今年 2020 年對於資本市場來說,實在是一個很特別的年份。雖然三月份的肺炎疫情,看似打亂了很多高科技新創公司的上市計畫,但隨著景氣與股市的復甦,這些公司都紛紛的在今年的下半年陸續實現他們的上市之路。其中幾個明星公司,包括了做資料倉儲的 Snowflake、做大數據的 Palantir,以及做遊戲引擎的 Unity,都在上市後陸續交出了非常驚人的漲勢。而這樣的榮景,當然會吸引到更多的公司選擇在今年底資本市場正熱的時候上市,而最新加入這股上市的行列的,就是在疫情期間成績大放異彩,兒童社群與遊戲平台 Roblox 這個獨角獸。
Roblox 是家怎麼樣的公司
很多人很好奇 Roblox 是間怎樣的公司,有些人說它是家遊戲公司,也有人說它是一家兒童社群平台公司,甚至有些人,還把 Roblox 當成遊戲引擎公司。其實以上的這些說法,都呈現了 Roblox 這間公司一部分的面向。簡單來說,Roblox 建構了一個 3D 虛擬的遊戲社交空間,讓使用者可以進入這個空間,進行社交或者是各式各樣的遊戲體驗,而這些 Roblox 世界內的遊戲體驗,是遊戲開發商,透過 Roblox 所提供的製作工具,在這個 3D 虛擬世界打造出來的應用。(事實上,有很多開發者開發出來的內容,未必是遊戲,所以 Roblox 公司官方更喜歡用體驗 Experience 來稱呼這些內容應用,而非遊戲,官方甚至稱呼 Roblox 為人類共同體驗平台,但由於一般人對於 Roblox 的認知還是以遊戲為主,所以我們在本篇文章還是主要會用遊戲來代稱 Roblox 內的這些體驗應用。)
簡單來說,假設你是一個 Roblox 遊戲的玩家,當你進入這個世界之後,你可以在裡面選擇跟朋友聊天社交,或者是一起去參與某些遊戲或體驗。如果你有看過電影<一級玩家Ready Player One>,基本上 Roblox 這個虛擬世界,可以說就是電影中綠洲這個虛擬世界的簡化版本。有些人會把這樣的 3D 虛擬世界,稱之為 metaverse 虛擬宇宙。
基本上,要進入 Roblox 這個虛擬世界本身,是免費的。但是在這個虛擬世界中,有部分的道具與遊戲,是需要額外花錢購買的。這就是 Roblox 的商業模式,消費者購買遊戲中的統一代幣 Robux,花費在這個虛擬世界的特定遊戲或道具上,而這些收入,Roblox 在分出一部分給這些遊戲或者是道具的開發商與創作者之後,剩下的則是進了 Roblox 自己的口袋。
我們以一個現實世界的案例來舉例,或許大家可以更容易理解。我不知道大家有沒有參加過實體的園遊會,就是那種進場的時候要買門票,然後門票價格三百元,但是你可以進場兌換兩百元的商品。當你買票進場後,你可以看到免費的跳舞表演,也可以跟路上的玩偶合照,但是當你逛到射擊槍遊戲區想玩遊戲,或者是肚子很餓走到熱狗攤前面想買根熱狗來吃的時候,你必須用你買門票時附贈的兌換券來兌換。而在活動結束後,舞蹈表演者、射擊槍遊戲廠商、以及熱狗攤位,都會來跟主辦單位領取該得到的酬勞。在這個案例中,園遊會主辦單位就是 Roblox,它提供了這個空間,吸引了入場的人潮,並且提供了消費的機制。而舞蹈表演者、射擊槍遊戲商與熱狗商,則是在 Roblox 平台上的第三方遊戲開發者的角色,他們在這個空間提供各式付費與免費的服務與體驗,並且在最後依照一套規則來跟主辦單位領取報酬。這基本上,就是 Roblox 的商業模式,某個角度來說,其實跟遊樂園或園遊會的概念還蠻類似的。
