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為什麼你會覺得有些人講話很無聊?

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘

為什麼有些人一開口就能吸引你,跟他們相處好像永遠都不無聊,而有些人談起話來長篇大論卻毫無重點,你連跟他相處 10 分鐘都感到困難?

你可能會說這是個性不合、觀點不合,我還聽過有人說是八字不合呢;但其實有個理論能說明,人際交流與資訊傳遞的過程中,的確有人會跟你不合,問題其實就出在「資訊量」,以及「可預測性」和「不可預測性」。

什麼意思?下面我就用《資訊論》的角度來解釋給你聽。


什麼才叫「有價值」的訊息?

早期人們如果想知道:「一條訊息有多少價值?」通常只能用比對內容的方式來判斷,因為訊息沒有重量、體積能以單位來衡量;這導致很多時候人們接收到數條訊息時,無從判定哪條該優先處理、哪條只是廢話。

這時有一位大神就跳出來拍胸脯說:「我有辦法!」他就是《資訊論》的創始者,克勞德·夏農(Claude Elwood Shannon)。

他認為對於一條訊息,要先判斷來源中有多少不確定性,這稱為「資訊熵」;因為訊息是用來消除不確定性的,我們可以先用數學公式,計算出「資訊量」,來衡量熵的大小,藉此比較訊息間的價值。

其衡量的單位就是我們常聽到的「比特(bit)」,比特幣的那個比特,像你電腦裡文件檔案的大小,MB、GB 的那個 B,也是 bit 的意思。

好啦我知道!看到這裡感覺有點艱深對吧?所以具體的數學公式我就不呈現給你看了,來直接用個簡單例子說明上面這段話:

有個黑盒子裡只裝了一顆球,球號有 ① ② 兩種可能,今天如果有一位預言家能告訴你裡面裝的是哪號球,但你需要付 1 塊錢;用《資訊論》的話來說就是:「要知道黑盒子中的球是 ① 或 ②,你需要支付的『資訊量』是 1bit。」

但如果今天可能性變成四種球:① ② ③ ④ 呢?

可不是付 4 塊錢啊!因為你只要問預言家兩個問題:「請問球在 ① ② 之中嗎?」他如果說:「不在。」那你接著問:「是 ③ 還是 ④ 呢?」答案就出來了。

兩個問題,只要支付 2bit,所以我們知道後面這條四個球的訊息,比前面兩個球的還要有價值。(……不要問我為什麼不能直接問:「球是幾號?」)

這就得出第一個結論了:

當一條訊息的不確定性越大,它所需的「資訊量」也越濃厚,而訊息的價值也就越高。
⚠️ 注意:「資訊量」的表示,夏農是以數學方式來呈現,所以準確來說應該是「資訊量」的大/小,我這邊寫的是「資訊量」濃/淡,這並不精確;但我發現資訊就像一團迷霧,霧越濃,人越看不清;越淡,則越容易解讀,因此用這個比喻,比較方便你理解後面的內容。

如何判斷廢話?

記住第一個結論的判斷表準,你應該能很輕易分辨出下面兩段文字哪個價值高了:

第一段文字:
「你試圖去討好對方,都是缺乏實質意義的,因為他們終有一天會厭倦你的討好,那時你就會白費所有功夫;而有個人一定適合你一輩子去討好,那個人,就是你自己。」
第二段文字:
「居處恭,執事敬,與人忠;雖之夷狄,不可棄也。」

第一段文字不就是大家常講的「心靈雞湯」嗎?看似滿滿道理實則都是廢話,這個肯定沒價值;因為即使你不逐字閱讀,也能大概預測到它想說什麼,用《資訊論》來解釋,就能說:「資訊量淡薄、不確定性小、價值很低。」

反觀第二段文字,出自《論語》子路第十三,沒有文言文底子的人,乍看之下可能完全不知道在說啥;換成《資訊論》的解釋就會說:「資訊量濃厚、不確定性大、價值很高。」

所以一條訊息的價值高與低,並不是由它的字數或篇幅長短來判斷的,要取決於它所乘載的「資訊量」有多濃厚。

根據這條結論,我們怎麼應用在日常生活中呢?你可以做到這些:

  • 當你想讓別人對你感到好奇,可以搞神祕,讓別人無法輕易預測你的行動。
  • 創意、藝術工作者要常常讓人感到驚喜,別人對你的評價就會提高。
  • 聊天時,你要說那些對方沒聽過、既新鮮又有趣的觀點,而不是講一些沒營養、又長篇大論的廢話。

但這時就有另一個問題產生了:

既然上面告訴我們,想要顯得有價值,你得提高「資訊量」,那……我們講話如果都像古人一樣用文言文,不就價值爆棚了嗎?

可是為什麼現代人跟人溝通的時候,我們反而都是說白話文?這種說話方式有非常多的冗詞贅字啊!

