從今年三月上市以來截至今天,Roblox的股價從掛牌定價每股45塊美金,一路上漲到將近每股135塊美金,漲幅高達3倍之多。
到底Roblox是一間什麼樣的公司?為何被稱為遊戲界的Youtube?這間公司和近期最夯的「元宇宙」又有什麼樣的關係?
16年磨一劍
Roblox早在2004年就成立,創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)一心想打造結合「3D遊戲」與「社群元素」的平台。
可惜當時市場並未成熟,遊戲歸遊戲,社交歸社交,兩者並無太大的交集,近十年主要的目光焦點也幾乎都集中在社交平台如FB、Twitter等,而非遊戲。雖然早期像FB也有開心農場、Candy Crush等2D遊戲,但最終這樣的交集仍舊是短暫煙火。
不過就在2020年疫情爆發後,給Roblox帶來重大的轉機。多數人居家上班上課,失去戶外活動的機會,而Roblox正好能提供體驗戶外自由探索樂趣而一炮而紅,透過3D的虛擬身份讓你可以在虛擬世界趴趴走。
甚至,在前陣子韓劇「魷魚遊戲」全球爆紅後,仿照劇中關卡與場景模擬的遊戲,更掀起第二波社群上的魷魚熱潮。而這個讓玩家快速複製劇中場景,將其遊戲化的平台,就是Roblox。
故現在的Roblox完全不同以往,美國過半的16歲以下兒童都玩過,全球會員數更超過3000萬人,是一個可以玩遊戲或創作遊戲,並分享其他人同樂玩耍的社群平台。
專做平台,不做遊戲開發
不同於其他遊戲廠商通常是以不斷推出各款遊戲吸引玩家的經營模式,Roblox一開始所做的,是成本回收時間更長的遊戲平台。
透過Roblox所提供的技術,遊戲開發者可以更簡易設計出各式遊戲,繼而提供給玩家免費或是課金購買遊戲代幣付費參與。
創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)曾比喻,Roblox就有如YouTube,只擔任平台運營角色,透過「用戶生產內容」的方式,豐富平台上的遊戲體驗,使玩家藉由數位分身,進入遊戲內遊玩與互動。
簡單地說,既然Youtuber能靠流量和廣告賺錢,那Robloxer也一樣可以。不同於製作影片吸引觀眾,Robloxer則是製作遊戲吸引玩家。
Roblox其一遊戲遊玩畫面。(SOURCE: FISHERMAN 漁夫投資)
還沒到火星前,先到元宇宙
其實元宇宙的概念各位上網查一下就有,但目前還沒有一個非常明確的定義。如果要用一個簡單的概念來形容,我覺得會是「心靈上」到另一個新星球居住。
而這個星球,有人(虛擬身份)、土地、貨幣、交通工具等,各種現實世界有的裏面都應有盡有。同時,每樣物品或服務都有其價值,而在這個星球裡的各種交易就自然構成了一個經濟體。
想像一下,當一組「虛擬土地」以超過90萬美元出售,甚至一個「數位Gucci包包」以超過4,000美元出售,比實體包還貴的時候,會不會覺得有點不可思議?
但你沒看錯,這都是今年才剛發生的事。如果十年前人們可能覺得是詐騙,但現在,區塊鏈發展已經打破你我的框架。因為「區塊鏈」的成熟,讓我們可以幾乎不花一毛錢證明物品的「稀有性」,且透明公開過去的成交紀錄,使交易幾乎安全無虞。
這也告訴我們,不管在現實還虛擬,限量總是殘酷的。
據統計,在Roblox上,玩家(大部分12歲以下)在2021年第一季就砸了6.52億美元在購買其虛擬貨幣Robux,用來幫遊戲角色購買帽子、武器、熱氣球等配備。由此可見,下一個世代將會很習慣賦予虛擬體驗與物品實際的意義與價值。
虛擬與現實世界間的界線日益模糊,已是不可逆的趨勢。從網路時代跨入元宇宙時代的過程中,可望創造相當多的投資機會。Roblox是否能夠在Q3營收翻倍後持續創造佳績,又是否有價格被低估的進場機會,且讓筆者持續為各位關注。
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