《武俠故事》

《武俠故事》

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係由哀傷大叔奇魯、憤中年梁哈金與武俠人沈默共同合作、採三主編制的武俠電子報,從武俠小說的起源、黃金時期到眼前的末世,以及諸如武俠電影、戲劇、電玩和漫畫,還有各種當代社會議題等等,我們仨皆能忘情忘我地投入其中殷切訴說武俠的無處不在,竭盡所能展開對武俠浩瀚寰宇的摸索與思考,我們始終念念不忘武俠的未來昔日,堅持相信武俠有足夠的理由引發更多的可能性與迴響。
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<p>「武俠電子報」是由幾位愛好武俠的朋友輪流撰寫,內容包括書評、影評等各式評論。只要是與「武俠」相關,或能以「武俠」的視角切入的各種事件,都是武俠電子報的守備範圍。</p>
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由新到舊
我覺得唐諾的本質是造神者。他的球評寫得和武俠小說一樣好看。
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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分析的很專業~
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
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在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
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密集感滿載的短篇小說,像是看到幾萬隻蜜蜂擠在一塊蜂巢裡,直接在視覺上展露了恐懼的性能。好玩的是夢中夢又夢中夢、俄羅斯娃娃套裝的三層預知夢機制──我自己很期待把如此能力變化為武學,會是何種樣貌。
關於天才(或廢物) 這電影其實誠懇地給了我沒想過的務實解答。
香港影壇有《黑玫瑰》系列,主要是女俠盜的故事,亦舒有小說《玫瑰的故事》寫黃玫瑰的多段情愛經歷,更不用說張愛玲著名短篇傑作〈紅玫瑰與白玫瑰〉了。〈白玫瑰〉裡,邱蕾仙以帶刺的玫瑰,將女性自覺帶入了武俠,甚有意思。  
〈悟哭〉藉由數段描述,闡述了人為什麼是人的憂傷之源。文字、敘事與結構都很流暢,看得出來是平素就有創作的基調。簡單而暴力的破題,點出了此篇要旨,究竟人是為何而哭,人的悲傷源自於何處呢?生命的本質終歸是無可閃遁逃離的傷逝。重點是悟的過程──一切如虛似幻,但每一段經歷又無比真實。
儘管如此,如果讀者或玩家沉溺於遊戲或小說之中的同時,也想要將自己代入到角色身上,甚至想成為角色發展出自己的故事。那麼《活俠傳》主角的「醜」、經常性的「失意」、令人絕望的「未來」,最嚴重的是,要逆轉悲劇竟是那麼困難時。就目前來看,這些「反英雄」敘事,似乎還難以被武俠市場所理解。
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而龍捲風自甘赴死,即是傳承的堅持,也是關於下一代能夠繼續成長的超卓信念──我們這一代終將腐朽,但能不能成為下一代的助力,而不是阻力?我想,龍捲風接受社會邊緣者、將城寨打造成避世所等作為,正是武俠精神的最高體現!
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