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2023 年 5 月 1 日_談《破曉傳奇》

閱讀時間約 1 分鐘

  今日是五一勞動節,有些勞工上街頭遊行。目前尚無新聞聲量。我也有收到邀請,但必須回家,遂無參加。這就等我另一個頻道來處理時事議題吧。

  今日玩完一輪《破曉傳奇》,在劇情上的表現不錯。以六個主角相互對話來推進劇情,或製造人性衝突的方式真的很棒。如此一來,不僅能平順地說故事,還能深化主角們的個性與轉變,多個主角就是有這些好處。但前提是要有足夠篇幅來述說這些額外主角的背景,這點《破曉傳奇》的確有下功夫。不論是杜歐哈林還是洛等這些看似和主線劇情無關的人物,仍有足夠故事性,實在難得。

  然而,主線劇情似乎就有點違背常理,當主角們被迫面對比自己高等的生物或精神力時。這並不是一句「我不想要這樣子的結局」就

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 上星期把一個手機遊戲移除了,nier reincarnation。一開始我以為我能一直玩下去,有好的美術、好的故事、好的轉蛋體驗、好的遊戲進度等等,結果還是在無限刷關卡的部份敗下陣來,最後只剩下「我幹麻花時間在這個遊戲上面」的想法,沒有令人興奮的劇情,沒有新奇的東西,一切都是重覆再重覆,我想這是突
  距上次的「擔心』宣言,已一禮拜餘,我整理並審視「對某事感興趣」的想法。   在6月20日之後,依舊沒有開「白夜極光」與「ptt」軟體,甚至還移除了「白夜極光」。關於「白夜極光」這款遊戲,我發現我排斥的是不斷地戰鬥,它有主線、挑戰副本等等,都要花時間去打。雖然可以自動戰鬥已通關的關卡,但我為什麼
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我們今天主要談怎麼破題,不過也會兼談結局,因為很多創作者會用結局破題。從結局破題意味著,創作者已經充分思考故事的結構面,知道哪一幕、哪個事件與什麼時間點最為關鍵,確定哪個切入點最能邀請讀者進入故事。
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