而為什麼有些人說 Roblox 是家遊戲引擎公司呢?這是因為 Roblox 為了協助第三方的開發者在這個虛擬平台上製作出好玩的遊戲,所以他們基本上必須去做出一套很容易上手讓人開發內容的工具。以遊戲引擎的角度來說,Roblox 的內容開發工具 Roblox Studio 當然沒有其他完整的遊戲引擎如 Unity 那麼強大與泛用,但是基本上,要說是一套簡單的遊戲引擎,也是沒有問題的。只是透過這套工具所開發出來的應用,基本上只能存在於Roblox 這個虛擬世界中,無法離開這個世界而獨立存在,所以我個人會比較傾向把 Roblox 的開發工具,稱為專屬 Roblox 虛擬世界的內容建構引擎,而不把它當成一個真正的遊戲引擎來看。
Roblox 的成功
其實在這波疫情以前,Roblox 已經開始吸引到不少的目光。最主要的原因,就是因為在北美市場,Roblox 在 12 歲以下兒童這個年齡區塊創造了相當大的市場成功。根據媒體報導,美國 9-12 歲的兒童中,有一半的孩子,都有在玩 Roblox,這當然是很驚人的數字,如果你家的小孩整天都在玩某個遊戲,你勢必也會注意到這個遊戲的開發商,覺得這家公司一定很有潛力。而在今年的新冠肺炎疫情助攻之下,Roblox 的成績,更是來到了驚人的高點,創造了極度耀眼的成長。
首先,我們先來看用戶數字的成長。在遊戲或社群網站領域,我們通常會使用 DAU Daily Active Users 每日活躍用戶數來衡量一個遊戲或服務的使用狀況。這個數字的計算,通常是計算在 24 個小時內,有多少個帳號,有登入遊戲或者是服務。在 2018 年,Roblox 的全年平均 DAU 數字是一千兩百萬人,而到了 2019 年,這個數字成長到一千七百六十萬人,成長了 46.6%。而到了今年,一到九月的平均 DAU 數字,更是來到了三千一百萬人,對比去年同期成長了 81%。在這邊給大家一些參考數據,通常在台灣,一個遊戲的 DAU 能夠到 50 萬 – 100 萬人就是非常巨大的成功了,而即使在大很多倍的中國市場,通常一款遊戲只要能夠達到五百萬,也都能夠算是很成功的遊戲。所以,Roblox 能夠做到三千一百萬人的 DAU,當然可以說是非常的成功。(目前全世界遊戲 DAU 最高的應該是騰訊的王者榮耀,DAU 超過一億,而社群網站的 DAU,則以臉書的 18 億日活躍用戶數為龍頭)
而在看 Roblox 的營收方面時,我們首先得了解 Roblox 的營收認列方式。基本上,在 Roblox 售出 Robux 之後,會得到一個銷售金額,這個數字在 Roblox 的財務報表上被稱之為Bookings,你可以把這個數字當成在特定期間,Roblox 透過銷售 Robux 代幣所獲取的總收入。但這個總收入,會被分成兩塊,一塊會放進當期營收 Revenue,另一塊是被放進 Deferred Revenue 未來認列營收。這是因為 Roblox 是依照他們的玩家平均遊戲壽命,來認列這些玩家的購買 Roblox 的消費。這個數字目前是 23 個月,也就是說,假設你今天在 Roblox 上花了 230 元購買代幣 Robux,Roblox 會分成 23 個月,每個月認列這筆收入的 10 塊錢。(我沒有仔細研究 Roblox 認列的方式,基本上這部分的認列可以是線性,但未必需要是線性)。
而這個樣子的認列方式,就會讓 Roblox 在 Bookings 銷售額的成長速度,在遇到了今年疫情封城這樣的爆發性成長潮時,會遠高於營收的成長速度。舉例來說,以今年一到九月的數字來看,Roblox 的營收來到了五億八千八百萬美元,比起去年同期,成長了 68%,但如果我們看的是總銷售額 Bookings,則是來到了驚人的十二億四千萬美元,比起去年同期,成長了 171%,遠高於營收的成長。
