科幻歷史(三)1950–1970科幻三大家、兩巨大電影、科技爆發時代、日本科幻

更新於 2023/05/15閱讀時間約 9 分鐘

一、大環境掃描

電影、漫畫、文學、音樂以及其他藝術,都會反映時代的人們所關注的事物,藝術除了反映時代,藝術也會受到科技、經濟、政治、社會、環境等大因素影響。1950–1970也是個社會各面向變動極大的時期。
在政治面,從1945年結束二次世界大戰之後,世界各地的戰爭並沒有結束,法國在越南打戰(第一次印度支那戰爭)從1946到1954年,韓戰從1950打到1954年,美國在越南打戰(第二次印度支那戰爭)1959打到 1975年,還有差點差槍走火的1962年古巴飛彈危機,反戰與愛國主義的兩種對立價值觀都具現化的呈現在現實裡以及虛構的作品中。
在經濟面向,美國對歐洲的經濟援助計畫-馬歇爾計劃在1947年開始,另外在1958年歐洲共同市場成立,西歐開始繁榮。美國在此時期為1億5100萬人,1954年時已有2900萬台電視。1950年代電視的發明,室內娛樂逐漸取代外出娛樂,由於市場相對縮小,加上反壟斷措施,衝擊電影產業。好萊塢的解決辦法是發展多樣的電影即類型電影,滿足各種小群的「死忠」觀眾。歐洲電影則是反好萊塢電影。
在科技面向,1954年,美國無線電公司(RCA)推出RCA彩色電視機。1954年1月23日,美國國家廣播公司(NBC)位於紐約市的分台WNBC成為全球第一家開播彩色電視節目的電視台。1960年sony量產攜帶型的電視「索尼 T TV-8–301」。
這20年間科技業最重要的是莫過於1966年蘇聯和美國的登陸月球,這對於科幻電影產生巨大的助力,大眾對於未來的想像更是爆發。彩色電視也讓影像更加寫實,更能展現影像中的奇觀。
在社會娛樂面,電影成為了一種文化輸出的形式,不僅在美國國內受歡迎,也在其他國家獲得了廣泛的觀眾基礎。這種國際市場的擴張使得電影製作變得更加國際化,不同國家和文化的電影開始互相影響和交流。日本、俄羅斯、歐洲的科幻電影,當時都是在反抗好萊塢體系,不然就是得到好萊塢體系的認可。
古典好萊塢時期的50年代,科幻電影都是低成本的B級電影,主要滿足青少年市場。以暢銷科幻文學為基礎,特別是像《驚奇科幻雜誌》(Astound Science Fiction 1930–1996),另外電視工業的崛起,使得觀眾可以每周(免費)看到大量科幻電視節目。
三種獨特的製作方式:
1.大片場偶爾改編科幻文學的大製作片(如時間機器、浩劫餘生)
2.廣受歡迎、常演不衰的低成本製作(科幻B級片)
3.藝術電影,主題更為深邃玄奧,美學上更具原創性。(2001太空漫遊)

二、科幻電影大事

這時期多了三個重要類型的作品,在小說多了錯置歷史,在電影多了殭屍類型,在漫畫與電影多了新科技物等。
一、【殭屍類型】《活死人之夜/Night of the Living Dead
1968年的科幻電影,開創了血腥恐怖電影(slasher film)與超級暴力影片另一種表現手法。一位電影史學專家就指出,羅密歐將橡膠面具、化妝、紙板與影子等神秘形體運用在電影中的創意,有著首開先河的殊榮。
非最早,但影響後來殭屍片最為巨大的電影。
二、《阿爾發城》
1965年的法國電影,講述一個由電腦控制的社會跟藝術家、思想家和情人之間的戰爭故事。這是一部挑戰科幻片是什麼的電影。最為一部科幻片講述未來的電影卻沒有試圖建構任何人造景觀,也沒有使用特效技法。
三、【新科技物】《2001太空漫遊/2001: A Space Odyssey
1968年由史丹利·庫柏力克執導的美國電影。庫柏力克受到了亞瑟·克拉克的短篇小說《前哨》的啟發,並與克拉克合作完成了劇本。影片上映後不久,克拉克出版了同名小說。喬治盧卡斯說:它,確實是部偉大的特效電影,但是它太大、太貴、太精采絕倫,所以沒有打開太多其他的可能性。這部片沒有對其他科幻製作帶來太多直接影響。預算:1200萬美元。票房:1.46億美元。
四、《浩劫餘生/人猿星球/Planet of the Apes
1968年的電影,將大眾習慣的類型愉悅跟新近成功的科幻電影中那些哲學內涵結合再一起 — 這就是《浩劫餘生》。它是一個太空旅行故事,節奏快、充滿危險、令人興奮,把《飛俠哥頓》和《禁忌星球》的元素揉合在一起,編織出一個寓言。在很多意義上說《浩劫餘生》是在商業上對《2001太空漫遊》的一份解藥。預算:580萬美元。票房:3258萬美元。
好萊塢主流製片在1969年看到兩部商業上非常成功的科幻電影(2001太空漫遊、浩劫餘生)。這兩部電影代表對傳統敘事的截然不同的處理方式。
1. 浩劫餘生是一部冒險電影、充滿動作、特效。
2. 2001太空漫遊是一部對人性未來的沉思冥想,特效突出。

