去年12月的台南賽,因為遊戲剛換新世代的關係,我只是單純地選了自己想玩的寶可夢,逕自地按自己的步調旋轉;這次高雄賽有WCS的資格,準備的感覺是真的不太一樣。 更多的討論、嘗試,反覆再三的調整與冥想,還有愈發躁動、患得患失的心⋯⋯
・組隊歷程
這次組隊開始的時間蠻早的,在2月時就有了隊伍的起點:長嚎吼叫尾
系列2的第一個隊伍我就帶了吼叫尾,後來在玩Wolfey奪冠的海豚滅歌隊時我發現驅勁能量為吼叫尾帶來了不算小的優勢,便直接沿用。
長嚎的點子是友亮提的,最開始搭配的打手是恆淨之軀的多龍巴魯托。 不會被威嚇的高速物攻手,帶給了我一段快樂的時光。
快樂時光1、
快樂時光2、
快樂時光3 也是在這個時候,我確立了打鼠猴的對策:
比老鼠快的高火力直接灌倒老鼠。
講究頭帶的多龍優勢在於:
1.我不需要太晶化就能擊倒老鼠
2.老鼠的防禦型太晶不會有龍抗性
其他隊員的組成也圍繞著「長嚎」來挑選
除了能搭配長嚎這個前提之外,挑選成員時大概有以下重點:
1.圍繞著環境常見的威脅(吃吼霸、雙超、鼠猴)先放一些對策
2.聯防能力不錯,可以站著吃傷硬打。 後來感受到最大的問題在於: 1.隊伍太被動了,很常被對手的高火力壓制,即使不會直接倒下,但資源交換的結果將是我方落敗。 2.講究頭帶的多龍傷害很舒服,但是卡招的副作用很容易在公開隊伍表打BO3的規則下陷入較爲劣勢的局面。 此時OCIC剛好結束,看著上位隊伍中出現的蝴蝶刃鬼,我覺得很有趣。
於是隊伍進入
第二個時期的陣型 隊伍的運作模式簡單說起來有3個重點: 1.友情防守的一家鼠掩護刃鬼、鐵臂膀強化;鐵臂膀的強化招選擇聚氣,讓他的強化變成可以直接打擊吃吼霸的利器。 2.草貓擔任吃吼霸的第二道保險,另外我很期待千變萬花搭配長嚎打出的聯攻效益,還有他是能搭配戰術,幫刃鬼、鐵臂膀處理雄偉牙的不二人選。
3.多龍換成快龍。這是我在這個時期蠻自豪的一個理解。 當時選怪,這個位置要能擔任鼠猴對策,我想延續著前面用多龍解鼠猴的方式「高火力先手擊殺老鼠」,考慮人選的時候先想過轟鳴月,但是他會搶走吼叫尾的驅勁能量,沒了雜技傷害又不太夠,還要考慮地抗的問題,所以放棄。 看著快龍的多重鱗片還有技能池,我認為他很適合,唯一的問題是速度。快龍的速度種族值是比一家鼠、棄世猴都慢的,所以我一開始並沒有考慮,直到某次練習,
我的快龍比對面一家鼠先跳龍舞後,我突然想通:
鼠猴為了要長時間站場,他們會投資大量的耐力,
性格多半也不會有餘裕選擇加速度的性格
接下來開始考慮:「快龍的速度該拉到多少,打鼠猴才能確定握有先手權?」
我把當時的幾場大賽(奧蘭多、OCIC)的鼠猴隊伍調出來看了看,發現當時老鼠的速度不約而同地落在140,快過固執的雄偉牙(139),所以我把快龍的速度再拉快幾點,盡量避免抽速的可能性;接著開始算長嚎+快龍的飛太晶爆發能不能擊殺高耐力的老鼠——傷害差了一點,好在配上銳利鳥嘴後就夠了。
確立這個Combo成立後,我又度過了一段
愉快的時間
只是這樣的配置並沒有得到友亮青睞。他認為我的鼠猴解建立在「對面練的速度不夠多」這點其實不穩定;後來像是怕我不信邪似的,我看到香港的鋼鐵人拿出滿速的鼠猴打圍攻憤怒拳套路,又在我心裡種下了不安的種子。
同一時間,環境流行一組雄偉牙的強攻隊伍
我的陣型在面對他們的時候幾乎沒有招架之力,掙扎幾天後,我又改動了
