更新於 2024/12/07閱讀時間約 22 分鐘

超時空方舟攻略 角色分析 血腥的屠宰器 「海因 」


海因 遊戲定位:攻擊手

個人建議定位:主C/副C,有興趣也能當debuff手打大堆低費弱化

雖然有回隊友血量和讓友軍重複發動技能的紅技,但技能還是擔當輸出為主,

連被動也是擔當Aoe性質的輸出向,難以想像工具人或奶媽的定位。超時空方舟的角色定位大致分三個,攻擊、回血、肉盾。

其能力面板、被動技能和技能內容會有明顯的分野。

主c,一般由攻擊走向的角色擔當。

主c的意思是升級的等級較高,投放的資源較大,擔當主要輸出的角色。

話雖如此,超時空方舟的攻擊定位角色有8個,現實卻可以是以盾作主c,組成一盾三補,甚至是全奶媽的組合(雖然我沒試過,我基本都是穩健平衡走向,至少一奶一盾)

比如罐頭人鋼鐵之心,身為盾角其技能和被動就有主c的價值,某位外國網友甚至把角色判斷為T0強度。

而除了奶媽擔當回血的角色外,副c、工具人的資源投放度和技能優先度一般較低。

打體力最大值的海因副c還是很優秀,但需要一定程度的隊友搭配。

而在提供Debuff和弱化來說,威脅和弱點識破算得上優秀,發牌員卻不會依照你期待來發牌是超時空方舟的日常(這裡說的是拿技能而非實戰)。

正式版的海因幾乎每個技能都提供最低限度的防禦或閃避率的弱化,但除了主c卉子並沒有其他角色相當依賴弱化的常駐和種類性。加上海因的輸出本質是過載戶,為了上弱化而跟主c搶法力是本末倒置。


連被動也是擔當Aoe性質的輸出向,難以想像工具人或奶媽的定位。

海因 遊戲定位:攻擊手

個人建議定位:主C/副C

雖然有回隊友血量和讓友軍重複發動技能的紅技,但整體還是擔當輸出為主。

作為主C,考慮到5級攻擊力增加2,基本上至少都會升到5級,視情況升到6級。

如果只想副c放放血爆、威脅、打弱化、暴走玩花式,那三四號位等級三也沒所謂。

(但個人三四號位選海因的情況和意欲的確很少)


被動:狂氣

假設終結打出36的傷害並殺死敵人A,那敵人BC將有可能承受18的傷害。

為什麼是有可能?因為沒計算敵方防禦率、暴擊率等。

套用wiki

當海因釋放技能擊殺敵人時,將釋放技能的一半傷害追加釋放給隨機敵人。

追加釋放實質上是重新釋放一個傷害倍率減半的相同技能,可以再次觸發技能特效。


我個人並不打算替角色們作出明確的分數,T1T2之類的評價,畢竟超時空的隨機性過大,像是個人極愛的卡倫,打dot時拿不到dot技能,打自殘拿不到邪靈召喚跟借出生命值的可能性還是存在。

我承認某些組合先天很強橫,但現實卻並非如你所構想的情況發育,這是很常見的。

最重要的是,千萬別因為分數的評價以忽略了某些可能性——甚至放棄某些角色。

會失去很多樂趣。


海因簡評

  1. 操作簡單,相當直觀的輸出手,強大的攻擊和血牛面板加上被動,能輕易打出aoe的效果。
  2. 倘若要打自殘增強輸出,就要控好血,在瀕死跟體力極限周旋。
  3. 過載大戶,常用輸出技能大多不帶迅速。打兩發就沒法力了。
  4. 直觀上,最佳拍檔會是卉子、蕾琳,但我最愛的組合還是海因卡倫,或是海因納爾汗,如果拿到指揮戰鬥跟大堆倒時計技能,那海因莉安就有潛在高上限,可是在超時空方舟的「如果」是多麼不設實際的幻想。
  5. 因為寫這篇攻略,我才認真去把玩海因,事實上海因對我本人是邊緣角色,開局幾乎不選,更別說三四號位。
  6. 主副C是海因,遺物草莓值得你傾家蕩產去拿。
  7. 跟增強體力的裝備相性良好,沒撈到攻擊力增成的裝備,拿盾系的裝備去打腥風血雨或血爆都不錯。

