[行業雜談] EP01: 遊戲行業基礎認知

更新於 2024/11/11閱讀時間約 9 分鐘

一、不要有錯誤幻想

「我超喜歡魔X世界」、「我在英X聯盟是菁英耶」、「工作很爽喔! 都在玩遊戲」

相信大家或多或少都有聽過,甚至說過以上的內容,很抱歉的是,

"遊戲行業絕對不是只要熱愛遊戲、會玩遊戲的人,也不是工作時都在玩遊戲!"

只有「玩家」才會整天玩遊戲就好,相反的,熱愛遊戲與會玩遊戲更像是加分項,代表你能更貼近遊戲的目標族群,知道他們在想什麼、需要什麼、討厭什麼。


第一個課題: 『角色切換』

身為玩家,商品越便宜越好,最好都不用錢直接送我;

身為從業人員,至少公司/產品得先能活下來,自己才不會失業。

兩邊都合理,只是立場不同

以遊戲內抽卡為例,發送問卷調查給玩家,詢問:「你覺得抽卡系統定價如何?」,我猜應該有80%以上的玩家會覺得太貴了應該要便宜點,但即使這麼高的比例真的代表太貴了嗎,也不一定,這時候可以從產品設計與商業化去檢視,例如:每一隻角色的價值/定價是多少、卡池抽取的期望值是多少、禮包折扣與卡池的關係為何等等。

曾經聽過友商的營運同學,因為受不了一直收到玩家抱怨抽卡太貴,同時自己也覺得太貴,但研發不同意調整,最終憤而離職的狀況。

"如何在玩家與公司之間取得平衡,做出當下最合適的決策" 是第一個課題的解答方向。


第二個課題: 『遊戲不好玩』、『我不喜歡這個遊戲』

大多數從業人員都是從小就玩電腦遊戲或主機遊戲,在過去的電腦或主機遊戲幾乎都是付費買斷制(只需付一筆錢),也因為付費模式的關係,銷量要好非常仰賴遊戲性與內容,只要玩家玩得更好,一定能在遊戲中找到樂趣;如今的手機遊戲更多是免費下載+付費商城制,要玩得好、玩得爽只能透過課金,除了遊戲內容外,還要考量手機上的操作性與設備性能等,甚至是如何給付費玩家優勢。

但不可否認的是,手機遊戲佔遊戲市場高達50%的營收份額,故如今仍以手機遊戲與免費下載+付費商城制為主,

"如何調整自己的心態,學習並理解手機遊戲用戶的喜好與樂趣" 是第二個課題的解答方向。


第三個課題: 『數據化』

自己還是玩家的時候,只需要在乎「感受」,我覺得好玩、我覺得好看、我覺得blabla...

玩家在玩遊戲時追求的更多是樂趣、放鬆、成就感、社交等,但在如今已經殺成紅海的遊戲市場中,只能透過「數據化」來不斷提升工作效率、提高成功率、降低行銷成本等。

例如: 有一隻廣告影片,公司內所有人都覺得很醜很爛,但在導量成果上非常好,此時就要做更多類似元素的廣告影片來嘗試;有一個遊戲玩法非常有深度,公司內所有人評價也很高,但實際上還是得看玩家的參與率數據來確定該玩法是否有符合預期

"減少我覺得/我猜/我感覺,嘗試多用數據說話" 是第三個課題的解答方向。


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二、瞭解遊戲市場規模

根據Sensor Tower的2022年行業數據報告中顯示,2022年遊戲市場規模約1844億美金,各類型遊戲佔比如下:

-手機遊戲(Mobile Games): 50%、約920億美金

-主機遊戲(Console Games): 28%、約518億美金

-電腦遊戲(PC Games): 21%、約382億美金

-網頁遊戲(Browser PC Games): 1%、約23億美金


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雖然2022年較前年下滑,但2023年即止跌反彈,根據Newzoo預估,2024年遊戲市場規模將達1900億、2026年將達2057億美元。近幾年電腦遊戲(PC Games)有逐漸回溫的跡象,中國開發商也因為《黑神話:悟空》、《中國式家長》、《猛獸派對》、《完蛋!我被美女包圍》等爆款單機產品,單機開發商也逐漸變多,獨立遊戲更是很多遊戲人的夢想。