隊形。
跟前面版本的差異在於:
1.追隨友亮的腳步,老鼠由守轉攻,變成「數鼠兒」高速拿人頭差。
2.吃吼霸解換為海豚俠,同時增加隊伍打雄偉牙的人選。
3.草惡位置變成猛惡菇,以耐力+胞子控場,創造隊友更多的攻擊機會。
4.鼠猴解換為模仿香草的暴飛龍,速度穩定快過90速種,跳到香草配長嚎的話,不用太晶化就能靠+3龍爪擊殺老鼠;還有威嚇牽制對面物攻手(Ex:雄偉牙)
來到這個隊形時,我認為已經有不錯的應戰能力,我後來甚至想過突擊背心的猛惡菇帶花粉團,降低海豚變身時必須承擔的風險。
時間慢慢逼近,到了3月初的時候,約好要一起組的討論群裡,厚文、珩跟著友亮的隊形在測試仆斬將軍;我還在玩刃鬼,後來昱文加入討論,覺得我的隊形不錯,就跟著用我的隊形做測試。
這段時期大概是我覺得最困難的時候。因為隊伍的輪廓其實都有了,剩下的是擬定應對各類標準軸的比賽計畫;還有思考怎麼樣的成員搭配,會是應對面最廣的隊形。
暴飛龍在這時候承擔了很多的砲火。Home的統計顯示雄偉牙爽朗性格是比例最多的。那表示選擇固執性格的暴飛龍將會剛好跟雄偉牙抽速,但選用暴飛龍就有想應對雄偉牙的考量在,如果暴飛龍面對雄偉牙不能穩定先手行動的話,那會喪失一個選用他的誘因。
問題在選擇爽朗性格,又沒有傷害道具加乘的暴飛龍,傷害往往差強人意。這段時間我聽了無數次其他人聊暴飛龍傷害不夠的問題。討論的當下我都強作鎮定,或者當沒看到的已讀不回。但心裡的煩躁有增無減,對牠有愈來愈多的不安。
另一個問題點在於海豚俠的表現開始不如預期。環境裡能打海豚俠、或者限制他的怪愈來愈多(EX:戟脊龍、歌德小姐),再攤開隊形一看:刃鬼跟海豚類似,都是需要隊友掩護,暖機的打手——可以預期在對戰的前盤,我方將會有一段時間要承受對手的猛攻,慢慢尋找反擊的機會。要在不耗損太多資源的情況下完成刃鬼的強化/海豚變身,進一步創造他們推隊反擊的局面,我認為太困難了。
日本的Suica在二月雙打級別對戰中拿下第一名的隊伍,很快成為了我的夢魘。在雄偉牙、鐵包袱、振翼髮已經夠煩人的前提下,他又多了一隻突擊背心的地太晶戟脊龍,我原本的隊形真的看不到什麼解答。
腦洞大開的第一個嘗試是投入突擊背心,潑冷水的鐵包袱。本來還想拿地太晶爆發打個賽富豪之類的,但發現沒有水炮,不轉太晶完全動不了仆斬將軍,很快就進入棄案。
太晶妖的沙鐵皮是另一個嘗試的寶可夢,我有短暫嘗到沙鐵皮兩個屬修打點的甜頭,但很快意識到行不通。「被對手逼繳太晶的情況太嚴重。」
沙鐵皮想跟原本的弱點怪換血(戟脊龍、雄偉牙、鐵包袱等等),都必須要繳太晶,最難過的是他前面繳太晶了,刃鬼後面進場多半還要面對其中一個天敵,最後還是換不贏。
在頻頻碰壁的情況下,我去問了我VTL的能量點,藍色監獄巨石丁 aka 蔡宗展
在進一步討論的時候,石丁跟我解釋了單掛的吃吼霸如何運作,還有VGC與經典賽的先後關係
說回正題,我認為單掛吃吼霸的節奏是我喜歡的打法。一隻難以攻克的坦克怪在場上以屬修招平推換血,或者用哈欠切斷對手節奏,這樣的進攻模式在我過去的隊伍裡時常出現;再從打擊、抗性面來看,吃吼霸也剛好能應付刃鬼的弱點——我認為很有機會,就把海豚俠的位置換為吃吼霸了。
加入吃吼霸後,煩惱最多的問題是「他的特性與配招要怎麼選?」
