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2021 Steam新品節: 不客觀心得 (下)

閱讀時間約 10 分鐘
以下是這次2021年Steam新品節試玩過Demo的遊戲心得,到結束為止之前總共玩了27款遊戲,每款遊戲的遊玩時間不等,大約介於15分鐘到2小時之間,Demo也不一定有破完。遊戲類型算是有所偏重;經營模擬類的偏少、動作或卡牌類的稍為較多。每款遊戲的心得側重也不一致,與當下遊玩的體驗有關。
下篇開始。
  • Gamedec
  • Sacred Fire
  • Black Book
  • Song of Iron
  • Dodgeball Academia
  • Harmony's Odyssey
  • 迷宮大偵探 Labyrinth City: Pierre the Maze Detective
  • There is No Light
  • Toem

這款就是典型的CRPG向遊戲,排除了所有的戰鬥要素,你要透過對話、行為、觀察來蒐集證據,調查一個接一個的案件,利用找到的證據去推導各種結果,而這些結果會造成遊戲的不同變化,也就是推論不同,遊戲所產生的劇情就不同。
這款的背景取向似乎有點取巧,遊戲玩法會讓人想到Detroit: Become Human與Disco Elysium的結合,兩款我買了但都還沒有靜下心去享受的遊戲。也是選擇透過這幾年最流行的賽博龐克世界觀解釋了許多現今科技無法使用的行為或辦案手法,而不需要向真實世界靠攏或糾結。但這並不是這個工作室的第一款賽博龐克遊戲。
遊戲的缺點也很明顯,文本的字彙量大、分支多、細節多,而玩家需要在眾多的文本與對話之中尋找或推斷每一種可能,當然可以透過個人化的角色成長來應對不同的情況,提高了可重複遊玩性,但一輪的遊戲時長偏久的情況下,又沒有大型動作場面或電影化的敘事,吃這麼復古風潮的玩家已經挺少的了。
對於目前玩家來說,若英文沒有問題,喜愛解謎探案與CRPG的玩家可以入手,之前看到其他網站的開發者文章指出,應該會有簡體中文版本,若不排斥,當然可以試試。至於我,有Disco Elysium與Detroit這類比較線性、思維沒那麼發散且風格更精緻的珠玉在前,應該會先觀望一下。

敘事型角色扮演遊戲?首先決定主角的人物塑造,除了傳統的基礎數值之外;再來是心理與意志的能力,比較屬於創造一個人物的殼與內心,雖然男角外表怎麼選都感覺有種違和感XD 所有數值都會更深的對應參數,會根據每個抉擇去做變化,所以故事中就會看到一堆數值飄來飄去。
背景故事讓我想到了電影亞瑟王與影集蠻族之森的劇情,製作團隊應該是藉著相近的設定去奠定故事的基礎,不只單單討論主角個人的生存與成長以及整個部族要怎樣去應對當下的大環境變化。
在遊玩的過程中刻意去選擇某些特別或成功率較低的選項,導致原本塑造的人物在第一章結束後像是變了個人似的。雖然說整個遊戲都是以幻燈片式的切換跟數值的變化來做表演,但實際上遊戲的深度還滿顯著的,會讓人想要遊玩下去,但是我還是不喜歡這種太過部分寫實的美術風格。

自從玩了Slay of Spire或是更早之前的爐石、Shadowverse之後,就對卡牌遊戲會多放一份注意力,而這款Black Book剛好正中我的胃口。
一款敘事與玩法結合的很緊密的集換式卡牌遊戲。女主角為了達成某個心願後成為了女巫,為了達到目標,繼承家業,取得了黑書,到處幫村民處理各種神祕的問題。遊戲世界觀是建立在斯拉夫民間傳說之上,若玩過The Witcher的可以看到很多熟悉的名詞。

