由RAYKA STUDIO於Steam上初試啼聲的遊戲作品《太古之火》,已經於8/23日上架了,而我是於遊戲上市後看到有試玩版,做為購買遊戲的參考,我花了一個下午簡短試玩了一下。
肉眼可見優秀的美術
在進遊戲的第一眼是跟許多遊戲風格不一樣的美術。
相較於許多戰棋遊戲的美術風格以3D寫實(XCOM)或2D日系(夢幻模擬戰)為主,本作的場景與角色是用類似繪本風格的畫風進行製作,給予嚴肅的戰棋遊戲較為輕鬆的氛圍。
其中,角色的美術立繪是深得我心,每個角色都畫得很可愛,單就角色和景美術這一塊的話,太古之火絕對值得玩家購買。
而在UI/UX的交互設計上,《太古之火》有參考紫龍遊戲的《天地劫》的設計。
不管是選擇地圖的畫面。
還是戰棋遊戲中移動格的設計,都是吸取了《天地劫》的長處放入遊戲中,讓遊戲的從美術上來說十分優秀
戰棋 x Rouguelike!?
但在看見這一幕之後,我對這遊戲之後的數值設計就感到一些憂心。沒想到這遊戲竟然是戰棋+Rouguelike來者?
戰棋+Rouguelike的遊戲肯定還是有,但這兩者的玩法合併起來的結果,就會是難上加難,對於第一次玩的玩家,是非常有勸退性的。
除非這遊戲有什麼優化機制,讓玩家能較容易上手?
遊戲交互設計較差強人意
進入戰棋玩法之後,這遊戲的第一個缺點就顯現出來了:交互設計。
就以我多年遊玩戰棋遊戲的經驗來說,直覺看到有問題的就是那個大大的「跳過回合」的按鈕,應該會有許多人以為這個按鈕是跳過「該角色的回合」,實則不然,實際上這個按鈕是「跳過你的回合」,一按下去玩家的回合就結束了,這就很有可能導致許多玩家在遊玩時還沒動到所有角色就無意識地按到,造成無法挽回的結果(這遊戲沒有回溯功能),而在遊玩的時候,我確實也有不小心按到而導致該場戰鬥失敗的經驗。
真正的結束角色回合按鈕,其實是在角色狀態欄上的「待命」,但這個按鈕沒特別注意的話是很難被發覺的。而如果要針對這點去作修正的話,將「待命」放大移至右下角,並且將「跳過回合」縮小並移至右上角,應該是較好的選擇。
另一個是對於老戰棋玩家難以適應得的問題,是在於視角的移動。在切換角色的時候,鏡頭的視野並不會自動移動至目標角色身上,需要玩家透過滑鼠拖曳視野才行。其實不只是戰棋遊戲,很多遊戲在切換角色的時候,都會有自動將鏡頭聚焦在目標角色的機制。想想看在玩動作遊戲要切換至指定角色時,指定角色在玩家的鏡頭外溜達讓玩家不知道角色在哪邊,那肯定是不知所措!
而在《太古之火》裡,除了不知道角色位置外,在操作流程上也是多了拖曳視野的動作,多了很多多餘的流程,除了是需要玩家習慣之外,也是可以修改的地方。
另外還有切換角色的問題,或許是我玩得不夠仔細,《太古之火》中好像沒有可以用鍵盤切換行動角色的按鍵?如果只能用滑鼠左鍵切換行動角色的話,在操作上就又更麻煩了。在遊玩過程中操作上的不方便,是《太古之火》裡明顯的缺點。
Rouguelike的難易度優化
在戰棋方面,《太古之火》的戰棋玩法與其他遊戲上較無太大的區別,移動、護甲、護甲穿透、掩護、角色光環,大部分其他戰棋遊戲該有的機制都在裡面了。
較令我驚豔的是,這遊戲試圖在Rouguelike方面進行難易度的優化,試圖讓這遊戲更為平易近人。
我原以為,在大地圖上選擇路線時,是一條一方通行的單向道。但實際上,《太古之火》的遊戲地圖設計是可以往回走的,甚至真的是一個「地圖」的概念,可以隨著你的心情去安排採點的順序。比如遊戲中BOSS戰的前方,你可以往回先把其他所有點都踩過一遍拿完所有的裝備和BUFF後,再前往挑戰,這樣的設計無疑是降低了Rouguelike隨機的成分。
再來就是「重新開始」了,要知道一般的Rouguelike遊戲根本沒有重新開始關卡的選項,玩家只要死了就是重頭再來沒有萬一。但《太古之火》的製作商,或許也知道戰棋就這麼困難了還要加「永久死亡」的機制,是到底還給不給人玩?與其說優化,「重新開始」的機制可以說是戰棋+Rouguelike玩法上的讓步,再不降低難度遊戲都沒人要玩了。
仍待商榷的數值崩壞?
