Pixar的員工都在做什麼?--遊皮克斯秘密展

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘
一直對3D動畫的幕後工作很有興趣,聽說皮克斯動畫工作室到日本展出,我馬上就把這個展排入了行程中。看完後覺得是很棒的一場展覽,不懂3D動畫的人可以玩得很開心,熟悉3D動畫的人,也大概會對PIXAR員工的訪談有興趣。
展覽會場在六本木Hills的森Tower
展覽內容是「3D動畫如何製作 & Pixar製作動畫時遇上的狀況」,其實內容我覺得很像科學教育展。從這次展的員工訪談影片中,我感覺Pixar員工的共同特質是「解決問題」 ,而不是「很多創意、有很多創作理念」這種傳統用來形容藝術家的詞彙。如果是皮克斯迷,只是想看各作品理念或花絮的人或許會失望,因為大部分還是著重在「製作」,但我對幕後工作比較有興趣,所以我很開心!

一、這個展有什麼?

一進門就是動畫製作流程的概要介紹。每個環節都有短片介紹這個階段的動畫會變成什麼樣子,另外還會有一塊解說板,解說一些製作細節。對於不懂3D動畫的我來說,可以蠻快建立整體觀念,之後逛展場分區時也比較有概念。
接著是我覺得策展非常用心的部分。在前面建立各環節的大概念後,每個環節又拆成好幾部分來仔細介紹。
「只給角色『符合解剖學』的構造,不給予表現力是不夠的」
(1)讓觀展人親手嘗試「製作動畫」
為了讓參觀者體感「3D動畫究竟在怎麼製作」,所有環節都做了互動裝置。從實體的到數位的,同一區還會有數個不同互動裝置,介紹不同細節。
動手做出人物表情。
例如Rigging包含角色表情的調整,而這部分就做出了控制面板,讓參觀者可以嘗試調整角色的表情。人的表情肌有43條,而3D動畫一個角色的表情支點共有700個以上(左右眼分開調整),面板簡單分成:眉毛內側/中段/外側、上眼瞼內側/外側、下眼瞼內側/外側、眼睛的上下和左右。
我對展中技術指導的一句話印象頗深:「只給角色『符合解剖學』的構造是不夠的,不給予表現力是不行的」。雖然追求演出可能會有誇張,不符合現實物理、生物法則的表現,但那也賦予了作品想像力和張力。
而像演出的部分,為了感受不同距離的攝影機拍出的鏡頭,就直接擺好一個場景,讓你可以切換不同位置的攝影機(照明區也設置了《海底總動員》的布景,讓你可以切換不同燈光,感受照明表現的不同氣氛)。
而為了模擬《蟲蟲危機》時昆蟲視點所看到的世界,他們試圖用攝影機拍下昆蟲眼中的世界,而這次展覽也直接造景,觀展人可以移動不同攝影機,看看不同攝影機拍出的樹的角度,而立體模型底下有做隧道,也可以直接穿過下面的隧道,從隧道仰望上去。
從旁邊看布景
從布景下隧道看出去的樣子。
在物體的表面材質(surface)部分,他們讓你可以選擇在球上設定不同的材質、透明度、表面光滑程度、光線曲折度、光線反射程度等。我覺得這個很好玩,你可以選擇不同題目,然後想辦法調整出跟題目接近的材質,最後可以看你調整出來的數據跟正確答案差多遠。
調整各種數值來改變中間那顆球的外觀。
動畫部分(Animation)的互動裝置,例如你可以自行決定檯燈的位置和動作,拍出6張連續照片,再用你拍的照片串成動畫。其實現場備有「標準答案」讓你彷著拍出一樣的照片,但其實就算有答案,也還是很難拍出流暢的動畫。
這是我拍的,分開看正常,播放時就明顯不流暢。
現場的互動裝置其實有很多,但為了避免變得像流水帳,我只挑了幾個來講,有興趣可以去現場玩,真的可以玩很久!此外也有一些輔助理解概念的實體展品,例如在建3D模型前,會先做一個真模型用來掃描進電腦,現場就放了一些可以試摸的模型。(我蠻喜歡《玩具總動員》這隻熊)
電腦不擅長畫出曲線,所以其實動畫就不畫曲線,而是利用數學不斷把直線細分,讓物品線條變得圓潤。