而考慮到今年第四季歐美疫情仍未完全解除,加上傳統第四季通常是 Roblox 的旺季,我估計今年 Roblox 的全年營收應該可以來到八億到八億五千萬美元之間,對比去年的四億九千萬美元的營收,可以說是有機會交出 65-75% 的YoY 年成長率。而如果我們看的是總銷售額的話,估計 Roblox 有機會來到十七億到十八億美元之間,對比 2019,大概會是 140% - 160% 的 YoY 年成長率。總結來說,2020 的確是 Roblox 豐收的一年。
不過,在獲利數字上,過去兩年,Roblox 在營運上,都繳出了虧損的數字。在 2018 年,Roblox 虧損了九千七百萬美金,而在 2019 年,Roblox 虧損了八千六百萬美金。而 2020 年的前三季,Roblox 的虧損,更是拉高到兩億美金。為什麼生意做越大會虧損越多呢?這就跟我們前面提到的營收認列方式有關了。由於大多數的費用項目是不能如營收這樣攤提認列的,所以這會讓目前 Roblox 的虧損,看起來比事實上嚴重。對於 Roblox 這樣的公司,或許看營運現金流,會比看損益表上的獲利與否更佳的重要。在過去兩年,Roblox 都交出了大概一億美元左右的正向營運現金流,而在今年的前九個月,Roblox 的營運現金流更是來到了三億四千五百萬美元,比起去年同期,成長了 451%。簡單來說,Roblox 在營運活動中賺到的錢,是高於他們的支出的,只是因為會計認列原則,讓這家公司目前看起來還是虧損的狀態。以現金流狀況來說,這家公司可以說是非常健康的。
Roblox 未來的成長動能
在 Roblox 的 S1 文件上,說明了他們認為 Roblox 未來的成長動能有兩個,一個是內容,一個是社群。所謂的內容,就是透過第三方的遊戲開發者,持續在 Roblox 虛擬世界裡面創造新的遊戲體驗,讓更多的玩家持續為了內容,加入 Roblox 這個平台以及留在這個世界中。而所謂的社群,則是透過朋友之間互相邀請,透過兒童之間的關係社群,來吸引更多的玩家加入。
從這次 Roblox 所遞交的資料中,我們可以判斷,這樣的成長策略,應該是奏效的。即使是在疫情爆發之前,Roblox 的 DAU,基本上也是呈現非常穩健的成長趨勢。不過,在今年疫情導致爆發性的成長之後,等到疫情落幕,Roblox 的成長恐怕會減緩,甚至出現一定幅度的衰退也是有可能的。
對於未來的用戶成長,Roblox 主要鎖定了兩個方向,一個是進攻世界其他地區,另個,則是想辦法進攻更高年齡層的玩家。先來聊第一個方向,目前 Roblox 的最主力營運地區,正是他們自己的起家大本營北美地區,大約佔了總遊戲人口數的三成多,但營收卻占了將近七成。而歐洲區雖然有跟美國這邊差不多的每日活躍會員,但營收貢獻卻只有美國這邊的三分之一不到,其實有相當大的向上空間。而在亞太地區,目前大概佔 Roblox 的 DAU 約七分之一,是 Roblox 最想擴張的區域。Roblox目前已經與騰訊合資成立公司,鎖定了中國市場,但目前尚未能夠取得版號。
而第二個方向,是進攻更多年齡層的玩家。目前 Roblox 最主要的用戶族群,是 9-12 歲的兒童,而在 17 歲以上的族群,Roblox 則沒有太大的佔有率。所以,如何讓這個虛擬世界也能往上攻到高中與大學族群,就是 Roblox 的另一個發展方向。目前 Roblox 的策略,是希望能夠在虛擬世界中提供更精緻的圖形與體驗,來吸引年紀更大的玩家族群。