三、科幻小說大事+動漫畫大事

一、科幻三大家

1. 羅伯特·海萊茵 Robert A. Heinlein(1907/7/7–1988/5/8)
代表作品《怒月》、《異鄉異客》、《夏之門》、《你們這些回魂施(超時空攔截)》,被稱謂科幻先生(Mr. SF)。作品探討了社會、政治和個人自由的主題。他對個人主義、自由意志和社會結構的關注反映在作品中,並引起了對當代社會和價值觀的思考。如這部小說描繪了人類在月球殖民地的起義,涉及政治革命、獨立運動和人工智能的主題。它被廣泛認為是海萊茵最傑出的作品之一,並贏得了雨果獎。
海萊茵在許多作品中描繪了未來的軍事科技和戰爭,他對軍事組織和戰略的描寫細膩且具有洞察力。他的軍事科幻作品包括《星艦戰將》(Starship Troopers)和《士兵》(The Forever War),對後來的科幻作品和軍事文學產生了深遠影響。
2. 以撒·艾西莫夫 Isaac Asimov(1920/1/2–1992/4/6)
科幻小說家以撒·艾西莫夫代表作品有《銀河帝國三部曲》、《基地系列》、《鋼穴》。一生共寫463本書。他在《我,機器人》(I, Robot)提出的機器人三大定律是他顯著的貢獻之一。
機器人三大定律:
一、機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害。
二、在不違反第一定律的前提下,機器人必須服從人類的命令。
三、在不違反第一與第二定律的前提下,機器人必須保護自己。
3. 亞瑟·克拉克 Sir Arthur Charles Clarke(1917/12/16/-2008/3/19)
代表作品為《 2001太空漫遊》、《拉瑪任務》、《童年末日》。除了科幻作品的高價值之外,在科學預測方面克拉克對科學和技術的預測非常精準,他在許多作品中描述了後來成為現實的科技,如通訊衛星、平板電腦、全球定位系統(GPS)。
他提出克拉克三定律(Clarke’s Three Laws)指出三條重要的科學和技術定律,它們被廣泛引用和討論。這些定律強調了科技的潛力和未來的發展。
克拉克三定律:
第一定律:當一個專家聲稱某件事情是可能的時,他往往是正確的;當一個專家聲稱某件事情是不可能的時,他往往是錯誤的。
第二定律:只有當科技看起來像魔法時,人們才會稱之為科技。
第三定律:任何足夠先進的科技都與魔法無異。

二、反烏托大作《華氏451度》

小說原著是雷·布萊伯利在1953年出版。1966的法國改編電影是由法蘭索瓦·楚浮執導。講述一個不能看書的世界,發現有書就會被打火員給燒毀。
這時期的法國新浪潮的導演在科幻電影加上哲學深度,進而影響到其他科幻電影,《2001太空漫遊》《飛向太空》《提》(le jetee)《天外魔花》等。

三、【新科技物】哆啦A夢

哆啦A夢(Doraemon)是日本漫畫家藤子·F·不二雄(Fujiko F. Fujio)創作的一部著名漫畫作品,對日本和全球文化產生了巨大的影響。
哆啦A夢成為了日本和全球的文化符號之一,深入人心。它在日本的流行文化中佔據著重要的位置,並在全球各地獲得了廣泛的知名度。哆啦A夢成為了許多人童年時代的回憶,並持續著影響新一代的觀眾。
哆啦A夢的故事中常常出現各種實用的科技應用,例如智能家居系統、機器人護理、虛擬現實等。這些科技應用對於當時的讀者來說可能是前所未見的,而如今許多科技都已在現實中得到實現。哆啦A夢對於未來科技的描繪促使人們思考科技在日常生活中的潛在應用和影響。

四、崛起的日本機器人-原子小金剛

日本第一個全球性的動漫作品被認為是手塚治虫(Osamu Tezuka)創作的《鉄腕アトム》(Tetsuwan Atomu),在英語市場通常被稱為《Astro Boy》。這部作品於1952年開始連載,是一部以機器人少年為主角的科幻漫畫。《鉄腕アトム》迅速在日本國內獲得了巨大的成功,並於1960年代引進到美國和其他國家。
《鉄腕アトム》被認為是動漫界的里程碑作品,它不僅在技術和敘事上創新,也對後來的日本動漫產業產生了深遠影響。手塚治虫以其細膩的繪畫風格、複雜的故事情節和對人性、倫理和科技的思考而聞名。這部作品的成功也使手塚治虫成為了日本漫畫界的重要人物和全球動漫的先驅之一。

四、著名作家與作品清單

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科幻故事的創作方法介紹,包含經典科幻元素、科幻式創新、故事創作的介紹以及應用。經典科幻元素包含時空旅行、人工智慧、外太空……等。科幻式創新包含的未來科技的發明、未來體制的設計,以及科幻世界建構的方法介紹。故事創作方法介紹編劇的步驟化創作方式,包含故事前提、高概念、價值觀與人物關係、故事結構、故事大綱、小說化與劇本化。
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