解說牌大多是直接使用Pixar的動畫作品,讓參觀者一目瞭然這些工作是如何應用在實際作品中,像這張是在講銅管、鍋子把手跟洋蔥等都有不同材質。
接下來還有第二部分。
(2)實際操作細節與遇到的問題
每個展區還有一些實際製作的細節,如果是已經對3D動畫、美術有些了解的人來說,這部分應該會比第一部分的基礎介紹有趣。
例如說,為了表現汽車表面的塗裝,所以團隊實際察了汽車塗層。(這部分也有互動裝置喔!可以改變各階段的細節,把車子塗裝成不同樣子,亮片太多的話車子會變超閃亮)
左邊圓形是汽車塗料的實品sample,右邊則是拆解出來的各層,最後依此做動畫。
像是《蟲蟲危機》的草因為太多,所以做了程式來自動計算出草原,而那得決定草的彎曲角度該使用哪一種曲線方程式,最後決定使用拋物線。(我猜應該是因為受到重力影響這點跟拋物線一樣)在《勇敢傳說》中,森林的擬真程度以這些植物的表現為基礎,又更加進化。
其他像是泥巴飛濺的形態有三種、或是清掃機器人瓦力原本在垃圾場的場景中,會跟背景(垃圾堆)融為一體,所以後來在照明階段時另外幫它打光,讓它突顯出來……諸如此類的實作細節,看這部分像是在看Discovery「製造的原理」節目,我非常喜歡這部分的解說。
另外我覺得很有趣的是,各環節中會時不時出現Pixar「為了再現出現實的事物」,而必須克服的問題。
例如在《勇敢傳說》為了算出大量捲髮的動態,首先參考了彈簧的物理特性。雖然做出了捲髮的外形,但人物在快速移動時,彈簧的物理變量太大,人物頭髮會很不自然地變得超長。為了解決這個問題,後來在彈簧的模型中增加了支柱,使得快速移動時的變量減少,捲髮也能自然地飄動了。大概就是這類的問題與克服。
《勇敢傳說》的捲髮女主角。
左邊是原本的彈簧(頭髮),右邊是加了支柱的模型。
除了介紹工作內容外,對於有志從事3D動畫工作的人來說,展場內的Pixar的員工訪談影片應該也能讓人收穫豐富。
(3)Pixar各部門員工的訪談
每一個環節的工作至少都有2~3位以上的員工訪談,主要談以前做了什麼、來到Pixar之後在做什麼。其中轉行做動畫的人挺多的,記得還有一個人本來是音樂系,自學程式後跑來當程式員。其實挺好奇他們如何挑選應徵者,可惜沒有人事的採訪。
二、展覽感想
自然現象的物理法則,會基於作品的世界觀而被加入到動畫中
學到了很多新知識。例如我以為3D動畫完全是電腦作業了,但建模型還是要先手工製作,再去掃瞄。我也以為動畫部分會是像傳統賽璐璐片動畫一樣,一幅一幅畫出各種鏡頭再串連起來,但似乎只拍攝重要的幾個key poses,動作間的過程則是由電腦自動算出路徑。
此外,顏色也是「算」出來的,其實我以前本來想不太懂為何要算那麼久,但是一個點從材質特性、光源、表面粗糙度及光線穿透率、旁邊有沒有其他物品等等等的變因都不同,把所有要素加入,計算出每一格pixel的顏色,而如果物體或光的位置改變,顏色也可能改變。(這個過程叫Rendering)
訪談中也有一些是Pixar的數學家或工程師,他們幫忙開發Rendering的算式,或者開發動畫所使用的程式,像生成草原的程式之類的。展中說Rendering一個畫面平均150萬個pixels,要算29小時才能算出一個畫面的所有顏色,而如果是傳統美術的話,這些部分就是畫家在腦中自動處理出來的。這樣想想,人腦可以處理這麼龐大的色彩資訊,真的很厲害。(此外展中也講到20年前Rendering要算1小時的場景,現在只要1秒鐘而已,這就是科技的進步啊)
而另外我最大的感想,則是「3D動畫比想像中的科學」。
就像偵察人員從血滴大小可以辨識出開槍距離一樣,這次展中也提到依據泥巴濺起的速度,泥巴形狀也會有所不同。而像《蟲蟲危機》中,因為蟲的角度是從地上仰望葉片,是逆光看著葉片的,所以他們看到的葉子都是透光後呈現半透明、可以看到葉脈的樣子。這點我真的沒仔細想過,難怪覺得《蟲蟲危機》有哪裡不一樣,原來是葉子會發光。
