漫畫的極限運動中心--淺談橫山裕一 2020.2.13

閱讀時間約 7 分鐘
翻攝《冰海》
按下開關,開門見山:橫山漫畫有何特性?咻嗡叮咚:看起來不那麼像你想像中的漫畫難免讓你乍見以為又是一個畫很多格子就號稱是在畫漫畫的盜名者但你一格一格一格一格一格一頁一頁一頁一頁一頁一本一本一本一本一本去看便會察覺他對漫畫動力學的掌握根本就優於大多數故事漫畫創作者他的作品就像外皮燒個精光但正常運作能源充足的電動恐龍模型全體身形的碩大與細部組件的零碎並存於畫面之中直到永遠(等一下說到恐龍我想起那個塑膠恐龍玩具其實是真正的恐龍的迷因(恐龍→石油→塑膠恐龍)這個譬喻也許也可以完美地說明漫畫與橫山漫畫之間的關係呢。)
關於「看起來不那麼像你想像中的漫畫」。世界上九成九的漫畫都不會採用精密素描等級的作畫,也就是說,不論漫畫家文化背景是亞歐或美洲,畫的是娛樂或嚴肅作品──大家不約而同都是在繪製抽象簡化的圖像,存在的不過是程度之別。而橫山漫畫第一眼給人的異質感,便在於它遠遠甩開一般故事漫畫的高度抽象、符號化。
你會迷亂於他筆直且完美平行的各種輔助效果線、輪廓線,線段夾出的各種直角、銳角。就連有機、富隨機性的煙霧、雲朵、草皮,他也會用接近複製貼上的弧線或符號去表現,毫無保留地構築出一個人工天地。
翻攝《Travel》,各種筆直的輪廓線與效果線交疊
翻攝《Garden》,剪下貼上般的石頭
抽象的組件們還衍生出另一個奇觀:故事漫畫的畫格中,各種訊息的主客位階通常相當明確,主體之外的元素負責支撐或烘托主體(例如當你特寫一名大吼的人物,他身後的背景往往只要發揮「說明人物所在位置」的功能即可,未必需要細節雕琢);橫山漫畫卻常常以破壞這些主客關係為樂,輔助效果線不會只是縮在一角或背景,而可能遮蔽人物、削減讀者的視野,群集錯落的幾何漫符拼成印花,或甚至與人、物、景融為一體。如此一來,構成這類畫格的工程簡直等同於平面設計排版了(相對於松本大洋或五十嵐大介挪用的是繪畫的語言)。
翻攝《Travel》,漫符的繁複拼貼
翻攝《Plaza》,效果線與巨大的狀聲詞與人物融合成一片混沌
關於「他對漫畫動力學的掌握」。橫山裕一不給其他漫畫家留活路之處在於,一,他雖然採用了上述極冷硬、極不利讀者入戲的視覺語言,劇有編跟沒編一樣(機關的啟動與其結果可以說是他唯一關心的事吧),卻能透過鮮明銳利的幽默感勾住讀者,呵他們癢,二,有能力開創平面視覺表現的漫畫家,恐怕都會將大部份心力放在單格畫面構成上,不會連分格手法也追求奇險絢爛,但橫山裕一做到了,而且他的幽默感便是由這成果支撐。受訪時,他常常表示自己畫漫畫是因為想要描繪「時間」,想要知道某物在一定時間後的變化。不過這個動機其實沒有直接指向他的漫畫分格特性。在另類漫畫的世界中,有許多作品都會令人強烈意識到「重大事件缺席下的綿密時空推移」,例如我們也很推崇的逆柱IMIRI,他的漫畫像一座長得沒盡頭的鬼屋,閱讀過程就是坐著電動軌道車欣賞他準備好的各種造景。但逆柱漫畫與橫山漫畫仍有決定性的差別:動態感。逆柱漫畫全力描寫一幢幢空間,讀者在腦中連起虛線,自然會感受到位移。橫山漫畫則緊咬著運動--不僅畫格中的人動、物動、機關動,各種極端的取景角度之串連,也會讓你感覺到假想攝影機的激烈運動;上一秒它還在特寫狼的尖牙,下一秒它已在數百公尺外仰望狼所在的懸崖。
翻攝《Travel》,左邊上下那兩個分格是一組正反打鏡頭,鹿望向電車,電車望向鹿
又或者舉「角色連續從書架抽出書籍翻看」的場面為例吧,橫山裕一以一連串高密度的特寫分格呈現,視野的窄小、晃動以及速度線的運用連袂帶給我們角色高速運動的錯覺(而且在某些畫格內,「翻」這個動作與翻開書後才會看到的內容同時出現,等於又壓縮了一次時間)。鏡頭外雞毛蒜皮,橫山漫畫卻用動作片或時代劇武打戲式的分格設計觀照之,製造出強烈的反高潮,一如他的角色總是板著野中英次筆下人物的肅穆面孔,他們不僅一事無成,甚至是到了讀者尚不知他們該成什麼事漫畫就結束了的地步。
翻攝《世界地圖的房間》,連續快速抽書。
翻攝《冰海》,他所謂的Neo劇畫。一堆不苟言笑可是很好笑的大頭。
這些刻意錯置的元素們擠壓出源源不絕的喜劇性,讀者得以在最愜意的身心靈狀態下探索他陌生化引擎全開且幾乎沒有故事血肉可以擁抱的過動山河。

