【遊戲分析】不是噱頭!健身環大冒險為什麼會爆紅?(產品設計篇)

2020/03/17閱讀時間約 9 分鐘
相信擁有或在追蹤 Nintendo Switch 的讀者多少都看過《健身環大冒險》的資訊,自從 2019.10.18 發行以來,通路商只要一有貨,這款運動健身產品就火速銷售一空,在二手買賣社團 PO 出售文,一定會吸引 50 則以上的留言搶購,如此長期熱銷的情況我起初完全無法理解,認為只是供需不平衡或社群炒作的結果。
誰能料到我親自入手後(2020.3.9),就成為了健身環大冒險的推廣者!看起來像噱頭的塑膠環與美術質量普普的遊戲,究竟具有什麼魔力,成功讓許多不愛動的玩家站起來開始運動呢?我將分為五大面向、三篇文章探討這款產品,上篇先從產品面嘗試解開《健身環大冒險》的爆紅密碼。

產品要素

一、使用者體驗佳:

產品體驗以「鼓勵留存」、「客製化」、「呈現必要資訊」為三大核心,透過介面、文字、關卡設計等,強調運動健身的同時也兼顧遊戲性,以下詳細分析各系統作法:

(1) 暖身與冷卻

(a) 營造專屬教練感
首次進入遊戲,會有一位叫 Tipp 的角色擔任自己的教練,詢問個人運動習慣來設定適當的運動強度,第二天之後, Tipp 都會再次確認玩家狀況以及是否需調整強度,像我第四天身體實在酸到不行,就將難度下降了,能即時根據自身需求做調整,就好像在跟專屬教練溝通一樣。
另外,有時冷卻收操時,會觸發特殊事件,像是今天做了較多手臂相關運動,Tipp 會對此做些評論與建議,也會針對當天著重的部位加強伸展收操。第一次看到這個系統設計時,讓我非常驚喜,簡直就像有教練隨時在身邊注意我的狀況一樣,提供整套最適合當天狀況的健身套餐。
(b) 人性化的文字,不斷給予正回饋
暖身與冷卻系統的對話設計都十分強調「一對一」與「鼓勵」,換句話說,就像是有教練不斷在幫自己拍拍手一樣,實際舉兩個例子:
Tipp 有時在暖身前會評論玩家前天的健身狀況,像是:「你最近比較專注在訓練深蹲喔!」,我認為是個很巧妙利用玩家數據的方式,藉由儲存玩家健身資訊,可在需要的節點抓取對應的資料,打造個人化及人性化的體驗。
達成特定成就,冷卻時也會收到 Tipp 的鼓勵,像是下圖,做了超過 100 下 Overhead-Press,除了在遊戲中會取得特殊稱號之外,也會觸發 Tipp 在收操前的評論,我認為這個節點設置的時機恰當,在氣喘吁吁、完成當日目標後,這句簡單的對話設計好像再次刺激多巴安分泌,讓原本的快樂指數又飆升 (ノ>ω<)ノ

(2) 顯示必要資訊

做了這麼多運動,玩家一定會想知道自己的進度到底如何?消耗了多少熱量?我認為這款產品在選擇呈現的資訊以及顯示的時機都是經過考量且有明確目的性存在,直接從以下例子驗證:
關卡開始前會顯示簡單的資訊,結束後,玩家能對比關卡預期燃燒卡洛里的量與實際燃燒的量,評估自身活動量是低於、符合、還是超出標準。
關卡準備頁面
關卡結束統計頁面
最詳細的資訊只會在結束當日冒險時顯示,避免在其他節點(打完怪、一關結束等)呈現過多資訊,縮短玩家停下來閱讀的時間,以免拖慢遊戲節奏,加快玩家投入遊戲循環(運動);詳細資訊則可視作當日冒險總結,讓玩家在停止運動後,再來慢慢驗收運動的進度。
當日總計頁面

(3) 健身動作指示介面與角色模型

有做過重訓或看過健身影片的讀者可能都有過不知道出力位置正不正確的疑問,如果教學說明不夠清楚,很容易懷疑自己訓練方式是不是錯了。我認為健身環在動作指引的介面與說明都做得很明確且易懂,每個動作都有對應的動畫教學,搭配肌群名稱標籤、動作方向箭頭,和出力位置高亮顏色,確保自己跟著動作最接近正確姿勢;加上角色模型出力時會觸發燃燒的動畫,燃燒位置就是正確的出力點,能更有帶入感的理解該用到哪些肌肉。

二、熟悉並利用玩家心理

連續運動五天後,開始思考產品是透過哪些設計讓我這個能坐就不站,能躺就不坐的玩家,願意每天運動,目前以玩家為核心,歸納出兩點:

(1) 提供明確的短中長目標

玩家喜歡玩遊戲大多都是享受追求特定目標的過程以及達成後的滿足感,在建立目標這方面,我認為健身環大冒險做得相當出色並且可更細緻的區分成短期、中期與長期目標。
參考上圖:跑圖與戰鬥的運動過程可先取得經驗值,為短期且頻率最高的正反饋,累積經驗後會升等,可提高攻擊與防禦或是獲得新技能(健身動作),我將這種能夠擁有永久能力的提升定義為中期目標;持續不斷的運動則會解鎖成就稱號,視作長期追求點,而且稱號能掛在自己暱稱前面,比拼與炫耀的價值算是滿突出的。
從遊戲節奏來看,初期破完一關能升一等,一關大約耗時 10 到 15 分鐘,故每天都能穩定獲得短中期的回饋;每升四等能解鎖一個新技能,等於每兩天至少就能學到新的健身動作,維持新鮮感。稱號則需較長期的運動累積,初期雖然幾乎每天有解鎖,但中後期頻率會逐漸拉開,每次成就的彈窗跳出來,都有實際努力贏來的成就感。藉由以上建立正回饋的循環與穩定的獎勵節奏,讓玩家順順的被遊戲推著走,每天都有動力開遊戲健身!