大概因為物體的產生本身是科學的,所以再現它的方法也是科學的。像製作3D模型跟動畫的環節,也有提到用數學來算物品的旋轉、如何沿著數學的曲線移動等等,Simulation(大多用來模擬各種效果或是細節處理)的部分,更是直接寫著「自然現象的物理法則,會基於作品的世界觀而被加入到動畫中」
製作動畫過程中發現問題以及解決的過程中,也反覆出現物理、數學,也有好幾個員工訪談提到「我沒想過我會覺得數學很有趣」。我個人認為感性跟理性是密不可分的,有趣來自於未知,而未知來自於已知。
Pixar員工給我的感覺,就是樂於發現問題、研究問題,最後解決它。幾乎所有員工的訪談都會提到「我們發現沒辦法做到OO,所以我們發明了XX,然後解決了這個問題」,他們的工作內容就是不斷在挑戰、在研究問題,只是負責領域不太一樣而已。我非常喜歡這樣的工作環境。
補充一下,為了表現力而犧牲合理性的部分,其實在《料理鼠王》中,為了讓巴黎鐵塔出現在背景中,其實有些景有偷偷挪動過巴黎鐵塔位置。之前創作時,我也蠻常糾結資料正確性跟表現力,但常怕被批評「現實的OO根本不會這樣,你沒查資料」而妥協。連Pixar都以表現力為優先,我想我也該調整心態。
三、對於策展方式的感想
策展單位很棒。一般展覽的預設客群大概都比較單一,這會體現在策展的角度上,容易變成「只有外行人才覺得好看」或「只有內行人才覺得好看」。不過有時也不是策展人的問題,而是預算不允許製作更多的輔助展品與專訪影片。
這次的Pixar展我認為下了重本,除了各環節都使用了小朋友也能理解的實體展品或互動裝置外(它真的很像科學教育展),稍微深入的業界訪談跟實作細節也都包含進去了,這使得對3D動畫了解程度不一的人們,都能從中獲得樂趣。
我大概在裡面待了4小時~5小時左右,影片全都看完的話會花不少時間。不過我覺得很值得。最後提供一下展覽資訊,展期到2019年9月16日,可以把握機會去看看喔!
開館時間
10:00~22:00(最終入場 21:30)

會場
六本木ヒルズ森タワー(六本木Hills森Tower)的52樓
六本木ヒルズ展望台:東京シティビュー(六本木Hills展望台,東京Cityview)

地址
東京都港区六本木6-10-1

費用
中小學生600、高中大學生1200、成人1800、65歲以上1500日圓
不過如果去金券行(例如新宿站西北方向那一排商店)買便宜票券的話,可以便宜不少,原價大人是1800日圓,我買便宜票券只要850而已喔。
喜歡我的文章的話,歡迎幫我點個讚!
avatar-img
0會員
8內容數
住在東京的各種生活體驗。 主要為旅遊、看展覽心得、體驗心得。 也有一些資訊整理,如租屋等。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
Shelly.C的沙龍 的其他內容
五月時托朋友的福,免費去看了貓的創作展,展場在有名的飯店「雅敘園」裡,雅敘園在1931年(約90年前)落成,過去被稱為「昭和的龍宮城」,現在餐廳本身翻新成現代飯店,而保留的木造建築部分,則變成了東京都指定有形文化財。
從明月院前往長谷寺,要先搭車到鐮倉站(一樣是JR橫須賀線),再轉搭江之島電鐵。
六月是日本的梅雨季,也是繡球花的季節。台灣的繡球花少,當然得把握這個時機賞花。這次前往的是東京白山神社、神奈川縣鐮倉的明月院及長谷寺。
四月中下旬到五月,也是日本紫藤花開的時節。藤花最先會從粉色開始開,依序粉、紫、白、黃。這次去的龜戶天神社,主要是紫色藤花。
到了4月中下旬,就是日本的八重櫻綻放的時間了。台灣少見八重櫻,當然要趁在日本時去看看!
