一直對3D動畫的幕後工作很有興趣,聽說
皮克斯動畫工作室到日本展出,我馬上就把這個展排入了行程中。看完後覺得是很棒的一場展覽,
不懂3D動畫的人可以玩得很開心,熟悉3D動畫的人,也大概會對PIXAR員工的訪談有興趣。
展覽內容是「3D動畫如何製作 & Pixar製作動畫時遇上的狀況」,其實內容我覺得很像科學教育展。從這次展的員工訪談影片中,我感覺Pixar員工的共同特質是「解決問題」 ,而不是「很多創意、有很多創作理念」這種傳統用來形容藝術家的詞彙。如果是皮克斯迷,只是想看各作品理念或花絮的人或許會失望,因為大部分還是著重在「製作」,但我對幕後工作比較有興趣,所以我很開心!
一、這個展有什麼?
一進門就是動畫製作流程的概要介紹。每個環節都有短片介紹這個階段的動畫會變成什麼樣子,另外還會有一塊解說板,解說一些製作細節。對於不懂3D動畫的我來說,可以蠻快建立整體觀念,之後逛展場分區時也比較有概念。
接著是我覺得策展非常用心的部分。在前面建立各環節的大概念後,每個環節又拆成好幾部分來仔細介紹。
「只給角色『符合解剖學』的構造,不給予表現力是不夠的」
(1)讓觀展人親手嘗試「製作動畫」
為了讓參觀者體感「3D動畫究竟在怎麼製作」,所有環節都做了互動裝置。從實體的到數位的,同一區還會有數個不同互動裝置,介紹不同細節。
例如Rigging包含角色表情的調整,而這部分就做出了控制面板,讓參觀者可以嘗試調整角色的表情。人的表情肌有43條,而3D動畫一個角色的表情支點共有700個以上(左右眼分開調整),面板簡單分成:眉毛內側/中段/外側、上眼瞼內側/外側、下眼瞼內側/外側、眼睛的上下和左右。
我對展中技術指導的一句話印象頗深:「只給角色『符合解剖學』的構造是不夠的,不給予表現力是不行的」。雖然追求演出可能會有誇張,不符合現實物理、生物法則的表現,但那也賦予了作品想像力和張力。
而像演出的部分,為了感受不同距離的攝影機拍出的鏡頭,就直接擺好一個場景,讓你可以切換不同位置的攝影機(照明區也設置了《海底總動員》的布景,讓你可以切換不同燈光,感受照明表現的不同氣氛)。
而為了模擬《蟲蟲危機》時昆蟲視點所看到的世界,他們試圖用攝影機拍下昆蟲眼中的世界,而這次展覽也直接造景,觀展人可以移動不同攝影機,看看不同攝影機拍出的樹的角度,而立體模型底下有做隧道,也可以直接穿過下面的隧道,從隧道仰望上去。
在物體的表面材質(surface)部分,他們讓你可以選擇在球上設定不同的材質、透明度、表面光滑程度、光線曲折度、光線反射程度等。我覺得這個很好玩,你可以選擇不同題目,然後想辦法調整出跟題目接近的材質,最後可以看你調整出來的數據跟正確答案差多遠。
動畫部分(Animation)的互動裝置,例如你可以自行決定檯燈的位置和動作,拍出6張連續照片,再用你拍的照片串成動畫。其實現場備有「標準答案」讓你彷著拍出一樣的照片,但其實就算有答案,也還是很難拍出流暢的動畫。
現場的互動裝置其實有很多,但為了避免變得像流水帳,我只挑了幾個來講,有興趣可以去現場玩,真的可以玩很久!此外也有一些輔助理解概念的實體展品,例如在建3D模型前,會先做一個真模型用來掃描進電腦,現場就放了一些可以試摸的模型。(我蠻喜歡《玩具總動員》這隻熊)
電腦不擅長畫出曲線,所以其實動畫就不畫曲線,而是利用數學不斷把直線細分,讓物品線條變得圓潤。
解說牌大多是直接使用Pixar的動畫作品,讓參觀者一目瞭然這些工作是如何應用在實際作品中,像這張是在講銅管、鍋子把手跟洋蔥等都有不同材質。
接下來還有第二部分。
(2)實際操作細節與遇到的問題
每個展區還有一些實際製作的細節,如果是已經對3D動畫、美術有些了解的人來說,這部分應該會比第一部分的基礎介紹有趣。
例如說,為了表現汽車表面的塗裝,所以團隊實際察了汽車塗層。(這部分也有互動裝置喔!可以改變各階段的細節,把車子塗裝成不同樣子,亮片太多的話車子會變超閃亮)
左邊圓形是汽車塗料的實品sample,右邊則是拆解出來的各層,最後依此做動畫。
像是《蟲蟲危機》的草因為太多,所以做了程式來自動計算出草原,而那得決定草的彎曲角度該使用哪一種曲線方程式,最後決定使用拋物線。(我猜應該是因為受到重力影響這點跟拋物線一樣)在《勇敢傳說》中,森林的擬真程度以這些植物的表現為基礎,又更加進化。
其他像是泥巴飛濺的形態有三種、或是清掃機器人瓦力原本在垃圾場的場景中,會跟背景(垃圾堆)融為一體,所以後來在照明階段時另外幫它打光,讓它突顯出來……諸如此類的實作細節,看這部分像是在看Discovery「製造的原理」節目,我非常喜歡這部分的解說。
另外我覺得很有趣的是,各環節中會時不時出現Pixar「為了再現出現實的事物」,而必須克服的問題。
例如在《勇敢傳說》為了算出大量捲髮的動態,首先參考了彈簧的物理特性。雖然做出了捲髮的外形,但人物在快速移動時,彈簧的物理變量太大,人物頭髮會很不自然地變得超長。為了解決這個問題,後來在彈簧的模型中增加了支柱,使得快速移動時的變量減少,捲髮也能自然地飄動了。大概就是這類的問題與克服。