而另一方面,要擴展營收,除了想辦法找到更多用戶以外,另一個方向,就是想辦法讓現有玩家付出更多的錢。事實上,後面的這個方法,往往是更可靠的,是比較能夠真的有機會實現的。在這裡我們就要看到 Roblox 的另一個主要 KPI – ABPDAU - Average bookings per daily active user,每日活躍用戶平均銷售金額,也就是將每一季的總銷售額,除以該季的平均日活躍用戶數,得到每個日活躍用戶在該季所創造的銷售額貢獻。而從歷史數據來看,至少在過去兩年期間,Roblox 的確能夠有效的拉高每個用戶的貢獻,在每個玩家錢包上榨出更多的金額。
對於 Roblox 的成長策略是否能夠奏效,基本上我是持部分樂觀部分保留的態度。純粹就增加 ABPDAU 每個用戶的貢獻上,我認為是可以期待的,畢竟已經有很多遊戲公司證明過,只要能得到忠誠的用戶,要把口袋挖深並不是真的很困難的任務。但對於用戶數的增長方面,我認為 Roblox 想要進攻年紀更大的 17 歲以上的族群,難度是相當高的。畢竟,Roblox 的虛擬世界是有強大的社群性的,而這對於擴展年齡層,恐怕是個負面因素,畢竟對於一個 17 歲的青少年來說,他們可是未必想要跟一個 10 歲小朋友玩在一起。我曾聽過有朋友問他們家的高中生小孩玩不玩 Roblox,結果他們家的孩子的回答是 - 那是小朋友在玩的,他們覺得去玩 Roblox 很幼稚。雖然 Roblox 覺得他們可能可以透過更成熟更精緻的遊戲體驗來吸引年齡較大的玩家,但社群的排他性並不站在他們這一邊。
另一方面,往世界其他區域擴展的計畫,則很有賴 Roblox 是否能夠打進不同的地區文化。在東亞,絕大多數的小朋友,早就都加入了各式各樣的遊戲虛擬世界,Roblox 是否能夠在諸多遊戲之中搶下兒童族群的時間,會是一個疑問。目前 Roblox 在韓國交出了還算不錯的成績,算是一個強心針。但是說到要對營運數字有比較大的影響,關鍵還是在與騰訊合作的中國地區營運。基本上,在這方面,Roblox 已經算是找了一個最強的合作夥伴了,如果騰訊無法替 Roblox 打下中國市場的話,基本上也沒人能辦得到了。所以,對於 Roblox 的亞太市場擴張,我會保持著持續觀望的態度,很難說一定不會成功,但也沒有到一定會獲得巨大成功的程度。
所以,整體而言,我預期未來數年,雖然在疫情過後可能會有一段陣痛期,但 Roblox 應該還是可以有一定的向上成長動能的。
Roblox 的營運成本結構
對於像 Roblox 這樣的社群遊戲平台公司,我們對於它營收結構的預期,通常是希望雖然在用戶數量不夠的狀況下可能會虧錢,但會隨著用戶數的增長,讓其營運的成本結構能夠有根本性的改善。目前 Roblox 的成本與費用項目,分成六大類,第一塊是 Cost of Revenue 營收成本,主要是如 AppStore 這類型的通路銷售成本,第二塊是 Developer exchange fees 開發者兌換的報酬,這部分相對是比較難控制的,因為每一季會有多少開發者想變現恐怕未必是有規則的,這兩塊的支出,我們比較難看出規模經濟的效益。所以重點是接下來的四個費用。
第三個費用,是基礎建設與安全信任的費用,主要是 Roblox 建設機房與安全性的費用。在 2018 年,這個費用佔營收的比例是 33%,在 2019 年,這個費用佔營收的比例是 32%,在 2020 年一到三季,個費用佔營收的比例是 31.5%,我們似乎可以看到很些許甚至是有點讓人失望的效率增長。但事實上,如果我們用總銷售金額 Bookings 來取代營收 Revenue,我們就可以看到很明確的效率的改善。在 2018 年,基礎建設的費用,佔總銷售金額的比例是 21%,在 2019 年則是 22%,然而到了用戶量暴增的 2020 年前三季,這比例大幅下降到 15%,可以說是有長足的改善。
