注意到《活俠傳》,是因為武俠詩寫得精短驚艷、有一刀斃命魅力的香港詩人陳子謙,私訊捎來該武俠遊戲簡介。看到廢材醜俠之設定,我確實第一時間就興奮了,無疑是個很有野心、懂武俠限制與包袱、想要大突大破的遊戲。
說到醜男翻轉人生,如我這樣一九九〇年代成長的人,很難忘情日劇《一〇一次求婚》裡武田鐵矢與淺野溫子所演出兩位角色的不合常理之戀──但其實有那麼不合常理嗎?至少,現實中我和夢媧確實組合在一塊兒了。
而單以俊男美女萬歲的武俠小說來說,《覆雨翻雲》的浪翻雲、《天佛掌》的姜青(舊版為江青)也都是醜傢伙,雖然前者因為氣度非凡將其貌不揚拉升到某種深刻特質,而姜青則是因種種奇遇脫胎換骨、變成天下第一俊男──這也就是說,醜與低端命運都沒有如影隨形到底。古龍《碧血洗銀槍》獲得男主角馬如龍之愛的大婉、金庸《飛狐外傳》為胡婓犧牲喪命的程靈素,也都是非美女:前者是醜丫頭,居然贏過自己的美小姐,取得馬如龍傾心,可謂匪夷所思,但也是匠心獨運;至於金庸筆下我最喜愛的女主人翁程靈素,則難逃無愛與一死的境遇。
回過頭來說,《活俠傳》充滿現實感的設計,是非常有心的,因此我特邀臺灣詩人、出版有詩集《靠!悲》、現為詩刊《吹鼓吹詩論壇》主編之一、玩電玩多年的楚狂,來談談原本備受期待、正式上線卻慘遭負評圍剿的《活俠傳》。
收到稿件後,讀見楚狂文中玩家對《活俠傳》的非議,十分感慨。原來,同樣充滿認知限制的事,至今仍在上演。七〇年代古龍寫出破格之作、宛若一首武俠敘事長詩的《天涯.明月.刀》,本在《中國時報》連載,因為讀者反應不佳,硬生生被中止,恰與《活俠傳》處境如出一轍。還有,八〇年代溫瑞安致力武俠突變之舉,也同樣遭受類似評斷。
這些意見呢,一言以蔽之:「這,不是武俠吧!」
每個領域都會養成基本主義者,也就是必須長得是這樣不可的集體獨斷式論述。以武俠小說來講,就是武俠必須配合、服務市場大眾的需求,否則就不能算是武俠。這種武俠很可悲只應許單一種樣貌、僅止於此定義的觀念,充滿了對武俠的既定成見、刻板印象,只會限制住武俠的可能性,尤其武俠作為藝術的那一面,長久下來絕無可能擴大武俠的範疇,反倒會越來越窄縮武俠發展。
或許六〇、七〇年代的武俠前輩活在寫作足以致富的黃金時代,不過他們受困於武俠必須符合讀者需求的侷限性,而無法自由。相比之下,我這個時代的武俠人幸福多了,只要願意寫,武俠隨我們定義,竭盡心力推動武俠此前未有著墨之處,也不會有人反對。畢竟,武俠式微如是,還有什麼好計較呢。且多年蕭條期仍願意留下的武俠讀者,通常是真心人,對武俠帶著狂烈熱愛,不認為武俠可以被取代,多能接受武俠內容、題材與精神的異裂。
也許要等到武俠遊戲趨近於消亡,如《活俠傳》這類被迫在多數聲音的強勢主宰下、不得不修改自身優異創意的遊戲作品,才能活得自帶俠光吧。不過,那也同時是武俠遊戲製造者悲劇時代之來臨吧。
「玩家所扮演的是一名資質凡庸,且不受人待見的唐門雜魚,沒有主角光環,人生難度EX-HARD,低端武林人口。」
這是5月31日由兩人團隊「原始鳥熊」發布,針對一款他們即將推出的電玩《活俠傳》的說明。這款在DEMO時被大肆稱譽、許多玩家引頸盼望的國產單機遊戲,卻在不到兩周後,在steam上收到大量負評。
怎麼回事?且讓我們先看一下《活俠傳》的宣傳影片
https://www.youtube.com/watch?v=O3To9yxYRvU
其中幾句slogan──
「生活多的是鳥事」
「無論好壞都無法預料」
「這才是沒有得天獨厚的凡人所認識的江湖」
乍看這部遊戲是那麼現實?從開發者原始鳥熊後續的說明,他們的初衷是「讓玩家不看攻略,上網各自炫耀、交流、吐苦水、切磋」,並且「把結局的傳奇做成一本書,希望大家經歷千辛萬苦,會覺得感動而驕傲。」由此可以想像,原始鳥熊想要把《活俠傳》打造成一個「更合乎現實世界的武俠」,一個非英雄敘事、每個你我這類凡人都經歷過的古難、一個徹徹底底的鹹魚,就像一句諺語「人生不如意、十常八九」,遊戲世界又怎麼會那麼順利呢?你們不是一直都想要玩一款更貼近「真實」的遊戲嗎?