純樸讓他無視對面的強化,最直觀的對局是面對合體的吃吼霸,另外一個我設定的假想敵是強化刃鬼的內戰解答。
但純樸特性在打其他對局時都比較弱勢。例如我沒辦法威嚇對面的物攻手,藉此提高吃吼霸的站場回合數;雄偉牙看著我的吃吼霸,他可以無視副作用的一直點兩個屬修,威力120的大招式。
權衡對局比例後,我的結論是:
1.面對強化刃鬼的次數會比打雄偉牙/合體吃吼霸來得少。
2.選擇水幕特性,好打雄偉牙、防鬼火並保持跟隊友的「威嚇」連動性。
3.草系位置換假面喵,利用「千變萬花」、「特性互換」對策合體吃吼霸,逼迫對手轉鋼太晶,再創造刃鬼悔念劍擊殺的局面。
組到這裡的時候已經是賽前兩天(禮拜四),我認為應該是有個樣子了
只是沉默老師還是不太習慣暴飛龍的節奏,糾結的主因是以下兩點:
1.暴飛龍在沒有太晶的情況下很容易受限制。例如打鼠猴對局,開場成功跳香草後會給對方壓力,但是打掉老鼠,對方補位進鐵包袱以後,優勢看起來就沒了
2.整隊不好打岩石巨靈、晶光花,其他怪都有針對特定對局不好替換的對策;鼠猴的解法相對有彈性,他想要從這方向去調整,加強其他對局的能力。
所以我們後來還有拉出另一個版本:
沒錯,參考友亮的做法,投入生命寶珠、地太晶的鐵脖頸,可以利用老鼠+鐵脖頸的聯攻阻止鼠猴,又有強力的特攻輸出壓著岩石巨靈、晶光花的弱點。草系的位置轉由盾菇掩護,靠著清除之煙來逼合體的吃吼霸繳太晶,接著轉向刃鬼處理,看起來還是都有合理性
——關鍵問題是:「怎麼打戟脊龍?」
沒了威嚇,吃吼霸旁邊的怪又多半會被戟脊龍直接貫穿,我當時想不到什麼解。時間來到禮拜五早上,賽前一天。我很清楚地感覺到自己非常慌張。
想要維持原本的隊形,但我也同意沉默老師提的問題都很難解。試著再從群組的討論裡尋找解答,但友亮提出的新想法並沒有讓我感覺到安心感。
並不是解答不好的關係;而是那跟我前面設定的比賽計畫不一樣,我接下來沒時間可以測試,若直接做改動接比賽,會讓我很不安。
高鐵上算傷害,想對局想到打瞌睡;到碼頭晃一圈踩點拍照、晚上拜師⋯⋯
最後我選擇相信自己的隊伍,若是陪我一起練習的牠們,即使輸了,我也無悔。
・單體解說
HP:149(EV:0)
A:123 (EV:220)
B:100 (EV:76)
D:95 (EV:0)
S:173 (EV:212+)
配招:數鼠兒、看我嘛、圓瞳、守住
物防的特調目標:除了最高亂數以外,能耐太晶水,水滴海豚(已變身)噴射拳
252+ Atk Mystic Water Tera-Water Palafin Jet Punch vs. 0 HP / 76 Def Maushold: 126-150 (84.5 - 100.6%) -- 6.3% chance to OHKO
玩老鼠最重要的點在於要知道數鼠兒的傷害,所以我算了很多他打坦怪的傷害:
1.確2:鐵臂膀、雄偉牙、戟脊龍、猛惡菇、煤炭龜、電肚蛙
2.吃果子變確2的:奇麒麟、盾菇
想要確殺這些怪的時候,就要補上長嚎,或者是普太晶來擊殺。 因為不好打晶光花、岩靈,我也算過數鼠兒硬敲他們的傷害: 打晶光花:長嚎是亂一;+1太晶普才會確殺(即使他是背心高耐久的型)
+1 220 Atk Technician Maushold-Four Population Bomb (10 hits) vs. 0 HP / 4 Def Glimmora: 140-170 (88.6 - 107.5%) -- very low chance to OHKO
