在日本只有你想不到的,沒有他們無法擬人化的題材,就連相對來說不太可能擬人化的賽馬,他們都能給你弄出個萌擬人化題材,重點是還能夠讓人看得一把鼻涕一把眼淚。動畫雖然在2018年就推出第一季,但《賽馬娘》手遊預定在2018年上架時因為不滿意當時的架構與系統決定重新製作修改,一直到了2021年2月才正是上架,也因為動畫打下的良好基礎,讓這款手遊真正意義上成為了一批大黑馬,在推出不到一週就跑出了20億日元營收。
這款ip的成功不僅僅是動畫的預熱,或是飢餓行銷這麼簡單,當你真的了解了動畫與現實的關聯性,就能夠知道它的成功並不是偶然而是必然。
儘管重跑了一遍歷史,卻相對溫柔的動畫
常說現實往往比小說來的離奇,相較現實之下虛構的作品通常帶有一絲柔軟,我們知道現實有時候很慘忍,於是注入了一些溫柔在那些可操控的虛擬上。《賽馬娘》的整個故事構成都是建立在現實的層面上,在故事裡出場的角色通通都是在賽馬界中非常有名的馬匹,不管是完敗女王「烏拉拉」、調皮搞事的「黃金船」、日本總大將「特別周」,沉默的星期日「無聲鈴鹿」,每位馬娘都忠實還原了在現實中的特色,儘管拼盡全力卻一場也沒贏過,但不氣餒仍然掛著笑容的烏拉拉,別人在訓練但始終瞎搞的黃金船,在日本杯中擊敗世界豪強的特別周。
甚至是賽馬界一大憾事也如實還原,原本倍受期望一路領跑的無聲鈴鹿,在賽場上不幸受傷,而使萬人沉默的星期日,不管是激勵人心的好事還是令人痛徹心扉的憾事,動畫組既慘忍又溫柔的還原出來,我想這也是一種對於那些名馬的尊重和心意。
當然不僅僅針對那些馬娘的原型,在劇情上包含各場比賽,哪一隻馬在什麼比賽中獲得什麼名次,例如草上飛與特別周的名次之爭等等,都跟現實八九不離十,這種映照現實的劇情也是這個作品有趣的地方。原本沒有在看賽馬的人透過自己喜愛的角色而去查了他們生平賽事與那些趣聞,發現那些故事其實在製作組的用心之下早已經藏在了我們的觀賞過程中,而也因為《賽馬娘》這部作品的契機,試圖去了解那些有可能原本一輩子都不會觸碰的領域與傳奇般的馬生,遠遠大於動畫中的情節與感動,都是這部作品給觀眾的額外收穫。
透過擬人化拉近人與馬的距離
很多時候我們對於陌生的領域需要一道容易進入的門檻促使我們跨入,賽馬這個題材對於日本來說是項國民運動,同時日本也是世界上最大的賽馬彩票銷售國,每年看賽馬的人也是不計其數,而對於這個網路世代的人來說賽馬的吸引力被太多東西分散了,不管是漫畫、動畫、電影,娛樂的選擇性多樣化帶來的也是觀眾減少,但根據數據來看,彩票金額卻是不減反增。
然而動畫改編的《賽馬娘》相較現實來說卻絲毫沒有任何銅臭味,帶來的卻是那些令人感動的馬娘羈絆,如果說當初動畫朝著賭馬方向做前進或許也達不到現在的高標。為了拉近與觀眾的距離,馬娘間的羈絆成為了重要橋樑,不管是spica組的可愛成員,還是鈴鹿與小特的友情,這種建構之下,由人情味取代了其他成份,同時在比賽中的競爭心裡,那種敵友間的轉換,在不同場合下我與她的立場也跟著做出些變化,比賽結束後的勝利live,一幕幕的用心我想也都是給了這個賽馬ip一個相對來說美好且溫柔的世界觀。製作組扭轉了沉默星期日的結局,或許在當下那些愛馬人的內心有如歷史重倒覆轍般的痛心疾首,我想在後續發展之下也是給了個相對夢想中的結局。
賽馬娘的這種拉近人心的手法也是虛擬作品的利處,我們透過了私心在相對殘忍的既定現實上做出了更動,不管是人生與馬生我們總有辦法在這雙手建構的世界留下一處清靜美好之地,完成我們的那一絲絲微小卻期盼已久的渴望。