
這次來聊聊岡本吉起當初開發《吞食天地》的故事。
也很感謝岡本在自己的 YouTube 頻道提到這些往事, 讓我們這些老屁股,終於能知道一些當年的開發趣事。
在進入故事之前,先簡單整理一下當時的開發成員與體制。■ 開發統籌/監修
岡本吉起
所屬:CAPCOM 第三開發室 角色定位:監修、企劃參與(類似製作人/導演) 同時負責:街機版、FC版
■ FC版主企劃
竹中義則
身分:當時的年輕企劃 負責內容:
- RPG 系統設計
- 劇情流程
- 地圖配置
- 戰鬥公式
基本上整個 FC 版的骨架都是他在撐。
■ 街機版企劃(同 IP)
船水紀孝
當時:年輕企劃 之後:CAPCOM 高層 負責:街機版《天地を喰らう》企劃
■ 當時 CAPCOM 的開發室結構
第一開發室:藤原得郎(Ghosts'n Goblins、洛克人)
第二開發室:西山隆志(Street Fighter)
第三開發室:岡本吉起(FC《天地を喰らう》)→ 本作由第三開發室主導
現在回頭看,這個陣容豪華到誇張。
但在當年,其實只是各自做各自的案子。

當年的 CAPCOM,其實沒有那麼「分工明確」
岡本回憶說,那個年代的 CAPCOM,跟現在的開發體制完全不同。
公司裡雖然分成三個開發室,但沒有「街機組」「家用機組」這種硬切分。
同一個開發室裡,街機與家用機是一起做的。
《天地を喰らう》拿到漫畫授權後,
照理說應該是:先做街機 → 再移植 FC
這才是正常商業流程。
但岡本當時的想法完全不同。
既然是同一個題材,那街機就做最適合街機的玩法,
FC 就做最適合 FC 的玩法。
於是結果就變成:
街機版:橫向動作
FC版:RPG
兩個完全不同類型。
現在看會覺得有點亂來,但當時真的只是單純想發揮平台特色。
最大的事故:漫畫被腰斬
真正麻煩的其實是開發途中發生的事。
《天地を喰らう》改編自三國志漫畫,結果漫畫在連載途中被腰斬。
RPG 需要大量武將,但漫畫後半根本沒畫。
等於:前半有設定、後半全空白
這在授權遊戲裡是重大事故。
開發團隊只好詢問原作者:能不能幫忙把後面武將畫出來?
老師的回答很乾脆:「你們自己畫就好。」
於是年輕設計師直接模仿畫風 把所有武將補完。
畫完後拿給老師確認。
老師只說一句:「不錯啊。」就過了。
現在看起來會覺得流程很隨便,但那個年代其實很多事都是這樣完成的。
連封面插圖都自己重畫
更誇張的是包裝封面。
當時也請漫畫家畫 FC 版封面。
寄來後岡本一看:不太行。
但又不能直接說不好,只好很客氣詢問能否調整。
老師回:「不滿意你們自己畫。」
於是開發團隊再度模仿畫風重畫一張。
拿給老師看。
老師又說:「可以啊。」
那張就成了正式封面。
現在的授權流程絕對不可能這樣走。
但當年就是邊做邊調整。
其實開發本身非常認真
雖然流程看起來混亂,但遊戲製作本身是很認真的。
主企劃竹中當時非常拼。
一開始還一起合宿:
- 戰鬥公式
- 劇情流程
- 地圖配置
全部先定好。
之後實作幾乎都是他在主導。岡本主要負責監修與方向調整。
完成後岡本自己認為完成度不低。
系統接近當時主流 DQ 型。
劇情也依三國志脈絡走。算是穩紮穩打的 RPG。
為什麼賣不好?
問題其實很現實。
當年三國志在日本沒有現在這麼普及。
現在大家看到劉備、關羽、張飛 都知道是誰。
但當時很多玩家完全不認識。
武將一直出現,卻沒有情感連結。
代入感自然偏弱。
岡本的結論很直接:不是做得不好
是做得太早,題材還沒被市場理解。
一款在混亂中完成的作品
後來 CAPCOM很快把街機與家用機開發分開。
岡本也轉去專心做街機。
實際參與 FC RPG 的機會不多。
《吞食天地》就成了一段特別的回憶。
回頭看那個年代:自由、混亂、邊做邊想
現在幾乎不可能再出現。
如果有人還記得 FC 版《吞食天地》, 那很好。
如果沒玩過, 也沒關係。 至少從開發者角度來看,
這是一款在各種意外與調整中完成的作品。
也是一段 非常有時代感的開發現場紀錄。
對我們這些老玩家來說, 能聽到這些故事, 就已經很值得了。