第四個費用,是 Roblox 的研發支出。我們同樣用研發費用佔總銷售金額的比例來看,在 2018 年,Roblox 的研發支出佔總銷售金額的比例是 17%,在 2019 年是 15%,到了 2020 年的前三季,這個比例下降到 11%。
而第五跟第六個支出項目,分別是行政總務費用,以及行銷業務費用,也都能夠看出,隨著 Roblox 的營運規模的擴大,佔總銷售金額比例佔比的降低。也就是說,雖然如果我們用營收來看,是無法得到這個結論的,但若用更貼近實際營運狀況的總銷售額來看,Roblox 的營運成本結構,是符合隨著規模變大,用戶數變多,營運結構就會更加優化的這個假設的。
Roblox 光明未來的隱憂
然而,未來前景看似相當光明的 Roblox,其實不是沒有隱憂的。在未來幾年,這些隱憂或許還不會影響 Roblox 的成長,但以更長線的角度來說,這些問題基本上都是不可以忽視的。
隱憂一 - 平台老化
第一個 Roblox 長期會面對的隱憂,就是平台老化。所謂的平台老化,指的是這個平台上所提供的內容,慢慢跟不上新的時代。舉個例子來說,假設你今天回頭去看一個十年前的遊戲,不管那款遊戲的畫面在那個年代是多強大的,以現在的標準來說,很可能都會不及格。Roblox 做為一個 3D 虛擬世界平台,提供遊戲引擎供開發者開發第三方的遊戲或體驗,理論上是會需要不斷的更新自己的平台技術,讓整個平台跟遊戲引擎所能提供的開發水準,能夠跟得上時代。
然而,由於 Roblox 的虛擬世界與遊戲引擎,是持續營運並且無法獨立切割出來的,也就是說,任何對於這個世界與遊戲引擎的更新,勢必都得考慮到跟舊的內容的相容度。這其實是 Roblox 未來在更新平台技術上的一個大包袱,會讓 Roblox 的技術演進速度,比起外界的速度慢上不少。舉個例子來說,假設 Unity 遊戲引擎要推出新版,它不用在意跟之前遊戲的相容度,因為每一個遊戲都是獨立彼此不相干的,用新引擎開發的遊戲跟舊版引擎開發的遊戲不會有任何關係。但是,在 Roblox 的平台上,如果想對遊戲引擎其中的一個功能做出更新,很可能必須考慮這會不會影響到舊有的內容,確保相容性是不會出錯的。而這樣的包袱,是可能讓一個平台在技術方面,逐步趕不上時代的。
而另一方面,如果是數年後,平台的核心架構已經過時需要大改,那就是更大的問題了。歷史上,我們看過很多這樣的大調整都是以災難性的結果收場的。對於一個正在營運中的服務,要做結構性的大調整,難度是非常高的。所以,有沒有可能在一定年數之後,Roblox 的平台技術反而落後於新興的競爭對手,我覺得這是有一定可能的,是個不能不考慮的風險。
所幸的是,由於兒童向的應用,通常相對比較簡單,畫面要求也比一般遊戲低,有可能在這個領域內,平台老化的速度不會那麼快,不過這也只是一個假設而已。
隱憂二 - 社群老化
除了在技術面可能會老化以外,Roblox 也可能會遇到社群老化的問題。身為一個社群平台,Roblox 在現階段,可以享受社群關係所帶來的紅利,透過社群機制獲得成長。然而,所有的社群平台到了中後期,都會面臨社群老化的問題。什麼是社群老化呢?所謂的社群老化,指的是這個社群,難以招募新血,加入的新人越來越少。
基本上,社群老化幾乎是所有社群平台都一定會遇到的問題。舉例來說,十年前臉書很可能是最新最潮的社群平台,但到了現在,臉書對於年輕人來說只是老人在用的東西,對於年輕人來說,目前最潮的平台可能是 IG 跟 TikTok。同樣的,或許Roblox 在美國,現在是 9-12 歲兒童最紅的社群,但等到過了幾年之後,下一代的兒童,會不會覺得 Roblox 是老人玩的東西?這也不是沒有可能的。我們可以確定的是,現有的玩家族群,隨著年紀的增長,退出這個虛擬平台的機率是會越來越高的。然而,我們不能確定的是,下一個世代的小朋友,是否還會加入 Roblox 這個世界,還是屆時已經有更新更熱門的新社群平台,取代了 Roblox 目前的地位。