從東京出發,車程兩小時就能抵達山梨縣的河口湖。河口湖是富士山腳下(山梨縣側)的富士五湖之一,只玩河口湖、西湖的話,一天半到兩天的時間就很足夠。 適合的季節為春季、秋季,秋天有紅葉樹海;春天有櫻花。
五月時托朋友的福,免費去看了貓的創作展,展場在有名的飯店「雅敘園」裡,雅敘園在1931年(約90年前)落成,過去被稱為「昭和的龍宮城」,現在餐廳本身翻新成現代飯店,而保留的木造建築部分,則變成了東京都指定有形文化財。
從明月院前往長谷寺,要先搭車到鐮倉站(一樣是JR橫須賀線),再轉搭江之島電鐵。
六月是日本的梅雨季,也是繡球花的季節。台灣的繡球花少,當然得把握這個時機賞花。這次前往的是東京白山神社、神奈川縣鐮倉的明月院及長谷寺。
四月中下旬到五月,也是日本紫藤花開的時節。藤花最先會從粉色開始開,依序粉、紫、白、黃。這次去的龜戶天神社,主要是紫色藤花。
到了4月中下旬,就是日本的八重櫻綻放的時間了。台灣少見八重櫻,當然要趁在日本時去看看!
從東京出發,車程兩小時就能抵達山梨縣的河口湖。河口湖是富士山腳下(山梨縣側)的富士五湖之一,只玩河口湖、西湖的話,一天半到兩天的時間就很足夠。 適合的季節為春季、秋季,秋天有紅葉樹海;春天有櫻花。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
大家好,我是woody,是一名料理創作者,非常努力地在嘗試將複雜的料理簡單化,讓大家也可以體驗到料理的樂趣而我也非常享受料理的過程,今天想跟大家聊聊,除了料理本身,料理創作背後的成本。
Thumbnail
哈囉~很久沒跟各位自我介紹一下了~ 大家好~我是爺恩 我是一名圖文插畫家,有追蹤我一段時間的應該有發現爺恩這個品牌經營了好像.....快五年了(汗)時間過得真快!隨著時間過去,創作這件事好像變得更忙碌了,也很開心跟很多厲害的創作者以及廠商互相合作幫忙,還有最重要的是大家的支持與陪伴🥹。  
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
本文探討 Pixar 動畫如何透過創新的視覺設計令孩子潛移默化地學會藝術元素和設計原理。文中亦分析 Pixar 如何融合不同藝術風格、三維空間感、誇張造型和視覺隱喻等。寓教於樂的敘事方式激發孩子們的想像力和創造力,無論是在故事情節還是視覺效果上,Pixar 都展現了其獨特魅力,讓學習充滿趣味與啟發。
Thumbnail
這篇文章介紹了美國 Pixar 在動畫電影中如何運用藝術元素和設計原理,包括形狀、色彩、光影和構圖等,以塑造角色形象和營造視覺效果。通過《反斗奇兵》、《怪獸公司》、《海底奇兵》和《反轉腦朋友》中的例子,家長如何與孩子一起看動畫學藝術元素及設計原理。下一篇文章將會介紹 Pixar 在動畫中的創新之處。
腦筋急轉彎1&2可說是Pixar最有創意也最有深度的動畫之一,也可以說最抽象的動畫之一。 本片是2015年推出,我2016年曾經參加Pixar的動畫展: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10155038019979415&type=3 看完後
Thumbnail
媽媽,我好喜歡機器人工廠,我下次還要再來! 機器人對於男孩兒有股魔力,在展場裡玩到不想離開,我們在現場大約待了近三個小時。如果你家男孩兒跟我家六歲的弟弟有雷同的喜好,可以來這裡走一走,也可以自費現場的體驗課程。如果不購買任何自費課程,對我們來說也算是個室內CP值高的室內場域。
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
Thumbnail
皮克斯動畫電影通過精心編織的情節,真實的情感表達和出色的動畫技術,探索人類情感、家庭關係和成長主題。在這篇文章中,我們詳細瞭解萊莉的大腦情緒總部以及其成員。同時,我們也看到角色萊莉如何面對情緒,並且以此作為自身成長的對話。