技能評價


在正式版本較為明顯的是,海因的技能大多有弱化的buff了。

1費過戴100%,能夠固定,附帶防禦力減少5%的弱化,無視嘲諷。

就是倒時計1有點毒,但海因頗多倒計時技能,必需接受這一點。

1費的傷害來說很標準,還附帶最低體力為攻擊目標,也就是說一發穩定砍兩個。

實際收益為200%,對單則為150%。值得注意的是,如果觸發被動狂氣只剩下一個敵人,那技能附帶的對單額外傷益會加上去,換句話說就是200%+(50%+50%)的收益。

毫無疑問是穩定輸出的優秀技能,拿來固定不錯,拿個一兩張也行。

命中率的悲劇可以靠弱化撈個絕對命中,小問題(草莓對海因就是神遺物)。


2費過載附帶高命中率和追蹤,那怕砍不中也能撈個半傷。

敗就敗在指定體力值最低的敵人。補刀低體力敵人聽上去好像不錯。

但常態是——砍氣球?這也算了,如果是打Boss不想砍小怪卻技能自帶砍小怪,這...

不管怎樣,在海因現版本有一大堆輸出技能自帶弱化來撈絕對命中這點來看,這張不論是效率、2費過載我都不會選,更別說那個自動追蹤體力實在敗筆較多。

個人絕對不會拿的牌。

海因靈魂核心的增傷弱化技能,搭配單發大招收益驚人,只論爆發力甚至在精神創傷之上,因為精神創傷要疊,鏈鋸小姐的鎧甲解體則是2費過載還是紅技,而弱點識破雖然一次性,卻是迅速0費啊。

防禦力減弱的數字以海因的攻擊力增長(攻擊力2.5倍),閃避率則為固定減15%。

舉個簡單例子:

那怕是沒有裝備的lv5海因,打下一張血液爆炸壓至瀕死,也是(21*35%)=7+70。

算上約1.5倍的增傷,77x1.5就是帳面115左右的傷害。

想打Boss單發破百?壓血3費迅速兩個技能即可做到,那怕是四號位lv3的海因也可以。

想想看,儲個超載射擊、血債血償、上好防護睪的盾牌打擊或護盾充能,甚至只是預見帶你見上帝都是穩定1.5倍增傷還沒算暴擊呢。

實際上......

在血霧四真結局是張理想很美好,現實很骨感的牌。

在此強調,我的攻略都以血霧四真結局為前提。

問題在於,一次性的技能只能來個兩發增傷,這在容錯率低的和敵方體力暴增的血霧來說,長期和整體收益遠遠不如精神創傷。同樣一次性技能,精神創傷就是6Turn的超長時間弱化,不論是追擊、反擊甚至是遺物或露西技能都能打出收益。

道中的詛咒怪、boss也就算了,在札師傅多段決鬥跟真boss中,牌序、續航力都非常重要,如果你能在札師傅二階段打出單發過百甚至二百的輸出就很有效率,但發牌員跟實戰的情況絕不會跟你預想行走的。

這麼比較下來弱點識破就差得不行了。

而弱點識破還有更進一步的幾個缺點。

首先套維基解釋:

一點特別說明:弱點識破的debuff描述是“持續到下一次受到攻擊”,而超時空放舟對於“受到攻擊”的判定≠受到傷害;對比著鏈鋸的嗡嗡來看,嗡嗡的debuff描述是“受到傷害時減少一層”,這倆是很不一樣的。

舉個例子,如果敵人身上有兩層弱點識破,那麽對敵人使用精神創傷或者放馬過來這種技能時,判定敵人受到攻擊,debuff相應減少一層;但是如果敵人身上是嗡嗡的debuff,那麽層數不會減少,因為沒有受到傷害。

