[產品研究] EP04 : 歡樂釣王傳奇 數據統整&產品架構

更新於 2024/11/04閱讀時間約 8 分鐘
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一、產品簡介

由中國開發商-途游(Tuyoo Games)研發,從公司簡介中可以瞭解到,過去做更多且成績較好的產品是捕魚機類、鬥地主類的博弈遊戲,今年開始有非博弈相關產品問世,除了歡樂釣王傳奇外,還有款放置產品王子變變變,該公司正在嘗試轉型踏足一般遊戲領域。


產品分類在Sports品類,遊戲過程中透過甩竿(刺魚)、QTE拉魚(集氣)到爆氣收竿來讓用戶感到自己具有控制力,但實際體驗後可以感受到其數值的影響力,魚要重一定要不斷提升魚卡等級、魚竿等級不夠即使操作完美也釣不起典藏神獸魚,不過可能是為了符合該品類用戶族群,故將升級資源盡可能減化,甚至只有金幣這個單一的常用資源。


從下圖全球營收分佈狀況中可以看到,除了台灣市場以外幾乎陣亡,高達75%的收入來自於台灣,更有超過9成的收入來自於iOS,主要歸功於9月時的體感釣魚功能更新,此更新成功吸引大批新用戶,並讓該產品營收榜進到前5名,筆者也是在這個時間入坑。在查找資料的過程當中,看到一款相似度較高的產品,Fishing Clash,是一款2018年上線的老產品,主要收入來源是歐美地區,營收最高的地區則是美國,雙平台累積營收超過4億美金、下載累積超過1.3億,可以看出釣魚個題材仍有很大的想像空間,Fishing Clash 在2024年累積營收仍超過歡樂釣王傳奇,也代表著產品存在一定的缺陷,故無法打穿該市場。


二、核心玩法與遊戲循環

核心玩法相對單純,釣魚→獲得魚卡與其他獎勵→強化→釣魚,然後提升等級不斷開新漁場,然後再重覆上述循環,幾乎和Monopoly Go的核心玩法如出一轍,只是表現形式透過釣魚重新包裝,並在此基礎上加入養成線;體力產出也與Monopoly Go相同,從營運活動可獲得的獎勵遠大於時間恢復,並在此基礎上加入中國遊戲常見的紅包系統(同公會的釣手釣到典藏神獸魚時可以發送免費的體力紅包)與看廣告功能。


不一樣的是,在每次甩竿前充滿期待感,都會期待是否會是大魚、是否能釣出魚骨、是否會有大魚來吃小魚,筆者在體驗後認為其本質更類似博奕遊戲,每次拉霸或轉盤時這次是否有機會中獎,出大魚=有中獎,普通魚的話就隨便釣釣等待下一竿。與之搭配的是在動畫演示與美術品質上都達到極高的水平,出大魚時黃、紅的介面提示、藏寶圖全金色介面、魚爆走或是魚竿快斷時的紅色示警,都會讓用戶的腎上腺素拉滿,與一般博弈遊戲又有所不同的是,釣魚是經過自己努力(各種操作、QTE),最後釣起魚的那瞬間感到自我滿足與爽感。


但可惜的是,歡樂釣王傳奇反而沒有將Monopoly Go中最出色的貼紙系統帶過來,雖然有加入俱樂部功能(公會),但用戶間交流與中長期追求仍非常薄弱,在遊戲前兩週因為不斷開新漁場,可以蒐集圖鑑與獲得大量獎勵來提供誘因與興奮感,等到角色升級變慢後,可追求內容與獎勵也跟著大幅下降,再加上每一點體力都需要親力親為的操作,很容易在三週後開始大量流失,從陸服的排名數據也可以看到幾乎只在高點維持1~2個月,只要導量期過了營收與人數就會開始下滑。


