GameMaker|Expression 表達式|Statement 陳述式|程式基礎

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

這篇內容,將會講解什麼是表達式,什麼是陳述式。有了這些概念,各位會更容易理解,要如何設計程式碼。

本篇教學所使用的系統是Windows 10,如果有按鍵相關的說明,會用Windows的系統來解釋。如果你用的是Mac系統,再麻煩自行換成相對應的按鍵。

raw-image


前置知識


在學習本篇內容之前,最好具備以下的前置知識,以免看不懂這篇教學的內容。


Expression 表達式


Expression的常見翻譯為表達式,除此之外,有些還會翻譯成表示式、運算式。

表達式的定義為:「任何會回傳值的程式碼片段,都算是表達式。」

如果要從GameMaker中舉例,那麼會回傳數值的函式,以及各種運算子的使用,都可以算是表達式的一種。


另外,單純一行的「變數(Variable)」、「實數(Real Number)」、「字串(String)」、「布林值(Boolean)」等等,也算表達式。

雖然上面這種表達式,在GameMaker中,是無法執行的(因為這對遊戲製作沒有意義),但在其他的程式語言中,這種表達式,是會回傳數值的。


以下會列出,表達式的各種例子(也包含GameMaker無法運行的):

a = 1 ; //賦值
a = keyboard_check_pressed(vk_left) ; //用函式來賦值
a ++ ; //遞增
keyboard_check_pressed(vk_left) ; //呼叫會回傳數值的函式,雖然可以運行,但沒有意義
1 + 1; //沒有賦值的算術運算,這在GameMaker中無法運行
2 > 1 ; //沒有賦值的比較運算,​這在GameMaker中無法運行
(a > 1) && (b == 1) ; //沒有賦值的邏輯運算,這在GameMaker中無法運行
c ; //只放變數,​這在GameMaker中無法運行
5 ; //只放實數,這在GameMaker中無法運行
"Hi" ; //只放字串,這在GameMaker中無法運行​
true ; //只放布林值,這在GameMaker中無法運行​


Statement 陳述式


陳述式(Statement)會執行一些程式碼,但是不會回傳數值或結果。

如果從GameMaker中舉例,那麼定義函式,或是呼叫沒有回傳數值的函式,這些動作就屬於陳述式。

除此之外,像是「if else」這類的語法,也會被歸類成陳述式。

備註:if else的「整包程式碼」,會被歸類成陳述式,但裡面的程式碼,依然可以放置表達式。


這些名詞的用處是啥


所以知道這些名詞要幹麼?其實只是為了讓各位,能夠看懂說明書而已。

大多數的教學,都只會簡單的帶過,但是,這些名詞,卻會常常出現在說明書當中。

像是「if else」的說明書中,他是長這個樣子:

if (<expression>)
{
<statement> ;
<statement> ;
...
}


如果你對這些詞沒有概念,那麼要研究說明書的時候,就會感到非常的頭痛。

當然,我所撰寫的教學,會盡量避免使用,這種惱人的名詞,但是,為了安全起見,最好還是了解一下,這兩種名詞的意義是什麼。

也許在跟別人合作的時候,這些奇怪的詞彙,能有機會派上用場呢。




🔔如果內容對你有幫助,可以按個喜歡,這樣就能讓更多人,接觸到這些棒棒的內容🔔


✨祝各位也能開心的做出好遊戲✨

免費、開心、簡單,這是我做教學的理念,我希望透過我的行動,讓人們找回自我學習的快樂,讓那些資源稀少的自學者們,也能朝著自己的夢想來前進。讓我們一起開心的做出遊戲吧!
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
這篇內容,將會講解什麼是運算子,以及與運算子相關的知識。包括運算子的簡介、賦值運算子、算術運算子、遞增/遞減、比較運算子、邏輯運算子。
這篇內容,將會講解什麼是方法,以及與方法相關的知識。包括定義Method、Method Variable 方法變數、跨區使用Method、使用函式時要注意括號。
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
這篇內容,將會講解什麼是函式,以及與函式相關的知識。包括函式的簡介、Runtime Function、自訂函式、Script Function 腳本函式、Method 方法。
這篇內容,將會講解什麼是變數範圍,以及與變數範圍相關的知識。包括變數範圍的簡介、實體變數、全域變數、局部變數、常數。
這篇內容,將會講解什麼是資料型態,以及與資料型態相關的知識。包括資料型態的簡介、實數、布林值、 字串、陣列。
這篇內容,將會講解什麼是運算子,以及與運算子相關的知識。包括運算子的簡介、賦值運算子、算術運算子、遞增/遞減、比較運算子、邏輯運算子。
這篇內容,將會講解什麼是方法,以及與方法相關的知識。包括定義Method、Method Variable 方法變數、跨區使用Method、使用函式時要注意括號。
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
這篇內容,將會講解什麼是函式,以及與函式相關的知識。包括函式的簡介、Runtime Function、自訂函式、Script Function 腳本函式、Method 方法。
這篇內容,將會講解什麼是變數範圍,以及與變數範圍相關的知識。包括變數範圍的簡介、實體變數、全域變數、局部變數、常數。
這篇內容,將會講解什麼是資料型態,以及與資料型態相關的知識。包括資料型態的簡介、實數、布林值、 字串、陣列。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
在本章節中,我們將學習JavaScript的基本語法,包括如何註解代碼和如何聲明變數。瞭解這些基礎知識對於進一步學習和使用JavaScript來編寫代碼是非常重要的。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
列出一套完整的程式 程式設計有許多種方法,不過通常會先列出清單的再逐一執行,這樣會加快程式設計的速度。設計通常會採取順推的辦法。所以順推的程式設計方式就是經歷觀念溝通、系統分析、資料統合、權限管理、頻率與時間、後台管理、畫面設計等等階段後,將框架設計完了以後,先列出一套完整的程式,將所有使用者都確
Thumbnail
程式設計中不可或缺的一部分 介面是使用者與程式互動的媒介,因此介面的設計會影響使用者的體驗和感受。一個清晰明白、易懂的介面,可以讓使用者輕鬆地使用程式,並獲得良好的使用體驗。 需要與程式設計師密切溝通 設計師需要了解程式的功能和需求,並根據使用者的習慣和需求進行設計。設計師和程式設計師之間的溝
Thumbnail
關於程式語言的學習,只要掌握住幾個基本特性要熟悉幾種程式語言也不困難,這三個基本特性就是…
Thumbnail
編輯的基本功,是對文字的敏感度。
Thumbnail
介紹C++ 語法 資料型態,架構說明 程式語言為人類與電腦溝通的工具 程式設計流程: 定義問題 -> 問題分析 -> 撰寫演算法 ->程式撰寫 -> 程式執行及維護
Thumbnail
在本章節中,我們將學習JavaScript的基本語法,包括如何註解代碼和如何聲明變數。瞭解這些基礎知識對於進一步學習和使用JavaScript來編寫代碼是非常重要的。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
列出一套完整的程式 程式設計有許多種方法,不過通常會先列出清單的再逐一執行,這樣會加快程式設計的速度。設計通常會採取順推的辦法。所以順推的程式設計方式就是經歷觀念溝通、系統分析、資料統合、權限管理、頻率與時間、後台管理、畫面設計等等階段後,將框架設計完了以後,先列出一套完整的程式,將所有使用者都確
Thumbnail
程式設計中不可或缺的一部分 介面是使用者與程式互動的媒介,因此介面的設計會影響使用者的體驗和感受。一個清晰明白、易懂的介面,可以讓使用者輕鬆地使用程式,並獲得良好的使用體驗。 需要與程式設計師密切溝通 設計師需要了解程式的功能和需求,並根據使用者的習慣和需求進行設計。設計師和程式設計師之間的溝
Thumbnail
關於程式語言的學習,只要掌握住幾個基本特性要熟悉幾種程式語言也不困難,這三個基本特性就是…
Thumbnail
編輯的基本功,是對文字的敏感度。
Thumbnail
介紹C++ 語法 資料型態,架構說明 程式語言為人類與電腦溝通的工具 程式設計流程: 定義問題 -> 問題分析 -> 撰寫演算法 ->程式撰寫 -> 程式執行及維護