Thumbnail
作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
Thumbnail
一、釐清主軸 如同皮克斯一系列電影,著重描寫人物所背負的責任,以及釐清自己真實的渴望。 二、發想主題 角色會遇到的幾個階段:目標 、努力、反思、決斷 1.當玩具不再受到喜愛,是否能去尋找屬於自己的未來? 2.對玩具的喜愛源自於個人經驗,而非亮麗的外表。 三、規劃主
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
大家好,我是woody,是一名料理創作者,非常努力地在嘗試將複雜的料理簡單化,讓大家也可以體驗到料理的樂趣而我也非常享受料理的過程,今天想跟大家聊聊,除了料理本身,料理創作背後的成本。
Thumbnail
哈囉~很久沒跟各位自我介紹一下了~ 大家好~我是爺恩 我是一名圖文插畫家,有追蹤我一段時間的應該有發現爺恩這個品牌經營了好像.....快五年了(汗)時間過得真快!隨著時間過去,創作這件事好像變得更忙碌了,也很開心跟很多厲害的創作者以及廠商互相合作幫忙,還有最重要的是大家的支持與陪伴🥹。  
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
本文探討 Pixar 動畫如何透過創新的視覺設計令孩子潛移默化地學會藝術元素和設計原理。文中亦分析 Pixar 如何融合不同藝術風格、三維空間感、誇張造型和視覺隱喻等。寓教於樂的敘事方式激發孩子們的想像力和創造力,無論是在故事情節還是視覺效果上,Pixar 都展現了其獨特魅力,讓學習充滿趣味與啟發。
Thumbnail
這篇文章介紹了美國 Pixar 在動畫電影中如何運用藝術元素和設計原理,包括形狀、色彩、光影和構圖等,以塑造角色形象和營造視覺效果。通過《反斗奇兵》、《怪獸公司》、《海底奇兵》和《反轉腦朋友》中的例子,家長如何與孩子一起看動畫學藝術元素及設計原理。下一篇文章將會介紹 Pixar 在動畫中的創新之處。
腦筋急轉彎1&2可說是Pixar最有創意也最有深度的動畫之一,也可以說最抽象的動畫之一。 本片是2015年推出,我2016年曾經參加Pixar的動畫展: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10155038019979415&type=3 看完後
Thumbnail
媽媽,我好喜歡機器人工廠,我下次還要再來! 機器人對於男孩兒有股魔力,在展場裡玩到不想離開,我們在現場大約待了近三個小時。如果你家男孩兒跟我家六歲的弟弟有雷同的喜好,可以來這裡走一走,也可以自費現場的體驗課程。如果不購買任何自費課程,對我們來說也算是個室內CP值高的室內場域。
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
Thumbnail
皮克斯動畫電影通過精心編織的情節,真實的情感表達和出色的動畫技術,探索人類情感、家庭關係和成長主題。在這篇文章中,我們詳細瞭解萊莉的大腦情緒總部以及其成員。同時,我們也看到角色萊莉如何面對情緒,並且以此作為自身成長的對話。
Thumbnail
作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
Thumbnail
一、釐清主軸 如同皮克斯一系列電影,著重描寫人物所背負的責任,以及釐清自己真實的渴望。 二、發想主題 角色會遇到的幾個階段:目標 、努力、反思、決斷 1.當玩具不再受到喜愛,是否能去尋找屬於自己的未來? 2.對玩具的喜愛源自於個人經驗,而非亮麗的外表。 三、規劃主
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。