黑喜科幻教室|科幻式創新與未來思考

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科幻故事的創作方法介紹,包含經典科幻元素、科幻式創新、故事創作的介紹以及應用。經典科幻元素包含時空旅行、人工智慧、外太空……等。科幻式創新包含的未來科技的發明、未來體制的設計,以及科幻世界建構的方法介紹。故事創作方法介紹編劇的步驟化創作方式,包含故事前提、高概念、價值觀與人物關係、故事結構、故事大綱、小說化與劇本化。

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科幻作家的工作是什麼?工作內容和培養的歷程和其他類型的作家有差異嗎? 首先提出「科幻故事」四個字,在哪個地方提出?科幻故事的英文單字誕生於《科學怪人》出版的百年之後,是1926年美國出版的科幻雜誌《驚奇故事》(Amazing Stories),到了1929年雨果根斯巴克在雜誌中才提出科幻故事的英文
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總體來說,即將邁入21世紀,科幻作品反映出對新世界渴望。1990年至2000年的社會和科技趨勢為科幻電影和漫畫提供了豐富的創作素材和新的表現手法,使其成為反映和探討當時(以及未來)複雜世界的重要媒介。
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VUCA的時代中,未來變化不只快速,而且變化還非常多樣,這些變化來自許多正在發展的趨勢,有些趨勢曇花一現,有些則影響長久,有些只針對特定區域與人群,影響程度也各有不同。因此並非每個趨勢都會對我們產生衝擊。資訊接收以及資訊判斷是評估趨勢的兩個階段。 一、資訊接收: 搜尋趨勢資料,通常使用訪談法
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未來拼圖法是一種情境分析法,用來預測未來各種會發生的情境。所謂的未來情境是可能會在未來發生的狀況,一個未來情境就像一幅未來拼圖,它呈現未來的圖像。 未來是由一片又一片的小拼圖所組成,這些小拼圖是各種人事時地物的未來元素,只看一小片拼圖,只會看到未來的一個角落,是「點」的預測,當數個小拼圖拚奏成一幅
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腦力激盪法是借助眾人的集思廣益方法,適用領域相當廣闊,非常適合要大量點子以及具有創意點子的任何問題,是所有思考方式的基礎模式。這個方法最初是由廣告行業的Alex Osborn於1930年代提出的,目的是為了鼓勵團隊成員在不受批評影響的情況下自由地表達意見和創意。 腦力激盪法有很多種模式,其中一種是
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世界變化萬千,要捕捉未來的可能性,單點預測(如數據預測)的方式是不夠我們知道未來社會的樣貌,因為我們活在的世界由人事時地物組成,單點預測一個項目,只會讓未來抽象化,為了讓未來具體化,就需要使用情境分析法,以故事描述為主的方式進行預測。 情境分析法(scenario analysis)是一種預測方法
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「動漫畫作品不在只是小孩看」 此時期的政治、經濟、社會、科技均有顯著的變化,並影響這個世代的人們的喜好與行為,重要事件如美國燈月、女性主義、存在主義、石油危機、柏林圍牆倒塌等。 首先在科技面。1969年7月20日美國(地球人)登陸月球,NASA除了幫助人類前往月球,相關技術業應運在日常生活中。除了航
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電影、漫畫、文學、音樂以及其他藝術,都會反映時代的人們所關注的事物,藝術除了反映時代,藝術也會受到科技、經濟、政治、社會、環境等大因素影響。1950–1970也是個社會各面向變動極大的時期。 在政治面,從1945年結束二次世界大戰之後,世界各地的戰爭並沒有結束,法國在越南打戰(第一次印度支那戰爭)從
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面對未來或是要了解未來時,首先要先知道「未來是複數」 面對未來或是要了解未來時,首先要先知道「未來是複數」 「未來是複數」是什麼意思? 普遍上多數人在面對未來時,認定未來是一條線,是確定會發生,只是還沒發生,也無法被人知曉,但是未來學家以及科幻作家證明了這件事是錯的,從歷史上來看人們常說的不可能的未
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幻想從小說走到電影 一、科幻初期的變化 科技的演變促使說故事的方式改變。早期科幻與奇幻故事只能用小說的方式傳播,直到第一部電影在1895年放映之後,人類的想像從文字轉向影音,1902年第一部科幻電影《月球之旅》上映,不久後科幻開始呈現在舞臺劇、漫畫以及遊戲上。 市場的演變促使科幻類型出現。在19世紀
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