這是因為訊息傳播的過程中,會有「噪音」。


要想讓資訊準確傳遞,你得主動創造冗餘

我們都知道早期發電報的時代,是用敲擊 0 與 1 的排列方式,再由解碼員根據事先規定好的手冊來破譯完整訊息,這個代碼可能是設計成這樣:

A=00,B=01,C=10,D=11

如果今天要傳送的訊息是 ABC,那傳輸者就要輸入:「000110」對吧?

但問題來了,在傳遞的過程中因為有噪音干擾,有時候 0 會被誤判成 1,這時候一條訊息可能傳過來就變成:「100110」這就被翻譯成 CBC 了欸⋯⋯


那大家就想,有噪音讓聲音聽不清楚,不如把聲音開大一點?但發現這根本沒用,因為噪音會隨著聲音放大也跟著變大;這時我們的夏農大師又出場了,他說:「笨蛋!問題不在大小聲,在於不夠冗餘。」

什麼意思呢?他說這組代碼的設計有問題,它太簡潔了,我們應該讓它變得稍長一些:

A=00000,B=00111,C=11100,D=11011

這樣在傳遞 ABC 的時候就輸入:「000000011111100」即使出現噪音把 00000 干擾成 00001,解碼員也能猜到:「咦這有問題!應該是 A 吧?」訊息傳遞就不容易出錯了。

換句話說,文言文之所以到現代不適用,正是因為它太簡潔了,頻繁交流時,若「資訊量」過濃,會導致人們解碼困難、聽不懂。

畢竟文言文早期是被刻在竹簡、青銅器上的,那是為了滿足「傳遞者」需求而設計的文體(而且竹片跟銅那麼貴,當然刻的越短越好)。

反觀白話文,就是滿足「聆聽者」需求的文體,它足夠冗餘,人們能邊聽邊、邊思考,這時可預測性就會提高,這算是在不犧牲「資訊量」濃度的情況下,較折衷的辦法(但就會稍微長一點、變很囉唆,像我這篇文章一樣……)。

好!所以我們可以得到第二個結論:

可預測性越高的人,甚至有辦法設計洽當的冗餘,反而能讓人更想親近與合作。

對比到日常生活中,你也能發現很多應用的例子:

  • 老闆都想看到員工每天早上 9:00 乖乖出現在位子上,不會翹班亂跑,讓他隨時擔心事情開天窗。
  • 一位 YouTuber 每週都會在固定時間發文,這樣粉絲就知道要定期來追蹤。
  • 溝通時如果你講話別人沒聽清楚,不是要大聲吼回去,反而是重要的你得重複說三遍。


但矛盾來了,到底是該好預測,還是不好預測?

你有沒有發現……《資訊論》帶來的兩個結論是有矛盾的啊!

第一條告訴我們,要想要讓別人覺得你有價值、有趣,得增加「不可預測性」,最好讓別人永遠猜不到你下一秒會說什麼、做什麼。

但第二條卻跟我們,說你得提高「可預測性」,別人才會對你感到放心、可信賴又好合作。

那我們到底該聽哪一條建議呢?

其實在我的線上課程《英雄之旅:自己的故事,別當配角》裡有類似的觀點。

人們一開始都處於「已知」世界,它是充滿確定性、可預測的平凡日子;然而英雄通常都會接收到神秘力量的召喚,踏上旅程進入「未知」的冒險世界,主角將在混亂無序中,體會到驚奇與危險的遭遇。

如果我們永遠都待在已知、可預測的平凡世界中,生活可能就會不夠精彩、能力往往也會停滯;但一個人如果天天沉浸在未知、不可預測的冒險中,能力雖然會快速成長,想必也會充滿焦慮,甚至容易沒朋友。(畢竟我們都很討厭那種三天兩頭就搞失蹤、難以預測的傢伙吧?)

我很喜歡的一位作者 萬維綱老師,在他的書《高手思維》裡就提到一個公式:

「喜歡=熟悉+意外。」

這就是非常好的解決方法;什麼意思呢?同樣舉個例子吧:

  • 女友每次下班時,你都能準時到她的公司樓下接人,每次傳訊給你,你也不會已讀不回,這就是滿足「熟悉」的可預測性。
  • 但當她問你:「今天晚餐要吃什麼?」你要能瞬間說出:「俄羅斯菜!土耳其料理!珍奶火鍋!」給她創造足夠的「意外」不可預測性。

這就是:「喜歡=熟悉+意外。」

如果你能始終保持兩者的平衡,看情況製造「熟悉」與「意外」,不僅能維持一段不錯的親密關係,還有機會成為人人都想合作的對象喔!


結語

除了推薦你看萬老師的書,也推薦你加入我的《英雄之旅:自己的故事,別當配角》線上課程;除了這篇提到的「資訊論」外,這門課還有更多哲學、心理學、神話學、神經科學等知識與技巧,能幫助你成為一位更有「資訊量」的人!

最後,請容我用「資訊論」的方法做結尾:

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相信我,你一定會有意外的收穫。

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子雍 Tzu-Yung的沙龍
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