉由這些物體的狀態來表達特定功能,例如將一個虛擬紙杯壓扁,或將兩個不同顏色的虛擬小球融合在一起,就像我們用手指滑動手機螢幕來移動畫面一樣。

 

作為一種嘗試,我的遊戲以魔法為主題,試圖在虛擬場景中加入一種特有的物質運作法則,使我們能在虛擬空間中體驗超越現實的世界動態。就像我們忽然來到了異世界,魔法在那個世界中成為一種自然界的規律。

raw-image


下一期,我將簡短介紹遊戲中的特有物質(也就是法術),以及其中的設計思路。


如果喜歡這樣的內容,歡迎大家追蹤我的帳號,我也會持續更新我的日誌,分享開發的進度和一些日常所思所想,謝謝!

 

如果想要試玩我開發中的遊戲,歡迎到下方資訊欄加入我的Discord群組。

Facebookhttps://www.facebook.com/profile.php?id=61562174550240

Xhttps://x.com/fentus678

YouTube : https://www.youtube.com/@Fentus-d7k

Discordhttps://discord.gg/MMTG4XnnC5

(目前這個遊戲的玩法Demo已經開放試玩,Windows平台/支援遊戲手把,歡迎加入我的Discord群組取得下載連結~)

 

巴哈姆特小屋

https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=ssg6789

2會員
4內容數
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
Fentus678的沙龍 的其他內容
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。 大家好,我正在開發一款獨立遊戲,以魔法戰鬥為主題,如果想要嘗試遊戲的demo,歡迎到下方連結處,加入我的Discord群組。 魔法與戰鬥的世界---開發中的遊戲   這款遊戲發生在一個飄浮於雲端之上的世界,
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。 大家好,我正在開發一款獨立遊戲,以魔法戰鬥為主題,如果想要嘗試遊戲的demo,歡迎到下方連結處,加入我的Discord群組。 魔法與戰鬥的世界---開發中的遊戲   這款遊戲發生在一個飄浮於雲端之上的世界,
本篇參與的主題策展
在 web3 急速發展的情況下,仍可以有不少的可能性尚待發掘,現有的項目試驗也許亦會發現很多新的問題。還望日後的 web3 內容平台,可以在吸收了種種的經驗後,發展得更為茁壯。
- 區塊鏈:不同的區塊鏈無法互通。 - 冷錢包:平常處於離線狀態,又稱為離線錢包,主要功能為儲存私鑰,交易時才會連上網路,所以安全性較高,載體可以為隨身碟、卡片或是紙條。 - 助記詞:由 12 或 24 個英文單字組成,屬於私鑰的一種形式,最好使用紙筆紀錄,不要拍照或上傳以免洩漏。
Shopify 的 NFT 計畫,無疑的印證了我們之前所說的 - NFT 不會單純只是個泡沫,而是一個在未來數位世界有重大價值的技術。而這個旅程,現在也只是剛開始而已,以進度條來說,大概都還沒有跑到 10% 的位置。未來數年,電子商務世界會如何應用 NFT 這個技術,真的是非常值得關注。
在2022年新的第一天裡,想來和大家聊聊,我的NFT創作歷程與一直有所關注的幾位優秀的台灣創作者。希望能提供給還在觀望的朋友們,一些心得和下定決心的勇氣!
要說未來2022年網路商業趨勢確定會發生的事,許多應用是有跡可循,但你繞不開的buzzword像是web3、元宇宙和NFT與創作者經濟,他們之中有些是明顯純粹的過high狂熱,有些則是會演變成在各行各業都擴大使用的應用,這篇我想跟大家聊聊我的看法。
人工智能 (AI) 應用程序現在比您想像的要普遍得多。 德勤報告 發現,40%的企業已經制定全組織的AI策略。 目前在商業應用中常見的就是AI臉部辨識、自然語言處理 (NLP)、更快的計算和各種其他底層流程發揮著重要作用。 數字人類完全是使用人工智能技術構建的,對元宇宙的景觀至關重要。
在 web3 急速發展的情況下,仍可以有不少的可能性尚待發掘,現有的項目試驗也許亦會發現很多新的問題。還望日後的 web3 內容平台,可以在吸收了種種的經驗後,發展得更為茁壯。
- 區塊鏈:不同的區塊鏈無法互通。 - 冷錢包:平常處於離線狀態,又稱為離線錢包,主要功能為儲存私鑰,交易時才會連上網路,所以安全性較高,載體可以為隨身碟、卡片或是紙條。 - 助記詞:由 12 或 24 個英文單字組成,屬於私鑰的一種形式,最好使用紙筆紀錄,不要拍照或上傳以免洩漏。
Shopify 的 NFT 計畫,無疑的印證了我們之前所說的 - NFT 不會單純只是個泡沫,而是一個在未來數位世界有重大價值的技術。而這個旅程,現在也只是剛開始而已,以進度條來說,大概都還沒有跑到 10% 的位置。未來數年,電子商務世界會如何應用 NFT 這個技術,真的是非常值得關注。
在2022年新的第一天裡,想來和大家聊聊,我的NFT創作歷程與一直有所關注的幾位優秀的台灣創作者。希望能提供給還在觀望的朋友們,一些心得和下定決心的勇氣!
要說未來2022年網路商業趨勢確定會發生的事,許多應用是有跡可循,但你繞不開的buzzword像是web3、元宇宙和NFT與創作者經濟,他們之中有些是明顯純粹的過high狂熱,有些則是會演變成在各行各業都擴大使用的應用,這篇我想跟大家聊聊我的看法。
