這篇內容,將會講解什麼是函式,以及與函式相關的知識。有了這些概念,各位會更容易理解,要如何設計程式碼。
本篇教學所使用的系統是Windows 10,如果有按鍵相關的說明,會用Windows的系統來解釋。如果你用的是Mac系統,再麻煩自行換成相對應的按鍵。
在學習本篇內容之前,最好具備以下的前置知識,以免看不懂這篇教學的內容。
如果有某個功能(一段程式碼),是需要重複使用的,那我們就可以將他製作成函式(Function)。
換句話說,函式就是「一段設計好的程式碼」,當需要使用的時候,我們就能呼叫他。
當然,設計函式的目的,也不一定是為了重複使用,這只不過是最常見的原因而已。
備註:Function可以被翻譯成「函數」或「函式」,但在程式領域都是指同樣的意思。
而在GameMaker當中,函式又可以被細分成三種:
Runtime是一個抽象術語,指的是電腦程式運行的時候,所需要的一切程式庫(函式庫)、框架、平台等。
上面這段話,看不懂也無妨,各位只要把Runtime Function理解成,GameMaker所提供的「內建函式」,這樣就行了。
Runtime Function使用的方法,通常有以下幾種:
//需要輸入參數的函式(第一種使用方式)
//在0到100之間,隨機產生一個整數,然後存放到score的變數當中
//函式中的0和100,是我們能自行填入的參數,填入的參數,需要符合函式的規定
score = irandom_range( 0 , 100 ) ;
//不需要輸入參數的函式(第一種使用方式)
//回傳目前此刻的日期和時間值,並存放到current_time的變數中
//此函數的括弧內,不需要放置任何的參數
current_time = date_current_datetime() ;
//需要輸入參數的函式(第二種使用方式)
//檢查滑鼠的座標,是否和實體碰撞,有的話會回傳true
//當if收到true的數值,就會執行if裡面的程式碼
if position_meeting( mouse_x , mouse_y , id ) {
/*if裡面的程式碼*/ }
//參數的輸入是選擇性的,可有可無(第三種使用方式)
//銷毀實體,讓實體從房間中消失
//不放參數的話,會銷毀呼叫這個函式的實體(銷毀自己的意思)
//也可以放其他的ID,來銷毀指定的實體
instance_destroy() ;
instance_destroy(id) ;
除了GameMaker所提供的「內建函式」,我們也能設計,屬於我們自己的函式,並把他應用在自己的遊戲開發上。
而在GameMaker當中,我們有兩種自訂函式的方法,GameMaker將他們稱呼為:「Script Function」和「Method」。
Script是一種資產(Asset),而在Script裡製作的函式,就稱呼為Script Function。
因為篇幅的關係,Script Function的相關知識,將用獨立的教學來進行講解:
GameMaker|Script Function 腳本函式|程式基礎
當我們將函式,放置在物件(Object)裡面,那就會把這個函式,稱呼為Method。
因為篇幅的關係,Method的相關知識,將用獨立的教學來進行講解:
備註:Script Function的教學,是Method的教學的前置知識。
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