手機遊戲(Mobile Games)詳細分析可以參考過往貼文:

EP01:2024.01-2024.09 全球市場規模排名

(https://www.facebook.com/share/p/mnDQMHPRHsCsGUMD/)

EP02 : 2024.01-2024.09 全球品類營收與下載佔比 (https://www.facebook.com/share/p/AZMGmPkAyNX8AfhQ/)

EP03 : 2024.01-2024.09 全球地區與品類交叉對比 (https://www.facebook.com/share/p/7DuyLU6Ae7Cgb1uc/)

EP04 : 2024.01-2024.09 品類營收分佈概況

(https://www.facebook.com/share/p/6i6D37GRi2EPqn44/)


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三、如何選擇走哪條路

以下三種選擇是較常見進入遊戲行業的機會,每間公司的組織架構與職務內容會有部份差異,以公司實際為主,開發商與發行商的詳細職能請參考附圖。公司類別也沒有絕對的界線,越來越多公司選擇自研自發,也有發行商因某些領域做得特別好,轉換成服務商等。


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-開發商(或稱研發商)

將產品從無到有設計開發出成品,並在產品上市後持續迭代更新版本內容;

如果你更喜歡將想法實現,或是更天馬行空的產品設計創意,這是一條可以考慮的路,要克服的是產品開發週期長,以手機遊戲為例,開發週期快則一年,品質更好的產品可能要長達3-5年。

全球知名開發商如 Supercell,旗下有《部落衝突》、《皇室戰爭》與《荒野亂鬥》等產品;miHoYo、旗下有《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》等產品;Blizzard,旗下有《魔獸爭霸系列》、《星海爭霸系列》與《暗黑破壞神系列》等產品;CD Projekt Red,旗下有《巫師系列》與《赛博朋克2077》等產品。


-發行商(或稱代理商)

向開發商簽約其產品,推廣宣傳給玩家,想辦法導入更多的玩家,並在後續提供各種用戶服務;

相比起開發商,發行商更是在第一線面對市場與用戶,職能種類也較多,如果你對變化莫測的市場環境或是面對突如其來的挑戰並解決會更感到興奮,那絕對要考慮發行這條路。

因產品類型與地區市場差距,各家發行商所擅長的領域也有所不同,例如: 擅長MMORPG類產品的三七互娛,旗下有《奇蹟MU系列》與《斗羅大陸系列》等產品;擅長數值RPG類型的 4399,旗下有《菇勇者傳說》與《英雄你好狗》等產品;擅長行銷包裝特殊題材的星宿科技,旗下有《煙雨江湖》與《桃源深處有人家》等產品。


-服務商(或稱供應商)

單一職能或是需要大量人力來完成的工作,大多能夠做為服務商的業務範疇;

開發商合作最多的是美術服務商,在美術風格與需求明確的情況下,需要在週期內大量產出,考量成本後外包會比自建團隊來得便宜且快速,或是想做高品質動畫,通常也會以外包的形式給到專業動畫公司。《兩點十分》屬於美術領域的佼佼者,英雄聯盟角色Skin與動畫(https://www.digitaling.com/projects/283443.html)

發行商合作最多的是廣告服務商,包含但不限於行銷全案、廣告代操與線下活動規劃落地等,也有提供客服、社群職能的服務商。台灣最常見的廣告服務商是《智冠科技》;客服則是橘子集團的《蟻力》。


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四、小結

遊戲行業的變化非常快速,近30年的時間就經歷主機、電腦、網頁與手機等不同主流設備,也有如Web3遊戲、VR遊戲等還在萌芽階段的遊戲載體;市場變化更是迅速,三個月前有效的行銷手段可能如今沒效果了、半年前所立項的產品可能已經過時了;產品成功率很低,即使前一款是爆款,也不能保證能複製成功經驗到下一款產品。


擁抱變化、接受失敗,不斷學習與接受新知,才有機會實現每個人心中的遊戲夢。


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以上內容多以手機遊戲行業輔助,不代表遊戲行業全貌,主要提供給剛畢業的職場新鮮人或是想轉職進入遊戲行業的人作為參考,僅代表個人經歷與觀點,歡迎留言或私訊交流更多你的看法。

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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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