  1. 如果你是先上弱點識破再放沈睡吧或暈眩系技能,就會觸發受到攻擊而減少一層。這對牌序和操作要求就大很多,先上debuff那怕只是回法力讓水球打傷害都會觸發,精神創傷完全沒有這個問題。
  2. 對連擊系的輸出沒有太大意義,只有首兩發有增傷。舉追擊九發的太陽暴雨為例:(110%x1.5)+(55%x1.5)+55%x8=687.5%。換作是威脅一下減10%的防禦力,(110%+55%x9)x1.1=665.5,根本沒差多少對吧?
  3. 跟西斯相性很差。如果你隊上有西斯,弱點還是別拿比較好。大技打下去,人偶的追擊就會把第二下的增傷吃掉。拿威脅還比較好。
  4. 主c的情況下,會把海因的輸出牌濃度淡化。血霧四受到血色迷霧兩張和每位友軍至少拿6張牌的關係,把牌庫疊至相當濃厚的地步,加上血色迷霧的過牌壓力和札師傅很容易逼你把牌打出去的關係,當你拿在大技沒有弱點識破,或是拿著弱點識破卻沒有大技就會相當尷尬。你又不能像精神創傷那樣,行軍先上,糧草後至。除非你完全不輸出了。
  5. 拿去固定?主c拿張一次性的技能固定,太浪費了吧?如果是副c或三四號位固定,讓罐頭人撈個盾牌打擊達至爆發秒殺那就可以。


對牌庫、牌序和理解要求相當高的增傷牌,然而不管怎樣,海因的核心靈魂就是這張增傷牌,主觀上還是相當喜愛的一張增傷牌。


最大體力為增傷的技能之一,聽說是曾經的神技的時代眼淚,但本人沒打過1.6的超時空方舟。

3費沒法用這個技能殺害敵人實在是什麼弟弟。(但考慮到海因的被動,如果能斬殺不就狂氣瀕死自殺?)

傷害很大,但要先壓一下,壓血。

如果沒有自殘或來自隊友的友殘(卡倫、蕾琳、卉子)滿血3費打出5+體力最大值的傷害大多就3費40傷害左右,還讓你自殘個半條綠血,滿血正常實在打不出去。

但還是那句,想打Boss單發破百?壓血3費迅速兩個技能即可做到,

那怕是四號位lv3的海因也可以,血液爆炸加弱點識破就是那麼簡單的組合。

透過幻痛能夠讓血液爆炸打出殺害和Aoe的級別,如果再加精神創傷,呵呵呵。

而除了裝備,超時空方舟要疊體力上限還有很多手段。

這局被札師傅暴打的一局,有點後悔沒讓海因上兩個珠。

莉安因為裝了兩個獅子而達至超厚又硬的80血。讓海因裝?無增傷無暴擊瀕死160的血液爆炸實在充滿可能和夢想。

lv Max 38血的海因裝兩個獅子吃三個黃金麵包+起士蛋糕+联合意志+兩發體力增強藥貼,理論最大體力值能拉到(38+9+6)+220%=169血。

340的血液爆炸或血債血償是什麼概念?夢一般的概念。

總之是上限可以很高,但下限也可以很爛的牌。

不管怎樣,視自己理解去選擇拿不拿這張牌吧。


在正式版有buff到的牌。

弱化成功率由115%>125%,Turn由3回合增至5回合,從2層增至3層。

考慮到高命中率和aoe技能,先上一發威脅就能確保屠戮之刃和血氣斬必中。

在血霧四上因為太多血色迷霧和詛咒怪上完美盾或抵抗減益,以低費來破盾破抵抗也相當不錯。

直觀上,層數要依賴多發來疊,但透過印卡、暗影重現複製、露西技能多發、遺物、納刀醉生夢死、鏈鋸小姐的撕成碎片、裝備疊層數、追擊反覆拿都可以(不過2費追擊拿1費迅速很明顯虧1法力)甚至固定也能在短期內反覆疊滿層數(雖然我幾乎不會固定這張)。