+1 220 Atk Technician Tera-Normal Maushold-Four Population Bomb (10 hits) vs. 0 HP / 4 Def Glimmora: 190-230 (120.2 - 145.5%) -- guaranteed OHKO
+1 220 Atk Technician Tera-Normal Maushold-Four Population Bomb (10 hits) vs. 252 HP / 4 Def Glimmora: 190-230 (100 - 121%) -- guaranteed OHKO
岩靈、班基拉斯、仆斬將軍這種就真的很硬,傷害範圍大概都是一般打3、4成,不太推薦拿太晶普數鼠兒去硬敲。
HP:181 (EV:244) A:166 (EV:44+) B:76 (EV:76) D:127 (EV:52) S:117 (EV:92)
配招:悔念劍、影子偷襲、健美、守住
刃鬼的努力值我先考慮了物攻要練多少。比較過兩個11N的傷害線
116+ Atk Ceruledge Bitter Blade vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 118-141 (90.7 - 108.4%) -- 50% chance to OHKO
116+ Atk Ceruledge Shadow Sneak vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 108-128 (83 - 98.4%) -- guaranteed 2HKO
44+ Atk Ceruledge Bitter Blade vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 112-133 (86.1 - 102.3%) -- 18.8% chance to OHKO
44+ Atk Ceruledge Shadow Sneak vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 102-120 (78.4 - 92.3%) -- guaranteed 2HKO
算完的結論是:既然影襲都是確2無耐久振翼髮,我好像不需要特別拉高物攻。
後來又看了刃鬼+1打戟脊龍的傷害,也都是確2,我就決定把A留在最低的11N,剩下努力值去投資耐力跟速度了。 物防特調目標:確耐-1爽朗雄偉牙突飛猛撲
-1 252 Atk Great Tusk Headlong Rush vs. 244 HP / 76 Def Ceruledge: 152-180 (83.9 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO
速度特調目標:快過Suica的戟脊龍(實速115)
剩下的點數才投資到特防,可以耐內斂賽富豪影子球
