2023-06-17|閱讀時間 ‧ 約 8 分鐘

遊戲開發前學習筆記|Unity C#| day 1 學習基礎[1]

前言

這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒…

變數

宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。
int hp = 10;
int A2 = 10;
int _A = 10;

·整數 int

·浮點數 float、double
float 精度低、佔的資源較少,double則反之; 目前暫時理解為在處理浮點數時,這兩種能用float就盡量用float。 然後使用float宣告變數時,數字後方要加f
float f = 0.1f;
不然會出現"Cannot convert from 'double' to 'float'"的錯誤訊息。

·字串 string

·布林 bool
存放true與false兩種狀態。

布林運算

and 使用符號 && or 使用符號 || (Shift + \) not 使用符號 !

C# 的 i++ 和 ++i


邏輯判斷式

·if ︱else ifelse
        int hp = 60;
        if (hp >= 70 && hp <= 100)
        {
            Debug.Log("70~100");
        }
        else if (hp >= 40 && hp <= 69)
        {
            Debug.Log("40~69");
        }
        else if (hp >= 1 && hp <= 39)
        {
            Debug.Log("1~39");
        }
        else
        {
            Debug.Log("不在範圍內");
        }
這段程式碼如果把大括號拿掉還是可以work,但是如果內容有兩行以上的代碼就會報錯,所以不管怎樣大括號就是給他加下去就對了!

迴圈

·for迴圈
	for (int i = 0; i <= 10; i++)
	{
		Debug.Log("跑了" + i + "圈");
	}
關於for迴圈的大括號,如果我們把大括號拿掉的話,跟if不太一樣的是…就算for裡面有兩行語句也不會報錯,但是他就只會執行第一行的代碼,所以還是不管怎樣大括號就是給他加下去就對了!

·while迴圈
	int i = Random.Range(1, 101);
	int count = 0;
	while (i > 0)
	{
		count++;
		Debug.Log("總共計數:" + count);
		i--;
	}
i--忘記加,然後就——

Random.Range
上面while迴圈裡使用到的Random.Range,使用int跟float時範圍囊括的區間是不太一樣的; Random.Range(0, 3); //範圍為0~2 Random.Range(0.0f, 3.0f); //範圍為0.0~3.0 整數隨機時最大值不包含在範圍; 浮點數隨機時最大值包含在範圍內。

一維陣列

只印出"名稱2"↓
        string[] names = new string[3] { "名稱", "名稱1", "名稱2" };
        Debug.Log(names[2]);
使用for迴圈,印出每個名稱↓
        string[] names = new string[3];
        names[0] = "名稱";
        names[1] = "名稱1";
        names[2] = "名稱2";
        for (int i = 0; i < names.Length; i++)
        {
            Debug.Log(names[i]);
        }
使用foreach,印出每個名稱↓
        string[] names = new string[3] { "名稱", "名稱1", "名稱2" };

        foreach (string value in names)
        {
            Debug.Log(value);
        }

方法method

    void methodName()
  {
  }
↑最基本的方法結構, void 等於沒有回傳值(改成float或是其他的則是有回傳值,看想要回傳甚麼); methodName 方法名稱; ()小括號裡面沒東西代表沒傳入參數。
private float _hp = 100;

    float getHp()
    {
        return _hp;
    //將最上方_hp的數值回傳在此getHp(),
    所以只要呼叫這個getHp()方法,就可以得到目前的_hp的值。
    //return之後不要放東西,因為到return之後就不會繼續執行。
    }

    void setHp(float hp)
    {
        _hp = hp;
    //將下方取得的65丟回到最上方的_hp裡。
    }

    void Start()
    {
        setHp(65); 
    //將setHp方法裡的參數float hp設成65。
        float myHp = getHp(); 
    //創建了一個叫myHp的變數,為了下一行顯示getHp()裡的值。
        Debug.Log("MyHp:" + myHp);
    }

Call By Value
    void Start()
    {
        int a = 10;
        setA(a);
        Debug.Log(a);
    }
    void setA(int a)
    {
        a = 20;
    }
印出的參數為10而非20,因為Call By Value只是將變數的參數填入,而非填入變數的地址。(我還要再理解一下…)

Call By Reference
  • ref類型
    void Start()
    {
        int a = 10;
        setA(ref a);
        Debug.Log(a);
    }
    void setA(ref int a)
    {
        a = 20;
    }
此時印出的參數就是20了,概念上比較像是本來是填入a的參數,但是現在因為有加ref所以要傳"ref類型"的參數。
  • out類型
    void Start()
    {
        int a;
        setA(out a);
        Debug.Log(a);
    }
    void setA(out int a)
    {
        a = 20;
    }
這樣也是印出20,概念上是int a設為一種輸出的類型,所以最上方int a就不用給予初始值。

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