無論如何,社群老化絕對會是任何社群平台都會遇到的生存問題。即使是社群龍頭的臉書,也遇到了這樣的危機,但是臉書透過併購 IG 與 WhatsApp,算是成功的度過一個世代。所以我們必須預期,在未來的某一天,快就兩三年慢則七八年,Roblox 也很有可能會開始面對社群老化的危機。
或許有些人會問說,但 Roblox 已經存在很多年了,理論上應該算是度過這樣的危機了吧?然而,Roblox 真正爆紅,其實是從 2016 年左右開始,然後在 2020 年因為疫情又再衝上一個新的高峰,就我來看,Roblox 社群老化的時間點還沒有到來。
隱憂三 - 開發者誘因不足
Roblox 世界很厲害的一點,就是透過分潤的機制,成功的吸引了不少開發者,讓上面有許多第三方開發商製作的遊戲或者是體驗。根據 Roblox 自己發布的數據,目前在 Roblox 世界中,有九十六萬個開發者是有賺到 Robux 的,而其中有一千個開發者有賺超過一萬美金,而有兩百五十個開發者,有賺到十萬美金以上。
然而,這個看似很厲害的成就,如果嚴格檢視,我們會發現存在著巨大的隱憂。而這個問題就是,事實上在 Roblox 世界中,開發者所賺取的收入,其實是非常低的。很多廠商常常批評蘋果或 Android 的商店抽成太高對開發者很不友善,但比起 Roblox 官方的抽成比例,蘋果跟安卓也只是小巫見大巫而已。
根據 Roblox 公布的官方資料,開發者基本上,扣除了通路抽成(AppStore等)、Roblox 官方抽成與營運等費用後,最後可以賺取的 Robux 價值,大概只有每個 Robux 實際對消費者售價的四分之一多一點。以目前來看,每個 Robux 銷售給消費者的價格大概是 0.0125 美金,但開發者在賺取 Robux 換成現金時,能兌換的匯率只有 0.0035 美金,基本上只有銷售價格的 28%。
而這還沒有加上,在 Roblox 裡面的消費,事實上Roblox 官方還會抽成 30% 的 Robux,開發者只能拿到 70% (如果你是虛擬物品的創作者,更慘,只有 30%)。舉例來說,假設今天有個玩家,很喜歡你開發的遊戲,用 125 美金,在你的遊戲,花費了 10000 個 Robux 幣,由於 Roblox 公司會抽走 30%,所以身為開發者的你,只能拿到 7000 個 Robux。而假設如果你要把這 7000 個 Robux 換成現金,用 0.0035 美金的匯率來算,你可換到 24.5 美金的現金。簡單來說,身為一個開發者,你實際上賺取的比例,是 24.5 除以 125,只有 19.6%。也就是說,在 Roblox 上面開發遊戲,消費者花費在你遊戲上的 80%,你都拿不到。
當然,Roblox 一方面提供了遊戲開發引擎,另一方面又架構了整個生態系,本來就有資格抽取高額分成,這是沒什麼疑問的。但是對於第三方的開發者來說,在目前 Roblox 生態系中,這樣的分成條件,真的是非常壓榨的。或許由於目前大多數 Roblox 的開發商都是翻專業的業餘青少年開發者居多,所以沒有真的很計較這麼不友善的條件。但放遠眼光來看,如果一個平台能夠給第三方開發者的分成這麼低,能夠維持一個長期健康的生態系嗎?我自己是抱持著很大疑問的。
