[產品研究] EP03 : 淺談 Monopoly Go 產品架構 (下)

更新於 2024/11/01閱讀時間約 5 分鐘
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四、養成

有別於傳統RPG等能力、數值養成,在Monopoly Go中皆是基於帳號本體的累積,用特權、成就來類比會更貼切,當玩家在進行建設地盤、修復被攻擊房子、轉盤等皆可以獲得升級星星,星星可用於解鎖更多遊戲內容與便利性功能。

另一累積系統則是棋子、盾牌與表情圖的造型庫,也是遊戲中的商業化重點道具,根據不同的造型與顏色也會有取得難易度之分,純粹外型炫耀用,無任何數值影響。


五、社交與社群

在Monopoly Go中更注重熟人社交,與朋友的關係亦敵亦友,在需要一起完成寶箱與營運活動拿獎勵外,還會有日常的攻擊與搶劫獲得/損失資源,更是貼紙交換的唯一對象,故遊戲中在剛開始便有引導安排邀請手機通訊錄與Facebook社群上的好友,彈跳時機更是在使用完骰子當下提供額外免費獲得大量骰子的機會,並在成功邀請朋友後解鎖更多階段獎勵。

根據Gamelook報導中(http://www.gamelook.com.cn/2023/12/533216 ),Scopely首席營銷官表示,在社群上舉辦活動,能有效提高用戶遊玩時長100%與來自好友邀請的新安裝數量增加了74%,體現了其社群強大的黏性與用戶覆蓋廣度,其強大的社群人數更可以使其有影響力。

(Facebook 粉絲專頁: 922萬、Facebook 社團: 875萬、Discord: 67萬)


六、營運活動

筆者認為營運活動是 Monopoly Go 能成功的關鍵之一,將用戶行為與認知整合為一,「只要不斷擲骰子就能獲得更多獎勵,如果擲越多骰子就能獲得越多獎勵」,搭配個人進度條、錦標賽排行榜與特殊活動來創造用戶短中長期追求,透過活動不間斷的形式,讓用戶每天都能獲得不同活動的階段獎勵而繼續遊玩,營運活動皆是這三種類型,並透過替換美術包裝與觸發的方式來變化,以下展開三種不同類型的活動觀察。


-個人進度條:

此活動累積方式是透過停留在格子上的獲得活動道具,可能出現在特殊格、機會格與地產格,每期根據停留到該格的難易(機率)而調整獎勵,獎勵是骰子、現金與貼紙卡包,在有特殊活動時也會獲得該活動貨幣,是日常獲得獎勵的主要來源之一,同時也會在特定條件下加碼,若達到後可獲得的階段獎勵進而刺激消費。


-錦標賽排行榜:

此活動累積方式僅能透過社交格觸發,完成不同程度的攻擊與搶劫會獲得不同的活動點數,除了有階段獎勵外,還有排名獎勵,會根據活動時長而變化排名獎勵數值,獎勵是骰子、現金與貼紙卡包,在有特殊活動時也會獲得該貨幣,偶爾會有棋子或盾牌的外觀作為大獎投放。

排名方式採小組分競爭,一般為100人左右,純免費玩家且沒屯資源的情況下,大多落在20~30名,僅能拿到少量骰子與錢。雖沒有找到相關資訊,但根據觀察,筆者更傾向分組方式應該為全是機器人或真人異部資料,並根據過往的結算成績與用戶行為來動態調整難易度,故會發生剛好今天在其他活動拿到大量骰子,並在該次排行榜拿到較前面名次,但下一期的排名就比較難衝的情況,此種分組方式可以大幅提升一般用戶正向反饋,同時又能讓口袋深度夠深的用戶掏出更多的錢


-特殊活動:

特殊活動有共同建設(1+1)、組隊比拼(1+3)、彈珠台與挖寶藏等四種類型,其活動貨幣僅能透過個人進度條與錦標賽排行榜獲得,無法直接購買,故仍將用戶導往在「骰子」上付費,同時每種類型都存在機率性來控制投入與產出,來確保產品收益達預期,獎勵除了還是骰子、現金與貼紙卡包外,同時在階段獎勵會有分兩個大獎,中段與最終獎皆是投放棋子或盾牌的外觀作為大獎吸引用戶。


除上述三種類型營運活動以外,還有一種是活躍類的活動,讓用戶在行為獲得加成,例如建設費用降低、骰到特定點數可獲得骰子、有機率觸發超級搶劫、獲得貼紙數量增加與獲得租金收入加倍等,皆是圍繞在擲骰子的行為上。


七、商業化活動

符合對歐美系產品認知,所有的商業化活動皆是以現金禮包直購的方式進行消費,但仍有數十種現金禮包的組合方式與彈出節點,系統會根據用戶付費程度來推送同樣折扣比例但不同付費檔位的禮包,同時也是能快速取得稀有貼紙卡包或萬能卡的地方。


八、學習與小結

體驗近三個月的心得是,能將核心玩法設計得如此簡單直覺,且透過各種機制不斷刺激用戶,最後使用戶上癮是一件很難的事,從一開始就只有教育用戶「擲骰子拿獎勵」,直到開放各種類型活動仍是以獲得骰子為核心,遊戲設計師不僅要克制自己的創意衝動,營運也要扛住營收壓力才有辦法做到始終如一。

近期同時在玩歡樂釣王傳奇與Royal Match兩款產品,觀察到營運活動的形式也是與Monopoly Go相似,都是透過核心玩法達成階段性獎勵,這套營運活動體系值得深入研究與變化應用。


以上是筆者的一些個人心得與想法,歡迎留言或私訊交流更多你的看法。

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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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