米蟲哥吉拉(Loni Chou)
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/11
[RM][概念]比大小進戰鬥
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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2025/04/09
[極短篇]潘多拉的秘盒
「這一點點粗食,您還吃得入口吧?」 少婦烏黑的長髮高盤於後,溫和的面容透露著成熟的韻味,隱約撲面而來的芳香不知是來自那白皙的玉膚還是衣上樸素淡雅的水仙所引起的錯覺。 「嗯、啊…」 男人噓應了幾下,有些心不在焉地喝著手上的粥。 室
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2025/04/06
[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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2025/04/06
[RM]2025/3月進度
2025/3月進度 陳列接龍2剩下的項目表 結尾接到尾聲的BGM淡出淡入調整、SE位置調整 補列進度表特典房項目+特典劇情併入+重算進度百分比 進特典房移除道具+開放存檔 增添四個番外用的看板圖塊+將番外看板添增進地圖 合併更新尾聲關知宇的部分+配合新版尾聲調整演出
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2025/04/06
[劇情片段]前勇者退休後的領主生活
*以小說的形式紀錄劇情片段 #進一步 「時間差不多了,該去巡視了。」格雷從座位上站起身,卻發現輔佐官似乎沒聽見,一臉恍惚走神。 「羅溫?」格雷走到輔佐官的座位旁,出聲提醒。 「啊?」阿嘉莎驚醒似的抬起了頭,發現上司站在旁邊呼喚她,「...不好意思,剛剛在想事情...」
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/05
[RM][概念]淺談世界觀設計與敵人分佈
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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2025/04/04
[RM]淺談心智圖運用
心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
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2025/04/04
RPG Maker新手入門三問三答
Q1.該選擇MZ還是MV? A1. 提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題; 老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;
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2025/04/04
<Ib>的觀後個人分析
第一篇不確定要貼甚麼,想想先貼一個遊戲感想好了; 之前有參加一個討論遊戲劇本的讀劇會,其中一次就是<Ib>,因為我以前不是很喜歡恐怖類的遊戲,所以一開始我是想說群組有人要玩,跟著看看直播好了(隔著一層比較不會被嚇)——完全是(藝術層面)驚為天人,不愧為RPG Maker界的神作、啟發了無數人創作恐
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