無論如何,Roblox 這麼低的給開發者分成比例,我覺得是未來的一個大地雷。如果我是 Roblox 的經營團隊或者是投資人,我一定會希望這個地雷由 Roblox 這邊來主動拆除,而不是等爆了再說。
隱憂四 - 貨幣存量過剩
任何作虛擬世界貨幣體系的,都必須考量到整個生態系的貨幣總量。當系統內貨幣存量過高的時候,消費者就沒有需要直接跟官方購買 Robux。隨著 Roblox 世界持續運營下去的時間越久,累積在系統內的貨幣總量就會越高。而玩家之間,可以透過交易的方式,獲取所需的貨幣,而不需要直接向官方購買。雖然 Roblox 官方,會不斷的想出如何在系統內消耗掉 Robux 的機制,但長線而言,很難避免整個系統內的貨幣是越來越多的。而當系統內貨幣存量過剩時,對於 Roblox 銷售 Robux 的營收,就會產生壓抑的效果。以我自己運營過的遊戲來說,的確也都發生過這樣的狀況,當系統內的貨幣數量越高,就越難創造出新的營收。
當然,如果 Roblox 的生態系中,一直有大量新的活水加入,貨幣存量的問題就會比較小。但若社群老化跟貨幣存量過多兩件事情同時發生的話,這對於 Roblox 的營運會形成一個艱難的挑戰。
隱憂五 - 作弊與外掛
對於任何遊戲的經營來說,如何處理作弊與外掛程式,都是長遠經營的關鍵。目前看起來,Roblox 世界也是有相當多的作弊外掛程式。雖然 Roblox 就如同所有的遊戲運營商一樣,會去抓出作弊玩家並且停權,但很顯然的,Roblox 的系統架構,並不是難以被作弊與外掛破壞的。不過,即使有作弊與外掛的存在,也不代表營運就一定會出問題,我們只能把這個因素當作一個可能的隱憂與風險,並且觀察 Roblox 是否能夠在沒有能力完全阻絕作弊與外掛的狀況下,還能找到持讓遊戲世界正常運作的方式。
隱憂六 - 兒童保護
由於 Roblox 目前的主要用戶群都是年紀較小的兒童與青少年,所以如何在這些兒童在進行遊戲的過程中,保護他們免於接觸不適當的內容與行為,也成了 Roblox 營運的一個重點。在 Roblox 用戶數迅速成長,並且知名度也大增的狀況下,未來各國政府勢必會在這個層面,出手監管 Roblox。而這對 Roblox 的未來營運,將會形成一股壓力,就像隱私權問題一直困擾著臉書一樣,未來關於兒少保護的政策與法規壓力,會是 Roblox 在各地運營的最大挑戰之一。
對於 Roblox 這次的 IPO,Miula 我整理幾點我的看法如下 –
1. Roblox 的確在過去三年呈現迅速的成長,而且受惠於這次的肺炎疫情,在今年有著巨大的爆發。未來數年,我相信 Roblox 應該還是可以穩健的停留在向上成長的軌道上。特別是如果中國跟騰訊的合作能成功的話,會讓 Roblox 的成功推往下一個境界。
2. 整體而言,Roblox 的營運成本架構是健康的,隨著認列的收入期數增加,加上規模經濟的優勢,未來 Roblox 的財報應該會越來越漂亮。不過假設 Roblox 是直線認列 23 個月的話,投資人恐怕要有點耐心,這會需要幾季的時間慢慢展現出來結果。
3. 我認為 Roblox 應該在損益表上額外提列一部分的 Robux 預備支出,作為未來的開發者分成支出的儲備。不過 Roblox 目前沒有如此做,所以如果是我自己在分析 Roblox 的財報時,我會額外考慮進這部分的風險。
4. 無論是運營遊戲或者是運營平台,流失率都是重要的指標。不過在 Roblox 這次的 IPO 文件中,並沒有揭露此部分的資訊。另外,關於玩家平均遊戲壽命(Average Life Time) 的數據在過去幾年是如何演變的資訊,也並未提供,我們只知道一個 23 個月的數字而已。究竟這個平台上的玩家生態到底是如何演變,我們目前所能得到的資訊算是相當少的。