附錄:橫山裕一台灣個展期間,我們節譯的訪談文

不分國內海外,先前來Mangasick辦展的許多創作者都很內向,或至少不擅長(不喜歡)系統性地談論自己的作品。橫山裕一老師似乎完全相反,網路上留下了大量的訪談文字,日文、非日文皆有,甚至針對個別漫畫作品的訪談也存在。特地約訪煩他的意義不大。
在此我想貼出時尚‧文化系網路媒體Houyhnhnm’s於2017年做的訪談,並節譯部份內容。大家請點進去看大量的作品圖與橫山老師的帥照~
1_武藏野美術大學油畫科畢業的橫山老師,最早畫的是單幅畫作,但報名藝術獎總是落選。後來才開始畫漫畫,因為:「單幅畫畫完就完了,我想知道那張畫裡的物體之後會有什麼改變。」
2_「如果沒有報名後落選的經驗,我現在搞不好還是堅持要走繪畫之路。所以說『挑剔』是很重要的。沒被挑剔,你就到不了真正適合你的地方。」
3_最早提議幫橫山老師出版漫畫的是法國出版社éditions Matière,他們到日本玩時碰巧看到老師的作品,便主動聯絡他。「根本就賣不好,他們還不斷說我們來出下一本吧(笑)……國外的人真的是賣不好也會繼續做,日本就沒辦法了。」
4_橫山老師受訪時已經畫《Plaza》畫了一年又十個月,還差三個月才能完工。「畫漫畫一點都不好玩。畫單幅畫真的很開心,可是畫完什麼事都不會發生。畫漫畫不好玩,可是畫完之後會發生各種事。最簡單地說,會有收入。最棒的是會有讀者。就算在美術館辦展,來個也不過是幾千人。但出一本漫畫就會在世界上廣泛流傳,也許會有一、兩萬人讀到吧。」
5_畫漫畫時最重視的是「時間推移順暢」,格與格之間的時間差設定為兩、三秒。需要在一格內表現許多情報時就放大格子,但它跟它下一格之間的時間差距仍為兩、三秒。這是老師一直遵守的規矩之一。「一般的漫畫會有『這一格畫睡覺,下一格就跳到隔天』的情況不是嗎?我的漫畫不會有。我一定要用兩秒為間距描繪這一整個晚上的事,感覺才會對。」
6_橫山老師希望讀者如何享受他的作品?答:自由地閱讀。不希望大家潛得太深,他也不想硬塞什麼給讀者。「我喜歡下雨,而且以前就習慣穿一整套雨衣在颳颱風的街上走,如果使用完全防水的雨具,身體真的不會濕掉。而美國竟然有這種俱樂部呢。雨只是一種天候現象,不是為了娛樂誰而存在,我只是從中找到了樂趣。我的漫畫也類似那樣。沒要娛樂誰,但你要從裡頭找樂子的話還是會有源源不絕的收獲。」
7_未來想畫的作品,橫山老師舉了兩部。一是厚如電話簿但什麼事都沒發生的漫畫,比方說會畫角色喝咖啡然後續杯。「誰來讀都不會覺得有趣呢(笑)。但要是能畫到電話簿的厚度就太棒了。」二是戰爭漫畫,戰爭的世界是人持續不斷死去的毀滅性的世界。「不過我不想畫人死的場面,大概還會有其他問題接連冒出來吧。總之先不斷把眼前的作品做成書就對了。」
2020.2.16
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