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關於戲劇,讓我們從柏德之門2,安姆的陰影開始談起(有雷)

2021/06/11閱讀時間約 11 分鐘
(有雷)
在切入戲劇面之前,讓我們先從柏德之門2 — 安姆的陰影講起。柏德之門2是一款美式RPG(角色扮演)電腦遊戲,在2000年發行,截至目前仍有很多人認為它是其中一款最好的美式RPG遊戲。主要的劇情大概是主角是殺戮之神巴爾之子女,在前作擊敗同樣是巴爾子嗣,但卻意欲擊殺其他巴爾子嗣的沙洛佛克,然而沙洛佛克倒下不久,主角便又遭到強大的法師艾瑞尼卡斯盯上……。
有趣的是,如果單看它的主線,應該不少人會覺得這又是一個老掉牙的故事,不過柏德之門2卻成為眾人眼中的經典,代表它必定有些吸引人之處。事實上,很多人稱許柏德之門2並不在於其主線,而在於其支線以及其世界。以下揀選與我們主題較為相關的部分來談。
大致上來說,柏德之門2的世界有幾個特點:1. 世界不是因主角而存在、2. 世界是建立在設定之上、3. 世界是個廣袤豐富的有機體

1. 世界不是因主角而存在:

一般而言,尤其是玩慣日式和國產遊戲的人,通常會習慣主角的故事是一個驚天地泣鬼神,整個世界都圍繞在其上的故事。不過在柏德之門不是這麼回事。柏德之門的世界並非因主角而存在,其內容也非圍繞主角的故事而生。那麼這世界如何存在呢?世界其實就是自主存在,反倒是主角是世界的一環。
所以在遊戲中,你會發現主角其實是作為一個冒險者和訪客的身分到處行走。所到之處遇見的那些人,他們都有他們自己的事情。所到的那些地方也都有那些地方在發生的事情。這些事情未必都與主角的道路相關,其他角色如果尋求與主角的互動,更多是在謀劃讓主角幫助他們自己的事情,而非突然就跑出一個人幫助主角的道路。
舉個例子,在中期主角會遭遇安姆影賊,通常玩家在此會有一種感覺,那就是影賊座落在那邊不是因為劇情安排那裡要有一個幫助主角的組織。而是影賊本來就在那裡存在,他們有他們自己的事情,有他們自己的主線。尤其是與影賊分部頭子談話時,那些對話的描寫能充分展現出對他而言,主角只是一個偶然出現的漣漪,不論主角幫與不幫影賊,他們原本的戰爭和布局都得繼續進行。倒是主角希望影賊幫忙時,得拿出代價來交換。
另外一個例子,是主角的其中一位隊友,聖武士凱東。凱東是一個在工作上投入太多,導致老婆討客兄的一個聖武士。在實戰上,凱東的實力非常,能揮舞雙手巨劍,作為審判者的特殊職業更能施展成功率較高的解除魔法,面對肉搏和施法的敵手都有應對方式。但對於這樣一個戰力如此強大的隊友,凱東的角色任務卻是跟他的家庭和外遇的老婆有關,並且最終歸於要如何處理凱東的家庭關係。沒記錯的話,其中一個選項就是讓凱東完全退休好彌補其家庭。但是一旦做出這個選擇,那麼凱東就真的退休去了。不管他戰力有多堅強,在主角隊伍組成中可能是多重要的角色,乃至於有些裝備凱東是少數能使用的人,那些都不再重要。因為對凱東而言,他的主線發展至此就是走回家庭。那才是他的人生,那才是他的主線。這世界不會因為主角而扭曲,亦非圍繞其存在,並不會因為主角有主線要走就強制牽涉。
上面略舉這兩個例子,實際上整個遊戲完全是由這種風格組成,這個跟後面要提到的一些點也有關係,所以在此先不把它講完,讓我們先進到下一點。

2. 世界是建立在設定之上:

柏德之門2實際上是建立在DnD(Dungeons & Dragons,龍與地下城)設定之上的一個遊戲。DnD(龍與地下城)是一個主要在歐美那邊以前常常用來玩桌上遊戲的設定。人們會擺上幾個骰子,然後按照那些設定集的規則開出一組故事冒險來同樂。可以想像現在一般人常玩桌遊的那種樣貌,只是它背後的規則和設定是一大本書,開一個遊戲的核心也不是競技爭勝,而是在講故事。(怪奇物語裡面阿宅主角群時常在玩的遊戲也就是DnD。)
同時,在這樣的大規則裡,又有很多不同的設定,就像挑選故事發生的宇宙一樣。有很多不同的宇宙,每個宇宙的歷史和狀況又有不同。柏德之門是屬於「被遺忘的國度」這一設定中。這些設定通常內部自洽,不容易有不相容或矛盾產生。並且一旦選定要在被遺忘的國度這設定下進行,也就不能有超出設定的東西。比如這是一個奇幻世界的設定,所以故事的內容就不會出現核融合和量子通訊之類。不管你想要的劇情是什麼,都只能在這設定之下發揮。有人會問這樣會不會綁手綁腳?通常是不會,因為這設定包山包海,像前面提的如一本書一樣。連哪邊有著什麼山什麼海,哪裡住著什麼種族之類的描述都有,而且內容廣大,還包含魔法層面的描述,但與此同時這些也都是較為基礎的設定,在不超出設定的範圍下編寫者能自行發揮,所以想寫的人還是有很大空間來寫。
例如,現在一些流行哏圖裡面的善惡陣營九宮格,其實是DnD的設定之一。在這樣的設定下,寫故事者不能再編出一個另外的陣營來劃分角色,多數角色都只能在九宮格中選一個。即使中途可以變換,也只是在九宮格中變化。那這樣會不會不好寫?倒是不會,光是混亂善良和守序邪惡兩個就很有得寫了,更不用說還有絕對中立這種東西。
上面這個就是一個例子的展現,編寫的一切必須在設定下進行。在遊戲中,主角和路邊的小囉囉其實是使用同一套戰鬥計算系統。因為這整個世界的戰鬥計算並不因人而異。此外,關於安姆這個國度的地理位置,周圍有著什麼,乃至於安姆影賊於其中的活動都在設定中存在。不隨意因著誰寫的故事而改變,反而是編寫的人可以用這些幫他的故事增加色彩,就像柏德之門2裡主角牽涉進影賊的活動一樣。
這便串接到我們的第三點,

3. 世界是個廣袤豐富的有機體:

既然故事是建立在設定上,但這個設定不是隨隨便便的設定,而是一個涵蓋廣闊內容的基礎。那麼當編寫者要寫故事的時候,就會發現可以援引整個設定的全部部分。所以路邊的一個路人可以說著要去哪個遊戲到不了的其他地方旅行,主角的隊友可以是來自遠方的地界,帶著當地的風土民情文化而來,且這些都像是真的。因為在設定裡已有包含這部分,所以援引額外之處也可以是和世界自洽而且豐富的。
舉個例子來說,主角到後期會遇到一位名為崔斯特的黑暗精靈。這崔斯特可不是什麼普通的人物,他是在遊戲出現之前就已經作為幾部小說主角的人。而雖然崔斯特的歷程和主角的冒險沒有太大相關,但其小隊卻承載這些歷程而來。有趣的是,編寫者有這樣的資源,卻也只安排崔斯特小隊和主角在小小的任務上有著幾面之緣。因為那就是世界可能的樣貌,別人的主角未必會牽涉到你的主線。但同時這幾面之緣卻也讓玩者可以感覺到:這世界很大,世界有著很強大的存在,在不同地方進行著其他不同的事情。包含主角後來碰觸到吉斯洋基人與奪心魔的亙古糾纏,以及其他如神祇般高等存在亦同。
再一個例子,柏德之門2本作中主線的反派,法師艾瑞尼卡斯,玩家玩著玩著會發現,他和主角其實無太大瓜葛。其故事的背後背景與精靈牽連,但和巴爾血脈較無相關。可正是這世界不需要一個到處是親戚關係的狗血劇,因為它夠廣大豐富到自然存在著無關之人也會覬覦巴爾血脈之力量。但同時,玩家通常不會覺得這是被硬牽扯進來的,因為艾瑞尼卡斯在遊戲途中所展現的故事,會讓玩者可以充分理解他為什麼會想尋求汲取神祇血脈的力量。
而這樣的例子也承接到遊戲營造的另一個特點:角色的舉措和思考,正是來自其在世界中模樣的展現:
在柏德之門2中,各種角色的行為、動機和言談就像在那個世界裡真實存在的人物一樣。一個例子是可以加入主角小隊的各種隊友,他們每個人都不是冷冰冰地一團戰鬥機器加入隊伍而已。每一個隊友其實都有自己的個性,主角可以找他們說話,主角和他人談話時這些隊友也會找時機插話。不同隊友插話所說的內容也都是量身訂做的,所講的正是他們那樣的角色會講的話。此外,每個隊友有自己的善惡九宮格位置,對於陣營邪惡的隊友來說,如果主角聲望太高太像好人,這些人是會求去的。因為這本來就是邪惡角色該有的風範。比如有個隊友,邪惡矮人寇根血斧,他就根本不管主角那些有的沒的糾葛,只在乎同行的時候錢和好處能不能拿到,可這樣子正好就符合他的性格。
而除了可以加入的隊友外,其他各種角色也都如他們在世界中的樣貌一般。我印象深刻有一個例子,當主角前幾次到達安姆碼頭區的時候,會有一個信奉某宗教的狂熱分子攔截主角小隊,問著主角信不信奉他所相信的神。如果主角回答不,那這人就會攻擊主角;但如果主角欺騙他,說自己正是某宗教的深層信奉者,「你是在向詩班傳教呢。」那這角色就會滿意地離開。在這樣的例子裡,這名狂熱宗教分子角色等級不高,戰鬥力不高,孤身一人,也沒什麼裝備。乍看之下是一個對整體故事和練功成長都不太有意義的事件,但是遊戲製作方還是把它好好地寫出來。把這個角色對於不同信仰的個體採取不同行動和不同結局都寫出來。因為這就是這個角色他的個性和信念可能會做的反應,也因為這就是那個世界會存在的人。
實際上,整個遊戲各處都充斥這樣的情景。除了深刻複雜的角色可以與你談論深刻複雜之事以外,其他的小角色也都像是一個活的人。他們談論的話語和言詞,以及他們做出的反應和懷疑等,就像是那樣的一個人會做的事,而且玩家可以感覺這樣的人是確實有可能存在於那個世界的。即便是各種與整體故事和練功成長都不太相關的小角色,遊戲的編寫者也都花心力去把他們寫好,因為那就是那個世界真實存在會有的樣貌。
此外,如同上面宗教狂信者會因為主角選擇而產生不同結局的例子,遊戲中也充滿大量玩家的選擇會對世界造成因果影響的情形。譬如所有的隊友都可以砍死,砍死就死了,除非施展復活術,並且如果被根本性破壞例如解離或爆體,就真的死了,連復活都不行。又譬如上面提過凱東選擇的例子,以及主角選擇幫助影賊或吸血鬼會對世界造成不同影響的情形。當玩家的不同選擇都會對世界造成各種因果影響時,這世界就越發像一個真實的有機體會面對影響而改變。
於是,玩家們現在進入到一個遊戲,其豐富廣闊而且不限於只見到的遊戲部分,其內的角色亦正如他們像一個真實活在當中的人,以及這整個世界都像有機體一樣因著不同的因果決定而改變,同時這些特性無時無刻充斥著整個遊戲,這最終塑造出一種獨特的感覺,即那個世界是真實的,自主而存在的。玩家在裡面不太容易感受到編寫者的痕跡,而通常只感受到那是一個真實的世界在呼應。這種世界像是真實自主存在的感覺是一種非常獨特且難得的感覺,不是如同想像中那麼容易做到。柏德之門2的製作方Bioware是有相當深厚的功底支撐和用心投注才能如此。即使後來很多也是走歐美RPG路線的遊戲也不一定能達成這種感覺。當然啦,如果玩家把多數任務解完,世界還是會變安靜單調許多,這是遊戲的界線。不過在多數情況下,柏德之門2這遊戲還是維持著那種世界是真實自主的那種感覺。這或許便是後來仍有很多人如此稱許它的原因。
而談論至此,我們終於可以在下一篇回歸戲劇的面向。當然,拿遊戲和戲劇相比並不在一條線上。多數遊戲販賣的是世界,多數戲劇販賣的則是故事。不過柏德之門2的例子仍然展示了一點,那就是虛構世界真實自主存在的感覺相當重要。有了這樣基礎認識後,我們便可以往下到下一篇章,「為什麼很多人批評台灣的戲劇」了。
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