252+ SpA Gholdengo Shadow Ball vs. 244 HP / 52 SpD Ceruledge: 146-174 (80.6 - 96.1%) -- guaranteed 2HKO
刃鬼我一直把牠當作一個有趣的選擇,牠有成為某些對局解答的能力,最大的問題在於環境裡的天敵太多,需要挹注較多的資源來掩護。系列2發展到尾聲,常看到的刃鬼有兩種型態:
最大的優勢在於牠可以單體解掉鐵毒蛾+振翼髮的強攻換血Combo,強化完成後邊打人邊回血,還有先制招收頭的節奏很舒服;缺點在於面對雄偉牙的壓力很大,轉太晶後多一個格鬥弱點,在跟鐵臂膀換血的時候要小心。
2.草太晶突擊背心型:在溫哥華的R賽中,
Zackary Thornberg所使用的隊伍正是這個類型的刃鬼。背心提高坦度的同時也拉寬打擊面,轉草太晶再搭配清除之煙、悔念劍,讓他可單掛成為合體吃吼霸的對策,另一個優勢局在於牠可以自己解掉最近竄起來的晴天龜花組合。
缺點是環境轉飛太晶的怪不少(Ex:轟鳴月、班基拉斯、仆斬將軍),刃鬼無論有沒有太晶化,都還是會被打倍率傷害。還有綁定道具的關係,風速狗(威嚇)帶來的干擾會比較高。
HP:221 (EV:244)
A:95 (EV:76) B:120 (EV:4) D:145 (EV:76) S:159 (EV:108+)
配招:嬉鬧、長嚎、薄霧場地、再來一次
攻擊的特調目標是確2無耐久振翼髮
76 Atk Scream Tail Play Rough vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 66-78 (50.7 - 60%) -- guaranteed 2HKO
耐力的特調目標是確耐命玉晶光花污泥炸彈
252+ SpA Life Orb Glimmora Sludge Bomb vs. 244 HP / 76 SpD Scream Tail: 182-218 (82.3 - 98.6%) -- guaranteed 2HKO
吼叫尾的體質很好,弱點招打牠基本上也都是確2。需要特別注意的就是眼鏡的賽富豪掏金潮、晶光花污泥炸彈這兩招吃不下。
速度是抓90速種極限速156再+3速,想要穩定先手棄世猴,在沒有驅勁能量加速的情況下,高機率比對面的風速狗快,先一步展開薄霧場地。
(我不相信這環境有練到極限速度的風速狗,多半都是90速種+1或2)
吼叫尾是我在這規則裡玩過最多次的寶可夢。我認為牠的變化性很多,操作起來很有意思。長嚎是這次的主戰術,最快確定。我討厭四個變化招的純輔助型,要跟戰術搭配,就選了一個屬修的物攻招式,選擇嬉鬧而不是精神之牙,原因在於要有人幫刃鬼處理惡系的威脅。如果對手放置吼叫尾的話,長嚎過的嬉鬧也可以直接重創米粒龍、烈咬陸鯊、快龍。
剩下兩招本來測過再來一次+定身法,但是吼叫尾的行動會相對被動一點,雖然讓對方陷入掙扎會很有快感,但是掙扎的那幾個回合過後,若牠還活著,將會恢復自由選招的權利,這對我預設會點再來一次/定身法的對局是不利的。(合體吃吼霸、健美棄世猴)
保留「再來一次」是因為限制對方的選招可以為我創造更多的反擊機會。例如面對順風手,我若再來一次點到,他那個位置就會卡場,替換的可能性就很高,面對開牆壁的長毛巨魔、想點強化的寶可夢都是一樣的道理。