那怕你是壓小怪的血,觸發狂氣來給boss疊都是種手法。


如果是高費流雙子、主c槍哥、奔子,副c甚至三四號位海因,多發的威脅從Turn數上和數字上都有可觀的收益。

3層30%減防、30%減閃、減1速、45%增加暴擊率,那怕是疊個2層也能當個小精神創傷了。

在血霧四下是張抓取價值增高的牌。

主c拿一張也無傷大雅,副c三四號位的debuff手就靠這張幫主c增傷破盾吧,奶媽是西斯建議用這張全面取代弱點識破。

Aoe系的大哥,雜魚掃蕩機就靠這張和被動達成。

2費120%附帶弱化 ,能靠這張多次觸發海因的被動,殘念的命中率雖然會讓你多次感受到命中率和弱化的重要性,不管怎樣,有拿到屠戮跟沒拿到屠戮的主c海因是兩種海因。

120%x5>60%x3>30%x2=840% 下例就是極佳示範3連發。


現實的狀況固然容易產生莫大溢傷(但能配遺物),控好血多次打出除了傷害可觀外,那怕只是上個技能減防的debuff都能一技多次觸發。

倒時計1有點毒,但能搭上指揮戰鬥的順風車。

還能固定,開局沒有固定選擇就是最好的固定選擇。

不管是道中、荒野那怕是札師傅一堆的劍都能讓你感受到什麼叫有屠戮和沒屠戮的海因。

主c不用想,不拿到一張都對不起自己,拿兩張都可以,其他位自己考慮。


回隊友的體力極限,但別想靠這張讓海因當奶媽,當不成的。何況白色祭司服已經刪了。

最大33%增傷很強力,作為半線光甚至能0費讓隊友回血和壓自己的血。

如果是卡倫自殘流能夠有較穩定的收益,不然不靠操作和牌序回個三四五血有點浪費卡位和卡庫。因為增益和損失有關係,過少的回血等於沒有太大的加成,不要把33%的增傷太過期待比較好。

我個人那怕主c也就那麼偶然地拿一下,三四號位血液逆流壓血>弱點識破>血液爆炸能打個可觀的數字了,只是實戰會否出現又是另一回事了。

(尋找更多?記住,檢索系的大多只能讓你牌的質量改變,而沒有牌量的改變,在血霧4的過牌壓力下,牌數量的收益往往比牌質量的收益重要

沒有過牆(無視嘲諷)

但由於對方血量低於50%或身於弱化即為無視嘲諷兼暴擊,道中拿來補刀很容易頻繁觸發被動,狂氣刀刀暴擊的情況出現。

加上打boss的時候,壓至200 - 300血均屬於50%的情況(甚至真boss剩1250血也算50%)在打boss的傷害能在戰局後半段有很可觀的收益。

加上瀕死能夠增傷100%兼迅速,如果瀕死暴擊等於2費360%的收益,是我最愛用卡倫和蕾琳把海因友殘的技能之一。

瀕死搭配瀕死遺物、弱點識破、鎧甲解體——防禦率直降-79.5%再來個暴擊,讓你看看終結的榮光時刻。


搭配蕾琳甚至能夠創造主動性的滿血瀕死收益——可是!

必需強調的是,瀕死本質不是穩定的常態收益,主動性製造瀕死也是高風險卻不一定高回報的收益。

想打蕾琳海因的壓血流和卡倫海因的自殘流必需對這點有高度意識。

沒有屠戮或不想固定屠戮,血氣斬或終結都是不錯的選擇。

關鍵時刻的三費固定瀕死暴擊360%或許會救你一命。

可是抓牌太多也是很麻煩。2血氣斬2終結1威脅1弱點識破1紅技2屠戮,這樣光算下來就9個技能,主c多牌雖然也不壞,但考量到牌庫過厚的問題容易使奶媽在關鍵時刻沒牌回血。

因此血氣斬、终結、屠戮、爆裂之刃、腥風血雨拿多少怎樣抓都需要你自己考量和取捨。

把爆裂之刃固定,然後在瀕死打出來,3費一下子就變成0費。何況無視嘲諷,0費的固定技有多爽就不用說了。

因此能夠是自殘、卡倫或蕾琳友殘至瀕死的組合,是我最愛用卡倫和蕾琳把海因友殘的技能之二。

手拿腥風血雨甚至是血債血償的情況下,用三重合成式先把海因殘成瀕血>0費爆裂>終結/腥風血雨/血債血償是個極簡單而暴力的組合。

35血無裝備的海因,瀕死的腥風血雨能打出(21*10%)+24.5+17.5=44

瀕死的血債血償也有19+35=54的傷害(當然你也能留著讓血債血償更早暖機)

打終結更是3費150%+240%/360%(暴擊與否),這可是直逼自殘卡倫兩發瀕死火花500%的3費高傷啊啊啊啊啊!