(2) 善用「把事情完成」的心態

觀察冒險模式破完兩關後,遊戲會主動提示是否結束當日運動,都是平均約活動 15 到 30 分鐘的節點,也往往是我累了的時候,因此會順其自然的選擇結束並進入冷卻收操。我認為這個彈窗的顯示時機超神的,在通常感到負擔開始變大的時刻,給我們停止運動的選擇,這時變成:不是我「放棄」了繼續運動,而是已經「完成」遊戲預設的目標,每天運動的結束等於是我達成了當天的任務;猜想也是因為這種「把事情完成」的成就感,讓我會想要每天持續破關。

三、獨特的冒險模式

冒險模式融合了玩家熟悉的冒險 / RPG 遊戲系統與呈現,利用多年打電玩習以為常的元素,加強冒險模式的遊戲性,不同於 WiiFit、Wii Sports,這類「在運動」的遊戲,《健身環大冒險》讓玩家感覺是「在遊戲」中運動,藉由對遊戲破關的慾望,推進健身之路。
系統設計,除了回合制戰鬥傳統,也能看到任天堂其他作品的影子:

(1) 薩爾達風格的劇情對話呈現

地圖上與城鎮中的劇情對話,第一眼就讓我聯想到薩爾達曠野之息的人物設計,NPC 一樣會發出不明所以的語助詞(啊、咦、欸等等),頭像極簡的畫風與鮮明的服裝顏色也長得很像薩爾達世界觀的居民,不知道讀者有沒有一樣的感受呢?

(2) 瑪利歐式的越過各種障礙

在關卡中跑動則讓我忍不住有種變成真人版瑪利歐的感覺,必須即時做出正確的動作避開障礙物或吸取金幣,考驗體力的同時也在訓練反射,歷經一連串的跑跑跳跳,最後抵達終點,擺出勝利姿勢的瞬間,真心會覺得戰勝了過往懶惰的自己 d(`・∀・)b

(3) 傳統的回合制戰鬥:

戰鬥系統包含許多玩家熟悉的元素,像是:攻擊與怪物屬性相剋、攻擊須等待冷卻時間回合數,以及越難(運動強度高)的攻擊,攻擊力會越高,因為融合了玩家習慣的戰鬥系統要素,而讓打鬥的體驗更貼近遊戲,在重複進行各個健身循環的過程中,持續保有強烈的目標感與趣味性;此外,在遊戲節奏掌控方面,採階段性開啟系統,如:第三章才介紹屬性相剋、通關3–2 才介紹服裝與道具商店,有效降低輕量玩家的學習成本。

小結:

從產品面觀察遊戲為何成功,很顯然是各系統與玩法都採用使用者為中心的設計思路,這或許在軟體或前端開發很常見,但在遊戲產品卻是少見的將 UX 思維落實在幾乎每個層面,尤其能做到讓玩家願意動起來,在具備足夠產品力的前提下,介面、關卡、玩法上的巧思都堆疊出優秀的使用者體驗,加上清楚易懂的資訊呈現,讓玩家能不斷感受到進展,獲得足夠的正反饋,鞏固持續運動的頻率。
後續還會從遊戲化理論、行銷社群面分析《健身環大冒險》,讀者若想第一時間收到發文通知,歡迎追蹤電玩安安,喜歡內容的話,拍手是給我最大的鼓勵,我們下篇文章見囉~
AC 小視窗:老實說,我已經將近一年沒有規律運動⋯⋯
健身環成功讓我重拾運動習慣,每天只需花 30 分鐘左右,讓我沒有心理負擔的在下班後也願意動起來,甚至會期待明天繼續破關,可說是完美實踐產品設計理念。對文中提及的任一點感興趣的玩家,都誠心推薦入手(前提是能以原價取得,不鼓勵黃牛行為),親自體驗這款產品的魔力!
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其他電玩館來這逛:
Momo購物:https://pse.is/3e4sht
遊戲資訊
發行日期:2019.10.18
產品內容物:健身環*1、左腳彈力帶*1、遊戲軟體*1
冒險模式關卡數:20 張地圖,共 100 關
遊戲人數:1 人(可同時紀錄多個帳號進度)
定價:2550 NTD
Metacritic 分數:83/100
得獎紀錄:The Game Awards 2019 最佳家庭遊戲
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深愛電玩以及動漫遊戲文化的前手遊營運,致力寫出原創觀點的分析文、發自內心的推薦文和宅宅生活記事,在當社畜之餘,會不斷嘗試創作任何與遊戲相關的有趣內容。歡迎追蹤我的其他創作平台:msha.ke/acgaming
3A作品/獨立遊戲/手遊分析,以資深玩家及前手遊營運的角色體驗遊戲後,寫下最真實且引發思考的原創觀點。
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