除了介紹工作內容外,對於有志從事3D動畫工作的人來說,展場內的Pixar的員工訪談影片應該也能讓人收穫豐富。
(3)Pixar各部門員工的訪談
每一個環節的工作至少都有2~3位以上的員工訪談,主要談以前做了什麼、來到Pixar之後在做什麼。其中轉行做動畫的人挺多的,記得還有一個人本來是音樂系,自學程式後跑來當程式員。其實挺好奇他們如何挑選應徵者,可惜沒有人事的採訪。
二、展覽感想
自然現象的物理法則,會基於作品的世界觀而被加入到動畫中
學到了很多新知識。例如我以為3D動畫完全是電腦作業了,但建模型還是要先手工製作,再去掃瞄。我也以為動畫部分會是像傳統賽璐璐片動畫一樣,一幅一幅畫出各種鏡頭再串連起來,但似乎只拍攝重要的幾個key poses,動作間的過程則是由電腦自動算出路徑。
此外,顏色也是「算」出來的,其實我以前本來想不太懂為何要算那麼久,但是一個點從材質特性、光源、表面粗糙度及光線穿透率、旁邊有沒有其他物品等等等的變因都不同,把所有要素加入,計算出每一格pixel的顏色,而如果物體或光的位置改變,顏色也可能改變。(這個過程叫Rendering)
訪談中也有一些是Pixar的數學家或工程師,他們幫忙開發Rendering的算式,或者開發動畫所使用的程式,像生成草原的程式之類的。展中說Rendering一個畫面平均150萬個pixels,要算29小時才能算出一個畫面的所有顏色,而如果是傳統美術的話,這些部分就是畫家在腦中自動處理出來的。這樣想想,人腦可以處理這麼龐大的色彩資訊,真的很厲害。(此外展中也講到20年前Rendering要算1小時的場景,現在只要1秒鐘而已,這就是科技的進步啊)
而另外我最大的感想,則是「3D動畫比想像中的科學」。
就像偵察人員從血滴大小可以辨識出開槍距離一樣,這次展中也提到依據泥巴濺起的速度,泥巴形狀也會有所不同。而像《蟲蟲危機》中,因為蟲的角度是從地上仰望葉片,是逆光看著葉片的,所以他們看到的葉子都是透光後呈現半透明、可以看到葉脈的樣子。這點我真的沒仔細想過,難怪覺得《蟲蟲危機》有哪裡不一樣,原來是葉子會發光。
大概因為物體的產生本身是科學的,所以再現它的方法也是科學的。像製作3D模型跟動畫的環節,也有提到用數學來算物品的旋轉、如何沿著數學的曲線移動等等,Simulation(大多用來模擬各種效果或是細節處理)的部分,更是直接寫著「自然現象的物理法則,會基於作品的世界觀而被加入到動畫中」。
製作動畫過程中發現問題以及解決的過程中,也反覆出現物理、數學,也有好幾個員工訪談提到「我沒想過我會覺得數學很有趣」。我個人認為感性跟理性是密不可分的,有趣來自於未知,而未知來自於已知。
Pixar員工給我的感覺,就是樂於發現問題、研究問題,最後解決它。幾乎所有員工的訪談都會提到「我們發現沒辦法做到OO,所以我們發明了XX,然後解決了這個問題」,他們的工作內容就是不斷在挑戰、在研究問題,只是負責領域不太一樣而已。我非常喜歡這樣的工作環境。
補充一下,為了表現力而犧牲合理性的部分,其實在《料理鼠王》中,為了讓巴黎鐵塔出現在背景中,其實有些景有偷偷挪動過巴黎鐵塔位置。之前創作時,我也蠻常糾結資料正確性跟表現力,但常怕被批評「現實的OO根本不會這樣,你沒查資料」而妥協。連Pixar都以表現力為優先,我想我也該調整心態。
三、對於策展方式的感想
策展單位很棒。一般展覽的預設客群大概都比較單一,這會體現在策展的角度上,容易變成「只有外行人才覺得好看」或「只有內行人才覺得好看」。不過有時也不是策展人的問題,而是預算不允許製作更多的輔助展品與專訪影片。
這次的Pixar展我認為下了重本,除了各環節都使用了小朋友也能理解的實體展品或互動裝置外(它真的很像科學教育展),稍微深入的業界訪談跟實作細節也都包含進去了,這使得對3D動畫了解程度不一的人們,都能從中獲得樂趣。
我大概在裡面待了4小時~5小時左右,影片全都看完的話會花不少時間。不過我覺得很值得。最後提供一下展覽資訊,展期到2019年9月16日,可以把握機會去看看喔!
開館時間
10:00~22:00(最終入場 21:30)
會場
六本木ヒルズ森タワー(六本木Hills森Tower)的52樓
六本木ヒルズ展望台:東京シティビュー(六本木Hills展望台,東京Cityview)
地址
東京都港区六本木6-10-1
費用
中小學生600、高中大學生1200、成人1800、65歲以上1500日圓
不過如果去金券行(例如新宿站西北方向那一排商店)買便宜票券的話,可以便宜不少,原價大人是1800日圓,我買便宜票券只要850而已喔。
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