另一個我很常「再來一次」的局是「對手選的攻擊招式打不動我後手寶可夢。」例如棄世猴為了收掉我的一家鼠,點了吸取拳,那吼叫尾跟刃鬼站場,我就會想讓他卡在吸取拳。
最後一招先測了祈願,想增加吼叫尾站場的回合數,但當時在級別對戰撞到一狗票的雙超(紅蓮鎧騎+愛管侍)對方不管是自開弱點保險或者攜帶生命寶珠,超場下廣域戰力掃過來,即使是擁有抗性的鋼太晶刃鬼+吼叫尾站場我都吃不消。
為了解決這個問題,我採用了友亮的提案:「薄霧場地」。從此再也沒有鋼太晶刃鬼打不贏雙超的問題;後來在考慮隊伍該怎麼解晶光花的時候,我也順著這個思路找到解答:「第一回合長嚎數鼠兒硬打晶光花,第二回合開霧場」
很好,薄霧場地100分。(我會不小心開霧場同時點哈欠,就是另一個故事了)
HP:241 (EV:124) A:150 (EV:132+) B:135 (EV:0) D:117 (EV:252) S:55 (EV:0)
配招:波動衝、撲擊、哈欠、守住
血量選用16N+1,確保剩飯回血量以外讓自己的血量是奇數。因為特防較低,所以是先把特防塞滿,再把剩下的丟到攻擊去。
隊伍的點睛之筆,單掛吃吼霸的理解在於:
1.有一隻能跟刃鬼的天敵換血的怪。
雄偉牙、雙沙、戟脊龍這些刃鬼不好打的物攻怪,吃吼霸都可以站著跟他們硬換。這會給我機會重整比賽的節奏,把局面帶向刃鬼後手進場收頭的情境。
2.靠哈欠阻斷對手的進攻節奏。
要進到「刃鬼能夠推隊」的情境,我需要更多的掩護手段。靠吃吼霸的體質與抗性點哈欠逼對手替換,可以讓我的目標更容易實踐。
特性選擇水幕是因為「純樸」相對難打雄偉牙;不選「遲鈍」是因為我並不是真的介意風速狗威嚇吃吼霸,但我很介意我的吃吼霸剩飯回血量被灼傷抵銷。
太晶屬性選擇「幽靈」是在測試隊伍時的想法:吃吼的技能池裡有「詛咒」,不轉太晶屬性的時候我可以自己強化;面對打不動的強化怪時我可以轉幽靈屬性,靠詛咒當作一個反制手段。
最後放棄的原因是格子不夠,我認為原本的計畫裡「守住」是必須的。
HP:151 (EV:0) A:162 (EV:252) B:91 (EV:4) D:90 (EV:0) S:192 (EV:252+)
配招:千變萬花、突襲、特性互換、守住
隊伍的合體吃吼霸對策。努力值是很標準的AS252。性格沒有選擇固執,是因為不想有任何一點跑輸合體吃吼霸的可能性。還有在跟吳震的討論裡,他提到的兩個論點說服了我
吳震當時並不知道有五個人準備帶老鼠去蹦蹦蹦,但我知道;還有「草貓有跑輸海豚俠的可能性」這件事會對我造成困擾,所以要避免。
惡招選擇「突襲」是因為在這環境裡其實很多怪可以跑贏草貓,我認為突襲會比「拍落」更有機會點到。
HP:175 (EV:36) A:172 (EV:132) B:119 (EV:148) D:101 (EV:4) S:158 (EV:188+)
配招:龍爪、雙翼、劈瓦、守住
隊伍的鼠猴對策。努力值的特調都是針對鼠猴對局去考慮的。
速度只求快過90速種(156),再按個人習慣的多+2速 耐力面的特調目標是轉太晶鋼後,可以確耐2發176A的+1憤怒拳(50)+鐵包袱凍風
+1 196+ Atk Annihilape Rage Fist vs. 36 HP / 148 Def Salamence: 63-75 (36 - 42.8%)