人工智能 (AI) 應用程序現在比您想像的要普遍得多。 德勤報告 發現,40%的企業已經制定全組織的AI策略。 目前在商業應用中常見的就是AI臉部辨識、自然語言處理 (NLP)、更快的計算和各種其他底層流程發揮著重要作用。 數字人類完全是使用人工智能技術構建的,對元宇宙的景觀至關重要。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
3月其實很認真在做遊戲的劇情演出,但月末那週因為喜歡的手遊[美男革命]要關服,所以停下一切創作,專心在跑手遊劇情…… 最後還是沒把從前努力收集的劇情看完,很傷心。😭 文回顧 主線劇情增減。 NPC對話。 我之前的劇本已經打到普通結局了(後期),要打新劇情也沒那麼快,所以往後文回顧應該
Thumbnail
卡片對戰遊戲《追尋者聯盟》開發日誌Vol.03。這期本來是想要主力聊陣營設定這塊的,不過在收到大家的私訊後,我們決定稍微調整一下,先介紹完整的世界觀,並聊聊與世界觀相關的遊戲設計也不錯。
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 變數 宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。 ·整數 int ·浮點數 float、double float 精度低、佔的資源較少,double
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
最後的一篇《迷霧國度:傳承》開發日誌。聊聊遊戲推出後持續開發一年多的成果,也分享些有關遊戲開發後的心得。同時目前正在Steam冬特特價中,歡迎有興趣的朋友趁這機會買來玩唷!
android遊戲與應用程式開發 HKT 線上教室 Yan Lin unity教學 白米飯 阿空的遊戲部屋 M Studio 陳間時光 羅蘭的Unity教學 - Official Channel UnityTaiwan 小歐老師 虎課電腦教程 Parsue Choi 大叔愛畫畫 Jy unreal
Thumbnail
這是遊戲推出搶先體驗上市後的第一篇開發日誌,也是遊戲進入下一個製作階段的里程。歡迎進來聽聽我們的心情和分享,也聊聊你對遊戲的想法吧。
Thumbnail
這次的開發日誌久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》的劇本,包括故事、任務線和設計架構。同時也有最新的遊戲畫面和平衡調整,歡迎喜歡SLG的朋友一起來看看。
Thumbnail
《迷霧國度:傳承》最新開發日誌,除了聊聊遊戲上市時間和進度外,也會分享一些系統上的調整,同時展示一些新功能。歡迎喜歡SLG和RPG的朋友進來看看^_^
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
3月其實很認真在做遊戲的劇情演出,但月末那週因為喜歡的手遊[美男革命]要關服,所以停下一切創作,專心在跑手遊劇情…… 最後還是沒把從前努力收集的劇情看完,很傷心。😭 文回顧 主線劇情增減。 NPC對話。 我之前的劇本已經打到普通結局了(後期),要打新劇情也沒那麼快,所以往後文回顧應該
Thumbnail
卡片對戰遊戲《追尋者聯盟》開發日誌Vol.03。這期本來是想要主力聊陣營設定這塊的,不過在收到大家的私訊後,我們決定稍微調整一下,先介紹完整的世界觀,並聊聊與世界觀相關的遊戲設計也不錯。
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 變數 宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。 ·整數 int ·浮點數 float、double float 精度低、佔的資源較少,double
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
最後的一篇《迷霧國度:傳承》開發日誌。聊聊遊戲推出後持續開發一年多的成果,也分享些有關遊戲開發後的心得。同時目前正在Steam冬特特價中,歡迎有興趣的朋友趁這機會買來玩唷!
android遊戲與應用程式開發 HKT 線上教室 Yan Lin unity教學 白米飯 阿空的遊戲部屋 M Studio 陳間時光 羅蘭的Unity教學 - Official Channel UnityTaiwan 小歐老師 虎課電腦教程 Parsue Choi 大叔愛畫畫 Jy unreal
Thumbnail
這是遊戲推出搶先體驗上市後的第一篇開發日誌,也是遊戲進入下一個製作階段的里程。歡迎進來聽聽我們的心情和分享,也聊聊你對遊戲的想法吧。
Thumbnail
這次的開發日誌久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》的劇本,包括故事、任務線和設計架構。同時也有最新的遊戲畫面和平衡調整,歡迎喜歡SLG的朋友一起來看看。
Thumbnail
《迷霧國度:傳承》最新開發日誌,除了聊聊遊戲上市時間和進度外,也會分享一些系統上的調整,同時展示一些新功能。歡迎喜歡SLG和RPG的朋友進來看看^_^