沈默說法
武俠。這兩個字意味著我的一生,或者精準點說是至今為止的一切,主要體現在我個人的小說創作上。但在此之前,武俠是小說、電影、電視與漫畫的總和式閱讀、體驗與影響。唯我自己始終匱乏空缺武俠遊戲這一塊。
而今,年少時曾有武俠夢的作家楚狂,將其所涉入的多年電玩經驗,風馳電掣地以文字展露出來,也就彷彿補缺了我對武俠遊戲的陌生感。此文分為三篇,每週刊登一篇,敬請賞閱。
武俠,最基本且簡單的解釋:武+俠。
在武俠類型的文學、動漫和遊戲中,「俠」的部分較側重精神、哲學層面,司馬遷的《史記.遊俠列傳》便描繪過許多俠義之士的事蹟,不過俠並非本文預展開的課題。而「武」通常指的是武術、武力或與戰鬥相關的技巧與能力。它不僅包括具體的身體技藝,如拳法、刀劍術、輕功等武術技能,還涉及內在的力量修煉,如內功、真氣等。武俠世界的武林中人,藉由武功處理各種紛爭和問題,「武」不僅是個體的戰鬥力,也反映個人在面對外在衝突時的應對方式和處理手段。
在武俠類型的創作上,「武」該如何表現呢?
1928年近現代中國第一次武俠電影熱歸功於《火燒紅蓮寺》,其在3年內連拍18集,拍到國民政府把它停掉,因為怕小孩離家出走、上山學法。(wiki)其中,對於武功的表現方式,在視覺上塑造了充滿魔幻色彩的武功對決,像極了一場《哈利波特》似的對決。
《火燒紅蓮寺》的大堂決鬥一景,雙方從指尖噴發出彷彿閃電般的特效,像極了一場《哈利波特》似的對決。photo:Wikipedia
《火燒紅蓮寺》取材於平江不肖生的武俠小說《江湖奇俠傳》,平江不肖生是否也如此描繪武功對決,由於年代久遠,筆者不得而知。不過自1950、60年代金庸到70年代古龍,這段期間被稱為「武俠小說的盛世」,武俠以文字的方式將武和俠的想像展示給讀者。
根據賴麗妃的博論研究,他以金庸和梁羽生為典範,認為小說家儘管不精通中國武術,卻可以從古文經典中取材,另闢新徑的以「寫意」的方式,將中國古詩詞和中國哲學的文字含蘊,挪用作為武功招式的名稱,藉以彌補寫實武術的缺憾,同時「使虛構武功呈現看似可信又富哲理的況味。」例如從成語「滿城風雨」轉化的「滿天花雨」一詞,都被金庸和梁羽生不約而同的用作針類暗器的招式名稱,便是藉由這個詞彙,讓讀者可以構築畫面想像。(賴2022)
不過武俠小說家沈默則認為:「有沒有想出一整套對應、貼合小說精神與概念的武功招法,對我來說,是至關緊要的。這讓人物、門派的武鬥,不是無意義的打殺暴虐,而是把武功提升到人生觀、哲學探討與詩意浸潤的境界。」(林夢媧2022)
簡單來說,以金庸武功「黯然消魂掌」為例,有可能一套武術先要求施功者要先進入悲傷情緒才能發招嗎?以及古龍武功「移花接木」,該如何移、又該如何接呢?細加探究想要去模擬重現那些武打場面,將無比困難。
然而依照沈默的論點,黯然消魂或移花接木背後所暗喻的人物情感和人設,才是「詩意浸潤的境界」。如黯然消魂掌緊扣楊過失去妻子的悲痛之情,因而當他與妻子重逢之後,反而就打不出黯然銷魂掌了。是故,沈默主張純文學在處理現實議題時,往往受限於現實束縛,需要拆解許多框架,可是武俠能很簡單的拆解框架。因為武學是最大的隱喻系統,只要開發出某個武學系統,就可以讓人活在極限之中。(翟翱2018)
許多武俠人和研究者都認為1980年代末以後武俠小說熱潮驟退,武俠窮途末路從此一厥不振。然而幾乎同時,電玩產業卻在1990年代迅速蓬勃發展,尤其武俠遊戲的爆發,讓臺灣一度躍升世界電玩產業的中心之一。本文分三篇,試圖爬梳電玩之中,如何展現「武打/武功/武學」的嘗試和脈絡,並從中發現一個「疊加的電玩武功史」。本文為第一篇。
