健身環

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遊戲規則如下: 此方法可以套用在任何過年會玩到的賭博遊戲,如麻將、十點半、大老二......等。 開始前,每人先拿出固定金額本金投入,例如每人500。(可以先拿一個罐子裝)。 遊戲每一輪結算一次(依遊戲而定,例如:十點半每人輪流當莊2次為一輪),並需要一名計分人員(可以是參賽者)。 優點
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  童年該是如此吧,在長大後懂得登界遊方之前,早在遊戲的五洲四海裡,開啟屬於自己的冒險。自去年12月太平洋縱谷馬拉松結束,到三月前幾乎沒什麼運動,直到健身環的到來, 打響了今年運動史的第一槍。
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我在五月台灣疫情進入三級時,買了健身環。不知是我年紀大還是甚麼,覺得越做越無聊,而且動作是否正確也很難確認。一個月後就決定放棄了。
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居家防疫期間少了健身房可去,相信對於有運動習慣的民眾來說是非常痛苦的。 大家應該都知道任天堂 Nintendo Switch 的產品,由我老婆新垣結衣(寫稿時還是,發佈時已經不是惹 QQ)所代言的遊戲健身環。今天要來白話講解一篇日本的研究論文,討論健身環的神奇功效,及是不是真的能運用在「緩解疼痛」?
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蒼藍鴿好,謝謝您的分享, 想請問這篇研究是否有原文的出處?想要再進一步研讀,謝謝
一款產品想要成為爆款,除了產品本身品質佳之外,絕對不能少了良好的行銷包裝或社群媒體擴散,那麼在這方面任天堂又是怎麼操作的呢?到底是什麼神操作能讓健身環大冒險從上市以來就持續熱銷缺貨?
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使用遊戲化理論的八角框架來拆解《健身環大冒險》的爆紅原因,更有系統的歸納出產品設計思路,觀察產品著重的點有哪些,又有哪些是較欠缺的部分。
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看起來像噱頭的塑膠環與美術質量普普的遊戲,究竟具有什麼魔力,成功讓許多不愛動的玩家站起來開始運動呢?先從產品面嘗試解開《健身環大冒險》的爆紅密碼。
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