除了不能少的rogue-lite卡牌戰鬥之外,還有蒐集與成長要素,地圖也能稍微互動尋找各種事件與物品,身為女巫不一定是邪惡的,但做了某些行為累積的罪業,最後是否會慢慢的把主角拉往不同的方向呢?
美術風格簡潔,有自己的特色,並成功地營造出神秘與未知的氣息,卡牌是簡單的文字與圖騰設計,並利用黑白兩色區分不同的手段。當然希望後續能看到更多斯拉夫的民間傳說故事以及各種有特色的卡牌,並在正式版推出之後,能夠一睹主角最後有沒有達成目的。

小品遊戲中的意外發現,看起來像是一人獨力製作的橫向卷軸遊戲。
你扮演的是一名村落被焚毀的維京戰士,踏上拯救之旅。一路上會遇到跟主角一般的戰士、強盜、甚至還有神話生物的出現。
氣氛營造十分的不錯,目前demo只在村莊與森林、山洞、山地的,但光影與前後景的變換就能夠營造出獨特的氛圍。demo之中主角可以使用弓箭、單手戰斧、劍與盾牌,還有雙手戰斧,有格檔、翻滾、跳躍等等基本的操作,都滿順暢的,除了翻滾與後跳為什麼要分在兩個按鍵上面之外。
整體的美術風格一致,只要音樂一下,玩家就置身在那個維京時代,如果喜歡傳統橫向動作遊戲又喜歡北歐神話(如我的)可以加入願望清單,看起來之後還會有魔法或更特別的武器。翻到這款實在是一個驚喜!
(上市多平台)
躲避球學園,顧名思義就是一個以躲避球為主題的熱血動漫遊戲,像是以往的接機遊戲混搭著精靈寶可夢的玩法。在這個世界中,主角與他的隊友將透過躲避球以球會友,戰鬥到底。當然還會發生各種校園事件,學園裡不只學(戰)習(鬥),當然還會有些社團以及戀愛故事囉。
動漫風的躲避球當然不會是只有一般的玩法,每個角色都有特殊的必殺技,透過升級以及裝備的不同,來提升角色的玩法與素質,就連一般的丟球,每個人的球路也都不一樣。有忽快忽慢;變大變小、大角度迴旋的,不由得讓我想起了以前的熱血躲避球遊戲以及鬥球兒彈平等作品。如果對與整個世界觀都是以某種運動當作核心交流的日系熱血笨蛋動漫角色的話,這款似乎是天作之合。
特殊的美術風格讓我想到了Team Reptil的Lethal League但更Q版,頭身比接近1:1。

(多平台推出)
很單純的一款放鬆解謎遊戲,畫風可愛。有各種不同的地圖;平面的、3D的、多層、多種主題混合的,就是一個小魔女在世界各地漫遊。目前demo四關都滿簡單的,拼圖片數也算少,而3D有部分物件可以區分,所以還滿明顯的,但之後片數一多應該就很麻煩了。除了拼圖解謎還會穿插一些小遊戲,就看之後謎題可以擴充到多少消磨玩家的時間吧,這類遊戲放到手機上的話,關卡數肯定不夠。
Demo打完竟然還有成就可以解,四個小關卡就給了四個成就,不由得好奇完整遊戲有多少關卡。

(6/22推出;目前非常好評;多平台發行)
由繪本故事所改編製成的解謎遊戲,在滿滿的障礙之中找到需要找的目標對象,並在尋找過程中找到一些隱藏的寶藏或是訊息文件。
原作繪本我沒看過,當畫面密密麻麻的程度跟《尋找威利》的感覺有點類似,但稍微好一點,因為是迷宮所以還是需要空出路線給角色移動。路徑還滿明顯的,但是有些隱藏要素需要玩家自己去摸索,也不是一直走正確的路徑就可以100%要素達成,很多東西是放在岔路上。算是動腦類型的遊戲,可以跟年齡層比較低的小朋友一起玩,說不定他們解的速度比我們還快上很多倍。
對於常玩RPG系的玩家來說,只要看到互動鍵就按下去,應該是不至於錯過太多東西,但是前提是你要走進所有分岔的路徑裡。還有願意花時間去稍微思考一下訊息提供的線索。每個關卡都有不同的蒐集物品以及階段要見到的人物,不會一次就讓玩家把所有地圖走完。
對了,還有繁中翻譯呢,雖然一開始因為英語與中文句型的不同所以沒有對很準,但至少都是沒有翻錯也很順的句子,所以想當作互動式繪本看劇情的也可以入手。

