【遊戲分析】不是噱頭!健身環大冒險為什麼會爆紅?(遊戲化理論篇)

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘
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繼前一篇文章從產品設計面嘗試回答《健身環大冒險》的爆紅原因,接下來我會使用遊戲化理論的八角框架來拆解這款產品,協助自己(也希望協助讀者)更有系統的歸納出產品設計思路,觀察產品著重的點有哪些,又有哪些是較欠缺的部分;一起從遊戲化理論的視角找出這款產品的魅力吧!

複習八角框架的要素:

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各位讀者對遊戲化八角框架的項目還記得多少呢?筆者利用上表整理出兩篇文章的精華,對於更詳細說明與更多實例有興趣的人,歡迎先去讀:上篇下篇的內容。

健身環大冒險八角框架個人評價

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雷達圖的分數是筆者以 0 到 10 分所給出的評分(僅供參考,讀者不妨了解指標意義後也自行評價看看),《健身環大冒險》取得了 62/80的高分表現,那麼是哪些實際作法讓我體驗後想給出這些分數呢?

外在動機的創造

一、重大使命與呼召:讓人們相信自己正在從事高於小我的事

與健身環的初次相遇

與健身環的初次相遇

通常建立使命感的手段就是故事與世界觀,《健身環大冒險》在這方面也同樣透過開頭簡短的動畫呈現主角如何被「健身環」選上,天選之人的英雄形象在前十分鐘的遊玩過程中就被確立。

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後續雖然不再有劇情動畫,但筆者認為利用關卡與關卡間、關卡中、以及與城鎮居民的對話,不斷強調主角的獨特性,足以讓玩家記得自己的「重大使命」,同時也不會過於干涉遊玩節奏,避免了讓玩家身體停下來太久的情況,建立世界觀仍沒有改變「健身」最為遊戲核心的設計。

二、發展與成就:讓人們被成長及必須達到某目標的感覺驅動

Tipp 在第三天對玩家毅力的評價

Tipp 在第三天對玩家毅力的評價

要宅宅如我動起來,是件極為困難的事情,我認為這款產品在發展與成就的每個小設計都是促使我持續運動的原動力,做法主要有三:

  1. 熱身與冷卻時 Tipp 的對話:運動達特定天數會觸發不同的對話,皆鼓勵習慣規律運動,起初還不確定是不是計算連續運動的天數,我甚至會為了想讓運動天數不間斷的累積而提高運動頻率,後來才發現即使運動天數中斷,仍會持續計算,才將頻率調整到最適合自己一週行程的模式。
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2. 成就與稱號系統:進行不同健身動作並累積到指定次數就能解鎖各種成就稱號,我認為這是最直接驅動玩家運動的正回饋,身為玩家對獎杯、成就,這些能顯示自己過人之處的東西多少都會想追求,把遊戲一大重點擺在取得這些成就上,成功挑起玩家收集或炫耀心態。由於不會從遊戲中直接得知解鎖條件,促使玩家每種動作都需盡量平均使用,避免只使用特定幾個動作或選擇最輕鬆的方式過關,完美創造使用者對克服特定目標感到自豪的動機。

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3. 通關資訊回顧:過關時,會顯示玩家每種行為累積的時間或次數,以及對應取得的經驗值,這時,想必有些玩家一定會去思考「要怎麼拿到更多經驗值?」,因而嘗試在關卡中跑動時,不會只急著抵達終點,而是極大化過程所做的運動,貼合遊戲化理論所提及:「讓玩家自願克服不必要的障礙」。

三、所有權與佔有慾:讓人們被擁有某事物的動機驅動

城鎮商店可消耗金幣購買各種道具

城鎮商店可消耗金幣購買各種道具

此要素在遊戲中最常以貨幣或是能個人化的系統呈現,《健身環大冒險》也不例外,透過收集金幣能在商店購買製作果昔的原料與增強數值的衣物等,冒險旅途從此多了目標追求與需長期累積的項目,到城鎮商店就能購買讓自己的角色與通關的體驗都更客製化的道具,如:善用喝果昔的功能,更容易通關,因而提高每日通關數;至於衣物這類道具更不用筆者多說明,相信讀者們能理解自訂外觀這件事對玩家是有莫大的吸引力。

