遊戲開發前學習筆記|Unity C#| day 1 學習基礎[1]

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

前言

這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。
因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒…

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變數

宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。

int hp = 10;
int A2 = 10;
int _A = 10;

·整數 int

·浮點數 float、double

float 精度低、佔的資源較少,double則反之;
目前暫時理解為在處理浮點數時,這兩種能用float就盡量用float。
然後使用float宣告變數時,數字後方要加f

float f = 0.1f;

不然會出現"Cannot convert from 'double' to 'float'"的錯誤訊息。

·字串 string

·布林 bool

存放true與false兩種狀態。


布林運算

and 使用符號 &&
or 使用符號 || (Shift + \)
not 使用符號 !


C# 的 i++ 和 ++i



邏輯判斷式

·if ︱else ifelse

        int hp = 60;
if (hp >= 70 && hp <= 100)
{
Debug.Log("70~100");
}
else if (hp >= 40 && hp <= 69)
{
Debug.Log("40~69");
}
else if (hp >= 1 && hp <= 39)
{
Debug.Log("1~39");
}
else
{
Debug.Log("不在範圍內");
}

這段程式碼如果把大括號拿掉還是可以work,但是如果內容有兩行以上的代碼就會報錯,所以不管怎樣大括號就是給他加下去就對了!


迴圈

·for迴圈

	for (int i = 0; i <= 10; i++)
{
Debug.Log("跑了" + i + "圈");
}

關於for迴圈的大括號,如果我們把大括號拿掉的話,跟if不太一樣的是…就算for裡面有兩行語句也不會報錯,但是他就只會執行第一行的代碼,所以還是不管怎樣大括號就是給他加下去就對了!

·while迴圈

	int i = Random.Range(1, 101);
int count = 0;
while (i > 0)
{
count++;
Debug.Log("總共計數:" + count);
i--;
}

i--忘記加,然後就——

Random.Range

上面while迴圈裡使用到的Random.Range,使用int跟float時範圍囊括的區間是不太一樣的;
Random.Range(0, 3); //範圍為0~2
Random.Range(0.0f, 3.0f); //範圍為0.0~3.0
整數隨機時最大值不包含在範圍;
浮點數隨機時最大值包含在範圍內。


一維陣列

只印出"名稱2"↓

        string[] names = new string[3] { "名稱", "名稱1", "名稱2" };
Debug.Log(names[2]);

使用for迴圈,印出每個名稱↓

        string[] names = new string[3];
names[0] = "名稱";
names[1] = "名稱1";
names[2] = "名稱2";
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
Debug.Log(names[i]);
}

使用foreach,印出每個名稱↓

        string[] names = new string[3] { "名稱", "名稱1", "名稱2" };

foreach (string value in names)
{
Debug.Log(value);
}

方法method

    void methodName()
  {
  }

↑最基本的方法結構,
void 等於沒有回傳值(改成float或是其他的則是有回傳值,看想要回傳甚麼);
methodName 方法名稱;
()小括號裡面沒東西代表沒傳入參數。

private float _hp = 100;

float getHp()
{
return _hp;
    //將最上方_hp的數值回傳在此getHp(),
    所以只要呼叫這個getHp()方法,就可以得到目前的_hp的值。
    //return之後不要放東西,因為到return之後就不會繼續執行。
}

void setHp(float hp)
{
_hp = hp;
    //將下方取得的65丟回到最上方的_hp裡。
}

void Start()
{
setHp(65);
    //將setHp方法裡的參數float hp設成65。
float myHp = getHp();
    //創建了一個叫myHp的變數,為了下一行顯示getHp()裡的值。
Debug.Log("MyHp:" + myHp);
}

Call By Value

    void Start()
{
int a = 10;
setA(a);
Debug.Log(a);
}
void setA(int a)
{
a = 20;
}

印出的參數為10而非20,因為Call By Value只是將變數的參數填入,而非填入變數的地址。(我還要再理解一下…)

Call By Reference

  • ref類型
    void Start()
{
int a = 10;
setA(ref a);
Debug.Log(a);
}
void setA(ref int a)
{
a = 20;
}

此時印出的參數就是20了,概念上比較像是本來是填入a的參數,但是現在因為有加ref所以要傳"ref類型"的參數。

  • out類型
    void Start()
{
int a;
setA(out a);
Debug.Log(a);
}
void setA(out int a)
{
a = 20;
}

這樣也是印出20,概念上是int a設為一種輸出的類型,所以最上方int a就不用給予初始值。


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立言的沙龍
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想要有能力獨立開發遊戲,所以來寫個學習筆記,方便自己整理思緒。畢竟是Indie Game,所以程式、美術、企劃都要學習(抖。遊戲引擎選定Unity,C#也是從零開始學,任重道遠啊…
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