再回到遊戲的戰鬥上面,我覺得還是上面所提到的,數值很有可能崩壞的問題。
在這次的試玩中,我玩的是「千鳥」種族,這個種族的血量普遍較少,但有著強大的種族能力,在每回合開始時將所有我方角色的血量補滿。所以我的想法來看,有這種能力就是要走一個游擊戰,並將軍團的角色每回合最多只承受一次角色的攻擊,這樣就可以依靠強大的能力打通關。
根據上述的打法,我的建隊思路就會是2坦+2遠程+1其他角色,坦克在前方阻擋怪物,遠程依靠機動力攻擊並遠離,如果有1個多功能角色的話會更好。而實際上,我的隊伍確實有兩個遠程、1坦1近戰,並有1個近乎永久隱形的角色補上傷害,算是很不錯的隊型了。
而遠程在這個遊戲的前期體驗來說,有在隨機要素上選到好的能力,簡直是非常逆天,就以這一隻水錦葵來說,除了有各種附加DEBUFF的攻擊,還附帶箭雨跟彈射兩項能力,只要有坦在前面幫擋,就足以輾壓除了BOSS戰外的所有關卡!
所以至少《太古之火》的前期體驗,在關卡上確實有一定難度,但只要努力去適應,並且有正確的組成隊伍,就能通關關卡,讓玩家產生成就感的。
不過事實上,我能在前期玩的那麼順利,有可能只是因為我剛好是發生「倖存者偏差」,在Rougulike的玩法上,就剛好選到最適合該角色的天賦,也剛好選到適合的遺物,所以才可以兩小時通關三個章節的。我在遊玩的時候,在隨機要素上也看到很多非常爛的天賦和裝備(比如說給遠程攻擊+血量的裝備之類)的,所以在能力不足下導致無法繼續進行遊戲的可能性絕對不是沒有!
再來就是數值設計了,我覺得《太古之火》的數值有很多令人頭疼的事情要去解決外,角色的技能組合有很多時反而會害了自己也說不定!
像是祭司的能力,在原地詠唱後會召喚隕石造成AOE攻擊,這個沒什麼問題,問題在於這個隕石降落的地方是隨機的!所以這個能力除了非常不可控之外,還會誤傷隊友,就這個能力就足以廢掉一個角色!
此外還有這個推石像......這個石像怪,你得先把他推到紅色框框內才能造成傷害,而你只能用山豬去推他,而如果這時你拿了「每回合在隨機敵人下方設置雷電」的能力,你就永遠過不了這關了。因為這個山豬在推的時候會前近一格,前進一格就會踏入雷電的區域,然後石像就會打山豬,而這個雷電不分敵我一起攻擊,所以你的山豬死了,山豬死了你石像怎麼推都推不動!
到底是誰做這個關卡的!?
還有這匹狼,簡直無視了戰棋所有的玩法,竟然可以在場地的任意地點順移到我方角色旁,並施展高傷害的AOE,這招直接讓我方的直接少了3個人。這技能到底誰想出來的?幸好我是在一般難度打得,如果在高難度打這遊戲還要玩?
更不用說這些類似XCOM基地建設的要素,雖然試玩版尚未開放,但這部分沒弄好,數值崩壞肯定是遲早的事情......
總結
《太古之火》有著高水準的美術展現,其戰棋+Rouguelike的玩法,有呈現出與其他戰棋遊戲不同的風貌。不過玩法的難度在兩個機制的疊加下,存在難度過高以及數值崩壞的問題,而遊戲的交互設計的缺失,也有可能讓這款遊戲,成為許多玩家望其項背的一款作品。
總體來說如果開發商有在往後的版本進行修正的話,我還是非常推薦的,有興趣的人可以在STEAM上下載試玩喔~
為什麼這款遊戲值得你遊玩? - 獨特且可愛的美術風格,足以博得許多玩家的喜愛。
- 戰棋遊戲結合Rouguelike,展現遊戲不同的風貌
- 遊戲背後的世界觀值得讓人探索
為什麼你可能比較不適合這款遊戲? - 戰棋+Rouguelike的難度過高,新玩家容易勸退
- 為一般的戰棋玩法,相較其他戰棋作品較為平凡
- 玩家體驗交互設計上有缺失,讓玩家難以上手
- 數值崩壞的問題在前期以埋下因子