就是倒計時2超級毒。(不過0費還要求什麼呢。)

因為你一定是期望終結狂氣而非爆裂打出狂氣,如果你速度不夠高就沒法爆裂等待2下接终結,但那怕是爆裂狂氣,3費的收益也讚了,還沒傷增益和減益。

但還是那句話。

必需強調的是,瀕死本質不是穩定的常態收益,主動性製造瀕死也是高風險卻不一定高回報的收益。

想打蕾琳海因的壓血流和卡倫海因的自殘流必需對這點有高度意識。

如果能夠常態主動壓至瀕死,我會把爆裂固定,不然平常還不如換成其他。

但如果發牌員不友好,給你大堆爆裂之刃也沒得選了。

如果你有指揮戰鬥的夢想,那海因的計時技能抓位會進一步上升。

主c日常撈個1至2張也是不錯的備選。

但是血氣斬、终結、屠戮、爆裂之刃、腥風血雨拿多少怎樣抓都需要你自己考量和取捨,進一步更是要看你想把海因的裝備至友軍的組合是放增攻擊力還是增加體力而作為判斷材料。


無視嘲諷。

最大體力為增傷的技能之二。

體力愈大,海因愈殘傷害愈高的技能之一。

10%讓裝備疊攻擊顯得多麼可笑。

如果你4號位lv3海因拿到二至三張腥風血雨、血液爆炸、血債血償,但同時又有大量增加體力的手段,其實傷害不一定輸主C lv5到6的海因。

理想的combo之一是三重合成式剩殘至1血>開血液爆炸35%+最大體力值x2>腥風血雨終結。

雖然6費打出去也不剩多少法力,但傷害驚人卻是驚人,拿實例說明。

58血的海因在瀕死的情況下,血液爆炸能轟出35%+(最大體力值x2)116的數字,接著瀕死開腥風血雨則是10%+40+29=70。

在沒有增傷或減益的情況下,6費轟出190的數字這個數字還是很大。

那怕是不疊攻擊力的海因,開弱點識破也有1.4的增益。

單回合四技能266的數字,大部份boss已剩2/3血或半殘狀態。

撇開瀕死的情況不說,58血的海因在滿血下打出腥風血雨也有41的傷害,

那怕是25攻擊力的海因打爆裂之刃150%都只有25(150%)37的傷害。

滿血2費大約200%的效率,瀕死2費350%的效率,這可是副c直逼主c的輸出啊。

主要受益於,海因的技能體力最大值加乘較大,以及疊體力上限絕對比疊攻擊力易多了。例如:沒上蛋糕的海因差距了6血

上了蛋糕就從38>45左右,可以粗略期望腥風血雨的收益是每增加1血有0.7~1.3傷害增益。視乎打出去的狀態。

以lv5主c 上個幾乎最強增攻的橙裝木劍,把21攻推到25.7上去好了。

血氣斬也就幫你加個4傷害左右。顯得略為悲慘。

這無非因為裝備和附魔來說,攻擊力的加成跟體力的加成顯得較為壓抑。

體力上限隨便就加個5血6血,藍裝至橙裝更是20%~55%都有。

而攻擊力的裝備往往就是+1到2,連28%的藍斧頭都要嚴峻地減你2速問你敢不敢裝?

撇開這點不談,攻擊力的增益只能在傷害上提升,而體力上限提升更能進一步提升角色的生存能力,開局血量夠高,坦克不能把你轟至瀕死就是你一瞬間轟回他至瀕死了。

可是魚與熊掌很難兼得。

想打體力上限的海因還是打攻擊力的海因,必需在選牌、裝備和隊友組成很清楚才行。

兩種都想打往往就是連副c都不如的下場,這點必須留意。(無盡憤怒和血債血償表示?)