一、數據驅動的武功對決:數據武打
智冠科技於1993年趁著由程小東及李惠民執導,林青霞、王祖賢、林正英等人主演的《東方不敗之風雲再起》熱映之時,急忙推出臺灣首部改編金庸小說的電玩《笑傲江湖》。只不過這部被無數玩家戲稱為「動畫江湖」的遊戲,遊戲品質、劇情和設計完成度都不高,被評為「實在沒什麼樂趣可言,想玩的玩家還是換個遊戲玩比較好些。」(CN DOS Games Wiki)
讓我們先回到三年前,1990年首部臺灣產武俠遊戲《軒轅劍》由大宇資訊製作發行,武俠遊戲在處理武打過程的方式,承襲主機時代的電玩遊戲機制,採取「數據化」的戰鬥設定。在遊戲中,我方和敵方各有定額的血量,而雙方還有攻擊力(戰鬥力)、防禦力等其他數值,藉由公式化將這些數值進行驗算,並得出雙方血量的加減,來形成最後的勝負關係。
舉例來說,《軒轅劍》的主角燕赤霞血量是30點,遇到一隻青蛙的血量是12點。燕赤霞施放一次攻擊,讓青蛙損失血量3點,同時青蛙也施放一次攻擊,燕赤霞損失血量2點,雙方結束第一回合。從這個簡單的數學題中,我們馬上就可以預料不出意外的話,四回合之後青蛙的血量就會降至0點,而燕赤霞/玩家的血量則還有22點,玩家勝。
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
數據化之後的武俠世界,更能夠體現出武功強弱的標準差,將過去文字表現上例如「小李飛刀」和「辟邪劍法」孰快孰狠的爭論化為數字量化,因此,「數據武打」的戰鬥模式幾乎成為武俠遊戲決勝負的主要機制,此後的遊戲不斷在這點基礎上不斷疊加新的遊戲方式。
例如1993年失敗的《笑傲江湖》不像《軒轅劍》採取回合制方式──你一刀我一拳──的戰鬥機制,《笑傲江湖》以新式的「3D斜角」和「單人即時戰鬥」等設計,但仍然不脫「數據武打」。「3D斜角」或「單人即時戰鬥」的遊戲玩法也沒有被市場影響。1994年極負盛名的《軒轅劍2》即採用「3D斜角」的遊戲視角。「單人即時戰鬥」更在往後的武俠遊戲史中發光發熱,甚至一度是角色扮演類遊戲最流行的必備要件之一。精美動畫也影響遊戲製作者對於動畫的重視程度,這都不得不稱讚「動畫江湖」的創舉。
《笑傲江湖》之所以會被戲稱為「動畫江湖」,在於這款DOS系統的遠古遊戲,直至今日來看,不管是運鏡還是動畫的流暢度,都堪稱一流。Movie: https://www.bilibili.com/video/BV1BD4y167d5/
在「數據武打」的基礎上,武俠遊戲的武打過場不太需要玩家的細節操作,很多時候都是華麗特效的展示。倒是需要在戰鬥之前勤加練功,讓自己(所扮演角色)的數值優於敵人,進而搶佔先機。所以這類遊戲會設計較為豐富的練功和武學系統,提升遊戲的耐玩性。例如1996年《金庸群俠傳》有一招「野球拳」,需要不斷對空放拳提高經驗值,當等級升到最高之後便可橫掃一切──降低對方大量生命數值。以及同樣是河洛工作室2001年推出的《武林群俠傳》,有非常豐富的各類數值:刀、劍、拳、腳、外、內、軟、硬功、釣魚、醫術、棋力、打獵、挖礦、茶藝,而且每個數值都有對應的武功可供學習,和提升數據武打的勝率等等創新玩法。
「數據武打」作為一種精確計算的武俠表現手法,極大地依賴於角色屬性和技術數據的配合,使得戰鬥過程更具理性和策略性。然而,這種模式也相對減少了武俠世界中對於直覺、反應以及瞬間決策的重視,將「武」的表達逐漸機械化和標準化。在此基礎上,另一種我稱為「對招武打」的模式應運而生,強調戰鬥中的思考、策略和刺激的臨場感,力圖重現傳統武俠中充滿變數的對決場景。將為玩家帶來更為豐富和多層次的武俠體驗,且留待下回分解。