252 SpA Iron Bundle Icy Wind vs. 36 HP / 4 SpD Tera-Steel Salamence: 21-24 (12 - 13.7%)
物攻是剩餘點數,模仿香草再+長嚎,劈瓦能確殺2月級別結算第二名的一家鼠。
+3 132 Atk Salamence Brick Break vs. 252 HP / 156+ Def Maushold-Four: 202-238 (111.6 - 131.4%) -- guaranteed OHKO
我會說這隻暴飛龍在驗證我上一篇戰報所提到的「自己的合理性」。這次組隊過程裡,有測過這隻暴飛龍的朋友裡都對牠的定位有微詞,在組隊的前後默默離牠而去,最後剩我一個固執的相信著牠能有所作為,帶到比賽場上去。
他並不是多厲害的配置,實際上場的次數也不會是隊伍前四名。關鍵在於牠是我沙盤推演過許多次後找到的戰友,所以我在選出時會知道什麼時候是該牠表現的局面,也才能避開別人口中的「輸出尷尬」,讓牠變成我在瑞士輪生死戰和16強賽事中的關鍵輸出手。
・隊伍操作指南
1.觀察對手的陣型,考慮要靠數鼠兒突破或者是吃吼霸換血斷節奏。
只要對方一回合內不能先手殺死老鼠的局,都可以考慮數鼠兒。關鍵在於要熟知數鼠兒的傷害,考慮旁邊搭配的隊友。
面對常見的包袱翼髮,我們有刃鬼+老鼠,或者是吃吼霸+老鼠的開法。隊伍的速線慢,就必須要選擇「對方必須集火其中一邊我方才會減員」的開場組合去跟對方換血、猜行動。
基本目標是做到資源交換,我自己在選招時還會嘗試抓對手的行動邏輯,考慮有沒有可能靠先讀做到我方換血的優勢局面。
有賽富豪的局面多半是刃鬼、老鼠要壓在前盤。他要強化賽富豪,老鼠多半可以出招打死旁邊;悔念劍如果能順利逼出賽富豪的太晶化,下一步就是數富豪了。
2.刃鬼的天敵靠吃吼霸換掉,創造刃鬼的強化推隊機會
在打順風雄偉牙、戟脊龍、雙沙的對局裡,我都會讓吃吼霸搭配老鼠/吼叫尾/暴飛龍先發。吃吼霸的配招在這幾個對局裡,都有明顯的優勢,搭配那三個隊友做換血,可以將戰局導向我所期待的局面。
3.強化隊形靠吼叫尾牽制,我方刃鬼跟他一起跳強化
目前常見的強化局有像Snow的刃鬼、勾魂眼組合,這個不用跟他客氣,第一回合就對勾魂眼點「再來一次」,惡作劇之心+四輔助招的關係,那隻勾魂眼必定會先開牆壁,接著卡場。我方的刃鬼就是第一回合健美,第二回合開始悔念劍往勾魂眼的方向砍。吼叫尾第二回合要對他的刃鬼點再來一次。對方可能影子偷襲,可能繼續強化,都還在我方可接受的範圍。
關鍵是要在他的刃鬼可以自由行動前,殺光他的隊友,進入兩隻刃鬼對看的局。
另一種強化局是架牆壁打慢節奏的輪轉軸。這個也是靠吼叫尾牽制,如果發現對方一票高耐力,沒速度、沒有「普」抗性的怪,那可以考慮長嚎+太晶普,讓他看看牆壁直接被錘破的場面。
・特定對局策略
1.花式雙超
選怪:蒼炎刃鬼、一家鼠開場,吼叫尾+1壓後
(1) 看我嘛阻止對手點火。刃鬼注意血線,努力把鎧騎隊友先掃掉。 (2) 一家鼠倒了進吼叫尾,開霧場,視情況再幫刃鬼強化。 (3) 級別我看過最潮的雙超是搭配塗標客,精神種子輕裝特性,旁邊站場地膜的愛管侍開場,沒事的時候就挑釁控場、拍落、垃圾射擊先換血,等到鎧騎進場,他再開弱點保險掃廣域戰力
2.合體吃吼霸