視情況會拿0~3張的牌。

最大體力為增傷的技能之三。

不過本體也有50%加成。

能夠靈活性讓海因自殘,滿血打兩下無盡接血液爆炸就是單核的5費高傷。

曾經在靈白珠能夠無限回法的情況下,搭配卉子的紅技能夠實現單回合無限無盡。

對我來說靈白珠的改弱才是真正的時代眼淚。

(但說話回來,血霧四真結局最大的對手往往是札師傅2階段,考慮到一大堆的卡位疊,就算靈白珠能夠無限回法也很難在2階段實現無限無盡。本質上也是玩花多。像殺尖鐵衛士腐化枯枝玩一次爽一世那種花式

主觀上來說,個人幾乎不再拿了。

但其實客觀來說,拿個1張也可以。

很有幻想空間,但個人定位為垃圾的紅技。

理由第一是紅技卡位珍貴。

理論上開局1黃金書、道中隱藏位1黃金書、事件1黃金書再加黑市三靈魂石是有可能讓4個隊友都拿到紅技,但現實往往是2個紅技打到完場是超時空方舟的日常。

暴走的比較不但是血債血償上下限都較為優秀,而是其他隊友的紅技很少也很難比暴走更差。

從理論上來說,四個隊友打出2費x2=8費的收益,如果你開了一堆倒計時,順便讓指揮戰鬥開兩次,那上限的確很美好。

現實往往是一次性的一回合buff幾乎就兩個角色受益就完了。

讓自己受到25%的痛苦傷害不一定是負收益,搭上黑暗形態配合隊友2次友殘可以實現一回合6發以上的黑暗形態aoe,前提是你拿到再說。

當然搭上蕾琳或士氣上升能讓法力電錶倒轉,但協同強化本身就能讓蕾琳電錶倒轉。

日常往往就輸出x2,奶媽來個群補x2,完了。


最大體力為增傷的技能之四。

請認清楚海因的真正紅卡

那怕是主c阿札爾,副c海因,蕾琳奶媽的一局。

這三個第一張紅卡阿札爾不是以氣禦劍我都會選血償,那怕蕾琳出的是五抽環。

由於任何隊友受傷就能充能,基本手拿個1至2回合不用刻意賣血就能打出可觀數字。

2費迅速過牆兼高傷,不管是道中點殺狂氣還是打boss都很神。

那怕是lv3的海因沒有裝備,都能打出90%+70的上限。

連脆皮莎印卡印出來都能打出很可怕的數字。

  1. 那怕是痛苦傷害,那數字還是會充能的,如果讓三重合成式友殘直接填滿一半,三重合成式>血液爆炸>血債血償更是更高上限的combo。
  2. 埋沙重現的技能是打出去當下的數字,換句話說埋沙下去打爆數字的血債,印給你的還是爆數字的血債,弱點識破+連續兩發爆數字的血債——呵呵呵呵.....


專屬抽牌。

1費過載但送你兩張攻擊牌費用減少1點,理論上會賺1費。

如果是一奶的情況下,往往攻擊牌濃度會比奶牌高,以過載大戶海因來說,通常攻擊牌都打不完了,還來個兩發減費但同樣受限過載的牌也不一定能在當回合打完。

如果是滿手奶牌和增減益而沒有攻擊牌,這時候就很讚,但由於攻擊牌的概念過於簡單和模糊。跟潛行拿最高費用的概念完全不一樣,來的不見得就是你想要的。

不過暗影重現印卡的情況下,出現的會是已減費的牌,換句話說印一張就賺1費,印兩張就賺2費,收益就差很遠。

雖然有賺費,但考慮到露西抽牌技能大多1牌過2牌附帶不同的功能,相比之下磨刀也不算有多亮眼的功能性。在露西抽牌中不算捉位很高的專屬抽牌。


關於協同強化、遺物、隊友組合和實例則留待下篇再說。

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