5. Roblox 對於年齡層與應用面的擴張,我目前並不會特別看好。要從一個兒童向的平台往上攻戰 17 歲以上的青少年,並不是一個簡單的任務。而Roblox 在 IPO 文件中提到未來也可能進軍商務應用等,更是讓我覺得有點天馬行空。雖然這世界沒有什麼絕對不可能的事情,但整體而言,我覺得如果 Roblox 是認真要探索跨界應用的話,這恐怕不見得是正面的事。
6. Roblox 開發者分成比例過低的這個問題,很有可能導致於一個開發者在 Roblox 成功後,會慢慢地想轉移到其他的平台開發,因為分成比例可能會是兩倍以上。對於 Roblox 來說,如何平衡自身的營收,以及開發者的利益,會是未來維護開發者生態系的核心任務。我認為這個比例,在未來應該會因為競爭壓力,而逐步調高,而這會改變 Roblox 的營運成本架構。
7. 綜觀上面幾點,我目前對於 Roblox 的經營團隊,持一個保留觀察的態度。我相信能夠把 Roblox 堅持經營到目前的成績單,Roblox 的團隊絕對有他們的願景跟能力。但對於目前看到的疑問,我也不能夠忽視,所以我不會急著對這個經營團隊下定論,而是持續觀察。
結論 –
Roblox 無疑是一個很特別的公司,因為它同時具備遊戲、社群平台、以及創作者平台的三個特性於一身。之前曼報發行人 Manny 曾經在其文章中將其比喻為 YouTube,我覺得是蠻貼切的比喻。如果說 YouTube 的三個標籤是影片、社群平台,以及創作者平台的話,那跟 Roblox 相比,差別只在第一個標籤,後面兩個標籤是完全相同的。不過,YouTube 與 Roblox 的商業模式大有不同,而且其應用的泛用性也有相當大的差異,這也是我們必須注意的。
整體而言,我對於 Roblox 短期的未來(1-3年)是看好的,但至於中長期的未來展望,恐怕就得看看 Roblox 面對於他們營運上的各個隱憂,是否能夠妥善處理了。而 Roblox 的營運團隊,我目前的理解不夠多,所以無法做出評價,還需要後續觀察,如果你對於這家公司有興趣,那請務必深入了解目前 Roblox 的經營團度,是否能贏得你的信任。
如果你對 Roblox 有興趣,以下的文章也相當推薦閱讀 –
(我想出園遊會的比喻本來覺得很棒,結果發現科技島讀居然已經用了XD)
(很喜歡這篇文章內把 Roblox 與 YouTube 相提並論)
本期的商業思考 –
到底創建了一個生態系,提供了開發的工具,能不能正當化 Roblox 上的開發者只能夠得到 20% 左右的分成這件事呢?當然,這不完全是 Roblox 的問題,畢竟通路如 AppStore 或 GooglePlay 的抽成原本就很重了,而 Roblox 打造一個平台,並且在上面吸引數千萬的用戶,這件事情本身也具備高度的價值。但這樣的生態系,到底值多少錢呢?如果你是創作者,你能接受你在 Roblox 上創造了一款年營收千萬的遊戲,你卻只能拿到兩百萬嗎?
這其實是很有趣的問題,開發者當然會覺得,自己的創作才是消費者會花錢的主因,理應獲得更高的分成比例。但對於創建了整個平台的平台業者來說,這一切的基礎架構,以及他們擁有的巨大會員人數的消費力,才是整個商業體系能夠運作的關鍵。到底誰提供的價值高,到底誰該分到比較多,永遠是一個難解的問題,不同立場出發,很容易就得到不同的答案。
或許,最終的答案還是要等市場機制來給。未來這些開發者,會不會離開 Roblox 的平台,把他們的開發能力,帶到其他分成更高的平台上,關鍵其實還是在每個平台所提供的價值。當市場上有足夠多的平台彼此競爭的時候,開發者自然會呈現合理的分配,達到一個市場的均衡。