三、養成

養成線雖然僅有魚卡、魚竿與天賦三種,但產品把各級漁場(T1~T4)與水域(海水與淡水)區分開來,甚至魚卡是每隻魚單獨的,故養成量倍數增長,筆者在一開始遊玩時還感到有些困惑,覺得這樣就會讓用戶覺得很虧(前面花資源但後面用不到),後來發現產品設計上非常巧妙的透過限時活動地圖與對決地圖隨機的特性來解決此問題,在用戶開始釣到T3漁場後,開啟限時活動地圖,從T1的漁場開始,透過限時搭配限定獎勵外觀,此時用戶反而會回頭培養(或被迫)先前的養成線,並在時間內花費大量體力與資源。


四、營運活動 & 商業化活動

因養成線相對單一,所有的商業化活動投放資源都圍繞在體力、魚卡包、釣箱,除了偶爾缺體力要拿獎勵與超R買魚卡外,幾乎沒有花錢的誘因;營運活動除了與Monopoly Go相似的部份,以下介紹在歡樂釣王傳奇中獨有的三種開箱機制,轉盤、魚卡包、釣箱

-轉盤

更像是行為獎賞與保底獎勵,當用戶在進行各種釣魚行為時都能獲得轉盤券,在轉盤中可以獲得金色釣箱,只有金色釣箱才有機會開出金色魚竿,是免費玩家少數獲得金色魚竿的產出來源之一。轉盤設計有不同等級,當轉到該等級大獎時便會進入下一層,每層獎勵會越來越好,同時消耗的轉盤券也會增加,每週重置轉盤等級是比較精妙的設計,可以讓用戶有一定的壓迫感下進行。

-魚卡包

魚卡唯一產出來源,作為遊戲中最重要的資源之一,在各種排名活動都會給魚卡包,魚卡等級就像無底洞,不斷往上升,是Arppu的主要來源之一,也因為是無底洞,反而對於一般玩家(即使是付費玩家)都不會有強烈的追求感或迫切性。

-釣箱

釣竿唯一產出來源,不同品質的釣箱能開出的道具不一樣,金色釣箱才有機會開出金色魚竿,數值設計上對付費玩家的吸引力較低,因為免費產出的資源即可釣起所有的魚,差別只有在釣魚的速度,稍微會有影響的可能是在PvP上,不過比起提升些許速度,將魚卡等級升高或是靠賽釣到大魚更容易獲勝。


(其餘營運活動詳細內容可以參考EP03 : 淺談 Monopoly Go 產品架構 (下) )


五、學習與小結

1. 披著運動/模擬外皮的數值RPG (+休閒博弈?)

休閒遊戲走向重度化可能是近期廠商們在嘗試的突破口,先前市場上更多的是利用休閒遊戲的特性帶來更多的用戶量,搭配重度數值來提高單用戶價值,比較明顯的例子是SLG品類的產品,如口袋奇兵(Top War)、寒霜啟示錄(Whiteout Survival)等都是在廣告中加入更多休閒元素,並將其內置到遊戲中達到其目的。


2. 行銷著力點與產品的結合

因體感釣魚爆火,在台灣拿到近80萬的下載,雖然不清楚總花費與單價,但要拿到此量級也非常不簡單,通常較有規模與流程的公司在產品立項時,都會在前期透過廣告投放的方式來測試其美術風格是否可被市場接受、是否吸量,未來可能要研究如何有機會帶起風潮/話題 或是 將產品發行時最夯的社群內容融合至遊戲內。


3. 內容量與減負的平衡

為求初期帶入感與表現力,有著極為出色的QTE與各種聲光、動畫,在玩一段時間後會開始疲乏,甚至想跳過動畫搶時間釣藏寶圖都沒辦法,在一段時間後開放選擇自動甩竿或是小魚直接釣起/跳過,只讓玩家操作大魚的部份可能會是一種好的作法,既保留核心玩法,又能有效減輕用戶壓力


六、補充

*: 根據data.ai統計,2023.08.10至2024.10.31期間,歡樂釣王傳奇全球總營收為840萬美金、全球總下載670萬 **: 地區排序以營收排名為參照 ***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

以上是筆者的一些個人心得與想法,歡迎留言或私訊交流更多你的看法。

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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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