收集材料才能製作不同果昔

收集材料才能製作不同果昔

服裝搭配,角色個人化

服裝搭配,角色個人化

四、稀缺性與迫切性:讓人們無法馬上或是非常難以得到某物

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要透過這項要素驅動使用者的設計重點在於如何說服使用者與令其著迷,但過程並不一定是受眾享受的,最常見的如:手遊限時角色抽卡、拍賣品等。《健身環大冒險》運用稀缺性與迫切性的程度較低,筆者給予 5 分的相對低分,最稀缺或難以取得的就只有稱號。其實停下來細究原因後會總歸出一個簡單的結論:這項產品並不需要著重在加快玩家進程或道具的限量性,運用這項動機反而很有可能造成使用者反感,雖然近年部分家機遊戲會加入手遊的商業模式,但產品核心是讓使用者願意規律運動的遊戲,應著重在正回饋的誘因,降低因害怕產生負面結果而被驅動的要素,因此在這項較低分反而帶給我更好的使用者體驗。

內在動機的創造

五、損失與避免:來自對於損失某事物或發生討厭事件的恐懼

防禦姿勢減少承受的傷害

防禦姿勢減少承受的傷害

承第四項提到的,《健身環大冒險》產品核心的性質就不適用於透過刺激使用者恐懼負面結果的心態而被驅動,但若遊戲完全沒有風險,遊戲性可能無法滿足玩家,因此遊戲仍有 HP (生命值)的系統,在戰鬥中需要出盡腹肌的力量來避免損失愛心,同時也能用道具回血,讓戰鬥過程貼近玩家習慣的機制,適度令玩家保有危機意識並更認真投入運動。

值得一提的是,即便角色死亡也不會有實際損失,僅會拿不到該關卡累積的資源,玩家主要想避免的情況只是「不想喪失進度,需要重來」的疲勞。

六、不確定性與好奇心:機會性經驗

居民支線劇情

居民支線劇情

觸發傳送門,抵達隱藏關卡

觸發傳送門,抵達隱藏關卡

這款產品沒有真正的隨機事件,主要藉由地圖設計與劇情呈現挑起玩家的好奇心,地圖上會出現像是:寶箱、傳送門等等的特殊事件,令玩家期待進入一個新世界帶來的際遇;另外,也從城鎮居民觸發支線任務,大大提高進入城鎮的期待感。雖然缺乏隨機事件,但《健身環大冒險》利用其他系統要素取代了隨機事件所滿足的好奇心。

七、社會影響力與同理心:人們想要彼此關聯與比較的渴望,包含由其他人的思想、行為或言語所激發的活動

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Switch 的社群互動性雖然原本就相較其他家機低,如:PS4 內建完整的好友與聊天系統等,但《健身環大冒險》在先天限制下,用了三個手段成功促使玩家遊戲內的競爭與合作:首先最明顯的是「小遊戲」,選擇遊戲並完成後,會得到總積分與評價,能夠立刻和親朋好友一較高下,最直接驅動玩家比較的慾望!

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其二,進入冒險模式前,選擇自己的存檔之外,也能在該頁面看到使用同台 Switch 的其他人的等級與進度,看到跟我差一點或是快被其他人追上的資料時,我的好勝心總會蠢蠢欲動,為當次的運動訂下明確目標。最後是「多工模式」,每日達成目標後,能夠將額外累積的按壓次數送給好友,連送好友東西都融合了必須運動的先決條件,不斷加強整個遊戲的核心概念。

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以上遊戲內手段或許都很常見,只是融合了運動元素而有了獨特性,其實筆者覺得最厲害的是玩家們在遊戲外的社交活動,像是互相分享進度,甚至提供搭配遊玩的減肥食譜,讓擁有《健身環大冒險》的人有專屬的社群感。

八、賦予創造力與回饋:「玩」的過程

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看過或玩過這款產品的讀者們可能會很疑惑,認為沒有什麼地方會運用到創造力,但我認為能夠自己搭配出戰技能的系統設計,提供玩家有意義的選擇,會因為個人風格與策略的不同而創造出不同的玩法與健身模式,有些人可能想加強下半身訓練,也有些人可能想以瑜伽為運動主軸。因此,升等又可視作一個里程碑,解鎖能夠用來擊敗敵人的新技能,變化玩法,讓「玩的過程」維持新鮮感。

小結

從遊戲化理論的角度去頗析這款遊戲,或許解釋了《健身環大冒險》爆款的產品魅力,在不同系統與介面設計都應用了八角框架的動力,燃起玩家運動的原動力,不只銷售長紅,更持續在遊戲社群中被討論。

討論完遊戲化的內容,最後我會嘗試從行銷角度出發(點這前往),去看這款產品是怎麼吸引消費者目光並且經常性的銷售一空。有興趣的讀者們歡迎訂閱《電玩安安》,下篇文章見囉!

AC 小視窗:有時候認為只是一種「玩起來不錯」的感覺,其實都可以歸納成八角框架的八種動力之一,個人對找出行為或感覺背後的原因是很感興趣的,希望和讀者們分享了這個基本遊戲化概念,能在體驗遊戲或是其他產品時,也有更多的啟發,甚至發現不同的樂趣~

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