(圖1)
太真了。
厭世代的我們,接受得了這種武俠嗎?
如果拆解《活俠傳》故事設定上的特點,一個最顯著的、在開發時期就主打的面向:主角是社會底層,不但是一個醜男還衰事連連,天賦和機運都不站在他那邊。而玩家扮演這一個「活寶」,似乎、有可能、或許、有機會谷底翻身,后宮雲集,天下一統。DEMO階段受到好評的主旋律不外乎此。
我另外想到另一款最近爆紅的動漫(後來也推出遊戲)--《我獨自升級》(Solo Leveling)。該故事講述一個有「人類最弱兵器」綽號的普通人,無意間取得自我升級的特殊能力,通過不斷完成任務和挑戰,不斷變強。成為強大英雄的故事。
(圖2)
我們先在這邊暫停。
「人類最弱兵器」和《活俠傳》的loser趙活,初始設定很像。
乍看起來都是底層反彈的敘事結構。
在傳統的武俠和英雄故事中,主角通常是一位英俊、強大、無所不能的大俠。然而這兩款故事都選擇了一個不起眼的弱者作為主角。這種設定的吸引力在於其真實感和親和力。玩家往往能在這種平凡的主角身上找到自己的影子,感受到一種親切感和真實性。主角通過不斷努力和奮鬥,最終實現自我超越,這樣的故事更能激發玩家的共鳴和投入感。
這兩款故事有著相似的起點:「醜角」、「廢物」,但卻有著不同的發展。6月15日原始鳥熊因應玩家的負評進行部分劇情的修正並發布道歉聲明;6月18日再道歉一次,鳥熊表示他們沒有預料修改劇情之後反而招致更多批評。
(圖3)
將《我獨自升級》和《活俠傳》兩款遊戲並列觀察時,我們不得不深入探討現實主義在故事中的應用,和對觀眾(玩家)的影響。有時候,遊戲或小說中的過度現實主義可能難以引起共鳴或被接受,這是因為觀眾在消費故事時往往希望尋找一種逃避現實生活限制和困難的途徑,追求一種更具幻想和理想化的情節體驗。
《我獨自升級》成功地利用了超自然的升級系統,和主角從弱者到強者的成長故事,帶給玩家強烈的成就感和代入感。儘管其升級系統在現實世界中不合乎邏輯,但這正是它吸引玩家的地方:能夠在遊戲中體驗到一種,完全不同於現實生活的奇幻冒險。這種超現實的設計讓玩家能夠逃避日常生活的枷鎖,享受到虛構世界中無限可能性的樂趣。
相比之下,《活俠傳》選擇了更為現實和挑戰性的故事路線,強調主角從低微到強大的真實成長過程。然而,其高難度的遊戲設計和缺乏情感投入的主角形象(醜......),使得玩家難以真實地投入到角色的成長旅程中。這種現實主義的設計雖然試圖營造出真實感,卻未能在情感和情緒層面上,與玩家建立深厚的連結,進而影響了遊戲的評價和玩家的參與度。
因此,從這個角度來看,《我獨自升級》雖然遠離了現實世界的邏輯,卻因此獲得了更多玩家的喜愛和支持。它提供了一種與日常生活截然不同的奇幻體驗,滿足了人們對於逃避現實、追求理想化情節的需求。讀者(或玩家)能夠通過主角的視角,體驗從弱者到強者的過程。每次升級和突破都帶來了強烈的成就感,這種體驗也就是俗稱的「爽文」,讓讀者愛不釋手。
相對地,《活俠傳》雖然更符合現實世界的失敗與成功比例,但那反而是玩家(讀者)不願意看到的「真相」,甚至有一些玩家認為《活俠傳》不能夠算是「武俠」遊戲,因為其中的快意恩仇太平淡、也沒有堅定不移的正、邪。
(圖4)https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=73317&snA=163
《活俠傳》的劇情不落俗套,對話中除了採用彷彿漫才、相聲般的舌槍唇劍引人發笑,令人想像不到的隨機、突發事件也「應當」要讓玩家感到新奇。整體看到遊戲製作者的用心設計,可謂是一款佳作。從鳥熊的聲明也看到他們將繼續改進遊戲的設計和劇情,如優化遊戲的提示系統,增加更多的劇情引導,力求提升遊戲的整體體驗,讓玩家能夠更順利地進行遊戲。未來也是很令人期待的。
儘管如此,如果讀者或玩家沉溺於遊戲或小說之中的同時,也想要將自己代入到角色身上,甚至想成為角色發展出自己的故事。那麼《活俠傳》主角的「醜」、經常性的「失意」、令人絕望的「未來」,最嚴重的是,要逆轉悲劇竟是那麼困難時。就目前來看,這些「反英雄」敘事,似乎還難以被武俠市場所理解。
畢竟成長故事的吸引力,在於強烈的代入感和成就感。玩家隨著主角一起經歷挫折和挑戰,最終迎來成功的時刻,這種體驗帶來了極大的滿足感。成長過程中的每一步都充滿了期待和驚喜,這是成長故事能夠持久吸引玩家的原因。也可能是故事創作者現階段尚難打破的壁壘。