選怪:吼叫尾+一家鼠/吃吼霸開場,草貓、刃鬼壓後 (1)先靠數鼠兒或波動衝逼出對方的吃吼霸進行合體。是的,解晶光花的方式叫做長嚎數鼠兒,下回合開薄霧場地。 (2)草貓進場特性互換,我方吃吼霸對他點哈欠。(替身無法阻止特性互換) (3)理想局是做到刃鬼進場時可以轉太晶,再承接草貓第二次的特性互換,變為純樸型態跟對面的合體吃吼霸決戰。草貓的特性互換不一定要轉給我方的吃吼霸,因為我們會不點千變萬花的原因多半是對手的吃吼霸變成有草抗性,那這時後悔念劍多半才是可以重創牠的選擇。
3.圍攻棄世猴
選怪:暴飛龍+吼叫尾開場,蒼炎刃鬼+1壓後 (1)跳到香草強化後,建議殺老鼠。棄世猴的太晶屬性除了火跟水以外,還有一種會是「鋼」。面對+2的暴飛龍,若不是看過戰報知悉內配置與努力值的人,是不會提防老鼠被長嚎後+3的劈瓦打穿的。(這時候我方還不用繳太晶化) (2)對方補位進鐵包袱的話,就轉鋼太晶,對著猴子的位置攻擊。 (3)對方隊伍裡有賽富豪的話,把開場轉為刃鬼+老鼠;吼叫尾、暴飛龍後手。
吼叫尾與暴飛龍的開場在面對賽富豪的時候將會是致命的劣勢,刃鬼+老鼠即使撞到鼠猴,我們也能做到阻止圍攻的套路,將對局逼進猜行動的換血局面。理想目標是我方擊倒他的一家鼠時,他的猴子點了吸取拳殺掉我方老鼠,讓我方補位進吼叫尾點再來一次。
・參賽心得
一樣,選了一首背景音樂推薦搭配服用 紀錄每個瑞士輪的對局狀況一直不是我所擅長的,還請見諒我的戰報幾乎不會放入這個環節。理由在「組隊歷程」、「單體解說」、「操作指南」這些項目裡,我已經把隊伍的構築理解、操作重點講完了,剩下的都是臨場的「即興」。
那樣的「即興」必定是承載著準備期間你所有的心血而成,而它之所以精彩,在於必須備齊許多特定條件,才會在某個場合變成左右勝負的關鍵手。回味勝負手很棒,但想單靠文字、口語描述來回憶所有比賽的勝負手,我認為很困難。
我希望可以讓大家讀戰報時,將目光聚焦在於促成那些名場面的「事前準備」,
是那些苦惱於環境的相剋關係,慢慢建立策略、自我風格的時光成就了我們所看到的選手。 從他們的視角去看這個遊戲,再內化成自己的語言,你才會找到屬於自己的光。
以這次的經驗來說,讓我印象深刻的是發現跟別人組隊是一件有壓力的事情。因為每個人習慣的打法會不一樣,當雙方的意見有所分歧時,怎麼調整需要一點心理準備跟時間練習。 像這次當我跟友亮各自拿出一個隊形,結果一起組隊的朋友全拿了友亮的隊形,沒人拿我的隊形練時,我腦內湧現的自我懷疑大概就像一隻+2A的吃吼霸直接波動衝撞過來一樣,痛得很。 我找不到確切的答案。懷著不甘心,帶著自己的隊伍爬分,會贏啊!但心裡的疑惑沒有消失:「朋友們提的困難對局還是在,上分不過是沒撞到洞而已。」 最後拯救我的還是朋友們的體貼,和自己多拿出來的那一點勇氣。
友亮在組隊剛開始就先把前提講清楚了:「後續要各自變形無所謂。」
昱文大概也發現我後面的掙扎,又再跟我強調一次「還是以習慣的為主吧。」 賽前一晚,練習4連敗,最後一敗還是敗給鼠猴。慌張的我最後的反應是拿起計算機,再算一次暴飛龍要怎麼在這個對局裡延續跳到強化的優勢。 我想我會一直記得這個故事。
因為是那個承接了自己所有脆弱,仍然不放棄在尋找對策的萊恩,才能撐過瑞士輪0勝1敗的開局,再次回到TOP CUT的舞台上跟強敵決戰。
「萊恩很強嗎?」坦白說在我看來沒有,被KM擊倒的時候他就是個準備不充分而被懲罰的選手
——但我最喜歡他了。