故事簡單來說就是在大災變後的世界生存的故事,由於末世之後很多人都把願望寄託在宗教上面,整個世界變得以宗教為中心。玩家扮演的角色就這樣在地面下的避難所、地鐵等地四處冒險、探索。一款很有末世生存氣氛的動作遊戲,有點給我Remnant: From the Ashes 與Children of Morta的感覺。

玩家可以依照喜愛的武器去升級技能,配出自己擅長的流派在地底探險,目前還沒有看到有什麼特殊的玩法,除了攻擊會增加精力條,滿了之後無法普攻,有時候一沒注意就被怪物圍毆致死,只有快速閃避可以使用。
在這個血腥與殘酷的世界中,所做的選擇會影響世界或結局的走向 (Demo裡面只看到一些對話) ,另外我是覺得預設的搖桿操縱按鍵配置有點反直覺,需要一定時間習慣。 也不太喜歡目前Demo場景上擺滿了炸藥桶以及各種可破壞但是毫無用處的物件。字體選擇為了符合世界觀與整體氣氛,讓人非常不易閱讀。另外因為設計,常常需要在不同的平面相互移動,但是到地圖不同層的時候需要按下互動鍵移動,可是卻常常是處於戰鬥狀態,移動常被中斷,但需要先擊倒的怪物又在另一層,十分奇怪的設計。

27. Toem
一款畫風很可愛的2D冒險解謎遊戲,主角是離家冒險的小朋友(看不出來年紀,但我覺得是小朋友。) 透過拍照記錄旅途中遇到的各種事物,也用相機來解決遇到的事件。 例如拍到消失的怪物、要找的物品之類的。可以很放鬆地去玩。最終發售版有標中文,畢竟有些任務的關鍵字如果看不懂,可能還是會卡關的。
這應該不是我玩過的第一個用相機記錄當作核心玩法的遊戲,但是配上美術風格以及不少的背景音樂,增貼了氣氛。益智類解謎的佳作,不知道後續有沒有更多相機的玩法,至少Demo已經出現了自拍跟腳架,拍到的生物還能放到相簿的圖鑑之中。遊戲內的蒐集要素豐富,應該可以消磨不少時間。

以上就是這次Steam新品節遊戲介紹與不客觀心得,也是少數可以一次大量的玩到眾多遊戲Demo的時候,多數的遊戲應該預計在今年下半年或明年推出。之後應該還會有機會嘗試這些遊戲的Demo。
這次的活動為期一週,推出的遊戲更有數百款,可以說得上是沒有人夠全部玩過一次,但是透過自己下載Demo、觀賞即時實況,或是像現在一樣,看文章、看試玩影片,在數百款之中,應該是可以找到自己想要的遊戲。
希望大家都能夠去試試看各種不同的獨立遊戲,可能會因此發現潛藏在其中的寶藏呢。
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角色設計的目的,除了開發團隊的想法以外,針對玩家的需求去做設計也是很重要的。所以什麼樣的角色設計會讓玩家產生共鳴?
配桌是個無法避免的環節,也會是多人遊戲運營上常卡關的不,遊戲設計師該怎麼讓玩家消磨這段無法避免的時間 ?
本文是對於「遊戲設計師的工作便是從不同角度喚起人性」的延伸想法。 玩家的一些利己行為都因為遊戲的機制被加深或是放大,但是有沒有辦法讓玩家在互利互惠甚至利他的情況下讓整個遊戲
這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。 遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。
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